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Cocos2d-x中Vector<T>容器以及实例介绍

Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不 ...
关东升 评论(0) 有1616人浏览 2014-10-12 20:48

Cocos2d-x中__Array容器以及实例介绍

  __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是R ...
关东升 评论(0) 有2625人浏览 2014-10-12 20:36

cocos2d-x学习笔记MoonWarriorsx

其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。 cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的规则,谁创建的谁来维护。 为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难度,cocos2d-x引入了内存自动释放机制,其实就是引用计数和自动释放池。 看官方的类图cocos2d-x类图可以知道,CCObject是所 ...
maiziedu 评论(0) 有78人浏览 2014-10-11 17:48

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:使用关节

下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下: [html] view plaincopy   void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)  
关东升 评论(0) 有1511人浏览 2014-10-09 19:22

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:碰撞检测

在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。vi ...
关东升 评论(0) 有4108人浏览 2014-10-09 19:11

实例介绍Cocos2d-x中Box2D物理引擎:HelloBox2D

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用Box2D物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。   HelloBox2D实例 使用Box2D引擎进行开发过程,如图12-15所示。下面我们就按照这个步骤介绍一下代码部分。首先看一下看HelloW ...
关东升 评论(0) 有4555人浏览 2014-10-08 20:29

OGEngine:Java开发者的手游开发引擎

OGEngine:Java开发者的手游开发引擎 游戏引擎是游戏开发的核心框架。无论是2D游戏还是3D游戏,游戏引擎都充当着游戏骨架的角色,没有游戏引擎就无法做出一款真正的游
橙游OrangeGame 评论(0) 有73人浏览 2014-08-20 11:33

关于这两年所经历项目的系列总结

   博客有差不多两年没写了,这两年里经历了两款手游的开发周期。趁着近期有点时间,准备写一系列技术文章,总结一下这两年来的心得。先在这里开个索引目录,方便到时查看。 注:如果不指明,这里的开发工具默认是指VS2010,所用cocos2dx版本是2.0.4 (1)在VS2010下建立cocos2dx项目 (2)VS下的中文显示问题-编码转换 (3)实现淡入淡出效果的蒙版 (4)单例模式的C+ ...
浮生长恨 评论(0) 有877人浏览 2014-08-14 21:49

两大游戏引擎Cocos2d-x 及OGEngine对比分析

             在近期的全球移动开发者大会上,触控发布了Cocos 3D引擎;而在差不多同时间,以安卓为主的OGEngine也发布了新版本,并宣布将支持跨平台。       Cocos2d-x和OGEngine都是当前比较受开发者欢迎的开源免费手游开发引擎,而近期更是受到越来越多的游戏开发者关注。在国内,Cocos2d-x占有一定市场份额,然而从Android社区成长起 ...
橙游OrangeGame 评论(0) 有395人浏览 2014-08-11 15:31

Cocos2d-x VS. OGEngine,联盟与部落的战争

             在近期的全球移动开发者大会上,Unity发布了2D引擎,触控在同时发布了Cocos 3D引擎;而在差不多同时间,以安卓为主的OGEngine也发布了新版本,并宣布将支持跨平台。各大引擎频频大动作并不是巧合,这代表着移动游戏行业的战火已经从游戏本身蔓延到搬来不太受关注的底层技术引擎层面。       手游开发引擎主要以开源引擎、付费引擎以及自研引擎为主,在所有 ...
橙游OrangeGame 评论(0) 有440人浏览 2014-08-04 10:00

Cocos2d唯一死敌的崛起,OGEngine来了

在刚刚召开的移动游戏大会上,Unity公司和触控科技分别发布了Unity的2D引擎及Cocos的3D引擎,一时激起了圈内的对原本不太受关注的游戏引擎的强烈兴趣。   本来,在游戏产业中,引擎只是并不太显眼的底层技术体系;然而随着手游市场的快速发展和繁荣,引擎已经变得日益重要。无论
橙游OrangeGame 评论(0) 有835人浏览 2014-07-28 10:41

cocos2d-x项目使用tolua++ binding

一、系统环境 mac + cocos2d-x 3.0 + lua   二、主要流程     1.依赖安装,设置环境变量     2.编写c++类,配置ini文件     3.执行genbindings.py   三、操作示范 稍后补上...
lijitaoccnu 评论(0) 有1058人浏览 2014-06-12 20:32

Cocos2d-x场景切换相关函数介绍

场景切换是通过导演类Director实现的,其中的相关函数如下: runWithScene(Scene* scene)。该函数可以运行场景。只能在启动第一个场景时候调用该函数。如果已经有一个场景运行情况下则不能调用该函数。 replaceScene(Scene* scene)。切换到下一个场景。用一个新的场景替换当前场景,当前场景被终端释放。 pushScene(Scene* scene) ...
关东升 评论(0) 有2308人浏览 2014-05-31 21:15

精灵性能优化-使用精灵帧缓存

精灵帧缓存是缓存的一种,缓存有如下几种: 纹理缓存(TextureCache)。使用纹理缓存可以创建纹理对象,在上一节我们已经用到了。 精灵帧缓存(SpriteFrameCache)。能够从精灵表中创建精灵帧缓存,然后再从精灵帧缓存中获得精灵对象,反复使用精灵对象时候,使用精灵帧缓存可以节省内存消耗。 动画缓存(AnimationCache)。动画缓存主要用于精灵动画,精灵动画中的每一帧是从 ...
关东升 评论(0) 有864人浏览 2014-05-21 11:41

精灵的优化-使用纹理图集

游戏是一种很耗费资源的应用,特别是在移动设备中的游戏,性能优化是非常重要的  纹理图集(Texture Atlas)也称为精灵表(Sprite Sheet),它是把许多小的精灵图片组合到一张大图里面。使用纹理图集(或精灵表)有如下主要优点:   减少文件读取次数,读取一张图片比读取一堆小文件要快。 减少OpenGL ES绘制调用并且加速渲染。 减少内存消耗。OpenGL ES 1. ...
关东升 评论(0) 有715人浏览 2014-05-19 12:29

实例:使用纹理对象创建Sprite对象

精灵类是Sprite,它的类图如下图所示:   Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征。此外,我们还可以看到Sprite类的派生类有:PhysicsSprite和Skin。PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画。 使用纹理Texture2D对象创建Sprite对象是使用createWithTexture函数实现的。我们会通过一个实 ...
关东升 评论(0) 有1096人浏览 2014-05-16 18:31

实例介绍Cocos2d-x开关菜单

开关菜单是MenuItemToggle类实现的,它是一种可以进行两种状态切换的菜单。它可以通过下面的函数创建:   [html] view plaincopy
关东升 评论(0) 有1241人浏览 2014-05-13 12:04

实例介绍Cocos2d-x精灵菜单和图片菜单

精灵菜单类是MenuItemSprite,图片菜单类是MenuItemImage。由于MenuItemImage继承于MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。 精灵菜单类MenuItemSprite,它的其中一个创建函数create定义如下:   ...
关东升 评论(0) 有3015人浏览 2014-05-12 12:18

【极客学院每日一课】Cocos2d-x系列之十三:一天学会Lua语言

小、短、快!或许这三个字并不招女朋友喜欢,但绝对是Lua语言引以为傲的资本。它作为「魔兽世界」插件的嵌入式脚本语言,早已风靡开发者的世界 ...
jikexueyuan 评论(0) 有11人浏览 2014-05-12 09:48

Cocos2d-x文本菜单

文本菜单是菜单项只是显示文本,文本菜单类包括了MenuItemLabel、MenuItemFont和MenuItemAtlasFont。MenuItemLabel是个抽象类,具体使用的时候是使用MenuItemFont和MenuItemAtlasFont两个类。 文本菜单类MenuItemFont,它的其中一个创建函数create定义如下:    
关东升 评论(0) 有587人浏览 2014-05-11 16:07

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