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作者 | 正文 |
发表时间:2013-04-02
这里总结一下将图片资源Load到内存成为Texture的几种情况。 1、 Load单个的图片 首先要生成一个Atlas(纹理地图), 这个地图可以容纳很多的sub-texture, LZ现在不是太理解这个东西存在的意义,不过我猜测是用来提高效率的。有了Atlas以后就可以将图片Load到Altas中,并且生成一个Texture的引用。 这里使用的是BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory这个工厂类。 这个工厂类里有很多静态方法,可以让我们从res资源文件夹、asset文件夹、sd卡加载我们想要的图片。 2、 从已有的Texture中抽取 我们也会遇上这样的情况, 我们已经load了一张很大的图片包含了你想要的图片(类似于地图), 这时可以直接从当前的texture中根据坐标来抽取子texture。 这里的操作是通过TextureRegionFactory这个工厂类里的静态方法完成的。 3、 从压缩的图片中加载(pvr) 这种方法还没有开始研究, Andengine的扩展包里提供了对这种压缩格式图片加载的支持。 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
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