`
qq123zhz
  • 浏览: 536142 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 深圳
社区版块
存档分类
最新评论

As常用的公式(留着)

    博客分类:
  • Flex
阅读更多

基本三角函数的计算:

角的正弦值 = 对边 / 斜边

角的余弦值 = 邻边 / 斜边

角的正切值 = 对边 / 邻边

 

角度制与弧度制的相互转换:

弧度 = 角度 * Math.PI / 180

角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

 

计算两点间距离:

dx = x2 – x1;

dy = y2 – y1;

 

dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

 

maps.x = maps.x-(maps.x-mouseX)/5;  //////跟随鼠标

//==========================================================================================================

移除出界对象: 

if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < top)

 { 

// 移除影片的代码 

}

//===========================================================

重置出界对象:

 if(sprite.x - sprite.width / 2 > right || sprite.x + sprite.width / 2 < left || sprite.y – sprite.height / 2 > bottom || sprite.y + sprite.height / 2 < top) 

// 重置影片的位置和速度 

}

//=======================================================

屏幕环绕出界对象:

 if (sprite.x - sprite.width / 2 > right) { sprite.x = left - sprite.width / 2; } else if (sprite.x + sprite.width / 2 < left) { sprite.x = right + sprite.width / 2; } if (sprite.y – sprite.height / 2 > bottom) 

sprite.y = top – sprite.height / 2; 

else if (sprite.y + sprite.height / 2 < top) 

sprite.y = bottom + sprite.height / 2; 

}

//=============================================================

摩擦力应用(正确方法):

 speed = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy); 

 angle = Math.atan2(vy, vx); 

 if (speed > friction) 

speed -= friction;

 } 

else 

speed = 0; 

vx = Math.cos(angle) * speed; 

vy = Math.sin(angle) * speed;

/////////////////////========================================

摩擦力应用(简便方法): 

vx *= friction; vy *= friction;

//=====================================================

缓动公式:

sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量

sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;

 

弹性公式:

vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数

vy += (targetY - sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力

sprite.y += (vy *= friction);

 

//判断碰撞需要知道两个 ball 之间的角度,使用 Math.atan2(dy, dx)

 

var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); var sin:Number = Math.sin(angle); var cos:Number = Math.cos(angle);

 

偏移弹性公式:

var dx:Number = sprite.x - fixedX;

var dy:Number = sprite.y - fixedY;

var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);

var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;

var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;

 

 

 

多物体碰撞检测:

var numObjects:uint = 10;

for (var i:uint = 0; i < numObjects ‐ 1; i++) {

// 使用变量 i提取引用

var objectA = objects[i];

for (var j:uint = i+1; j<numObjects; j++) {

//使用变量 j 提取引用

var objectB = objects[j];

//在 objectA 与 objectB 之间进行碰撞检测

}

}

 

向鼠标旋转(或向某点旋转)

dx = mouseX - sprite.x;

dy = mouseY - sprite.y;

sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

 

 

坐标旋转:

 

 x1 = Math.cos(angle) * x - Math.sin(angle) * y; 

 y1 = Math.cos(angle) * y + Math.sin(angle) * x;

反坐标旋转:

 

 x1 = Math.cos(angle) * x + Math.sin(angle) * y; 

 y1 = Math.cos(angle) * y - Math.sin(angle) * x;

 

//=============================================================单轴上的动量守恒 距离碰撞检测:

           (m0 – m1) * v0 + 2 * m1 * v1

 v0Final=--------------------------------

              m0 + m1

//======================================================mass=质量  vx为速度

 

var vx0Final:Number = ((ball0.mass - ball1.mass) * ball0.vx + 2 * ball1.mass * ball1.vx) / (ball0.mass + ball1.mass);

 

 

//===================================================================================================优化后的代码

 

var vxTotal:Number = ball0.vx - ball1.vx;

ball0.vx = ((ball0.mass - ball1.mass) * ball0.vx + 2 * ball1.mass * ball1.vx) / (ball0.mass + ball1.mass);

ball1.vx = vxTotal + ball0.vx;

 

//=============================================

 

引力的一般公式:

 

 

force = G * m1 * m2 / distance2

 

 

ActionScript 实现万有引力:

 

 

function gravitate(partA:Ball, partB:Ball):void

{

var dx:Number = partB.x ‐ partA.x;

var dy:Number = partB.y ‐ partA.y;

var distSQ:Number = dx * dx + dy * dy;

var dist:Number = Math.sqrt(distSQ);

var force:Number = partA.mass * partB.mass / distSQ;

var ax:Number = force * dx / dist;

var ay:Number = force * dy / dist;

partA.vx += ax / partA.mass;

partA.vy += ay / partA.mass;

partB.vx ‐= ax / partB.mass;

partB.vy ‐= ay / partB.mass;

}

 

 

 

波形运动:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {

ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;

angle+=speed;

}

 

心跳:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {

ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;

ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;

angle+=speed;

}

 

圆心旋转:

public function onEnterFrame(event:Event):void {

ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;

ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;

angle+=speed;

}

 

椭圆旋转:

public function onEnterFrame(event:Event):void {

ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;

ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;

angle+=speed;

}

 

颜色运算得到透明值:

var t:uint=0×77ff8877

var s:uint=0xff000000

var h:uint=t&s

var m:uint=h>>>24

trace(m)

 

转换为十进制:

trace(hexValue);

十进制转换为十六进制:

decimalValue.toString(16)

 

颜色提取:

red = color24 >> 16;

green = color24 >> 8 & 0xFF;

blue = color24 & 0xFF;

alpha = color32 >> 24;

red = color32 >> 16 & 0xFF;

green = color32 >> 8 & 0xFF;

blue = color232 & 0xFF;

 

按位计算得到颜色值:

color24 = red << 16 | green << 8 | blue;

color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;

 

过控制点的曲线:

// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点

// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点

 

x1 = xt * 2 – (x0 + x2) / 2;

y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;

moveTo(x0, y0);

curveTo(x1, y1, x2, y2);

 

分享到:
评论

相关推荐

    快速选取excel中所有包含公式的单元格的方法技巧.docx

    在“查找”框中输入`=`,在“替换”框中留空,然后选择“全部替换”。这会将所有公式的等号替换为空,但会留下查找历史记录,你可以通过“查找下一个”来逐个查看和操作这些单元格。 5. **使用VBA宏**: - 对于更...

    Laplace拉氏变换公式表

    常用函数的拉普拉斯变换和Z变换表提供了常见函数的变换规则,例如单位阶跃函数δ(t)的拉普拉斯变换是1,指数函数e^(-at)的拉普拉斯变换是1/s+a等。 对于拉普拉斯反变换,通常采用查表法和部分分式展开。如果变换...

    [Flash as3.0动画教程]文字版

    - **原理**: 人类的眼睛有视觉暂留效应,当图像快速更替时,大脑会将这些连续的图像连接起来形成连续的视觉体验。 **1.2 帧和运动** - **1.2.1 帧就是记录** - **帧**: 动画中的最小单位,相当于每一幅独立的画面...

    拉普拉斯变换及反变换,常用函数的

    这个过程中涉及留数的概念,留数是拉普拉斯变换在某处的残余量,是反变换的关键。 通过以上介绍,我们可以看到拉普拉斯变换和反变换在解决线性常微分方程、信号分析以及系统稳定性问题等方面具有重要作用。掌握这些...

    拉普拉斯变换公式总结.doc

    "拉普拉斯变换公式总结.doc" 本文总结了拉普拉斯变换的定义、收敛域、性质、逆变换、系统函数和稳定性等知识点。拉普拉斯变换是信号处理和系统分析中的重要工具,它可以将时域信号转换为频域信号,从而方便地分析和...

    FreeMarker语法大全

    - **For-each循环**:`&lt;#list ... as ...&gt;`,如 `&lt;#list users as user&gt;` 可遍历users集合中的每个元素,其中user是当前迭代项。 - **Range循环**:`[1..5]&gt;` 可以遍历1到5的整数范围。 3. **逻辑操作符** - **...

    拉普拉斯变换.pdf

    ### 拉普拉斯变换知识点详解 ...以上是对拉普拉斯变换的一些基本定义、常用公式及其性质的总结。这些内容是学习和应用拉普拉斯变换的基础,对于深入理解信号处理、控制系统等领域的理论和技术具有重要意义。

    EXCEL首尾批量添加字符

    - 在"查找内容"框中输入要替换的内容,或者留空(若需在每个单元格首尾都添加字符)。 - 在"替换为"框中输入添加字符后的结果,例如"Prefix-"或"Suffix"。 - 确保"在以下范围内查找:"选择的是包含数据的工作表范围...

    建筑施工技术考试题及答案.docx

    10. 钢筋等强代换:钢筋等强度代换公式为 fy2As2 ≥ fy1As1,保证钢筋承载力的等效。 问答题部分: 1. 大体积混凝土防裂技术:采取保温保湿养护,减少水泥用量,选用低水化热的水泥,掺入外加剂,及时覆盖并监测,...

    光纤通信第讲通信系统(“光纤”文档)共21张.pptx

    光纤通信是一种基于光信号传输信息的技术,其在现代通信网络中扮演着至关重要的角色。本讲主要探讨了光纤通信系统中的传输距离和信息容量这两个关键指标。传输距离指的是在不使用中继器的情况下,光纤能有效传输信息...

    广东省佛山市第一中学2020学年高一物理上学期期中试题.doc

    9. 光源与视觉暂留:当光源间歇发光,人眼会因视觉暂留效应产生错觉,认为水滴停留在特定位置。要达到这个效果,光源的间隔时间应等于水滴下落所需时间。 10. 弹簧秤与胡克定律:根据胡克定律,弹簧的伸长量与施加...

    理工类职场英语考试词汇汇总(4).docx

    27. **stand for** - 代表或意味着,如:"The letter 'C' stands for 'carbon' in the chemical formula." (在化学公式中,字母"C"代表"碳"。) 28. **stick to** - 意味着坚持、忠诚或遵守,如:"To reach your ...

    土木工程专业毕业设计论文答辩题目参考答案解析.doc

    1. 框架梁截面高度和宽度的选择:截面高度主要由主梁h=〔1/8~1/14〕l和次梁h=〔1/12~1/18〕l确定,宽度hb=〔1/2~1/4〕hb,这些估算公式旨在满足受弯承载力、受剪承载力、刚度、抗裂度、经济性和耐久性等要求。...

    因配置Process参数导致Oracle监听无法启动的问题解决办法

    1. **连接数据库**:首先,你需要以管理员身份登录到数据库,通常使用 `sqlplus /nolog` 命令,然后 `connect /as sysdba` 来连接到数据库。 2. **创建Pfile**:由于 `Spfile` 是二进制文件,不能直接编辑,所以...

    拉普拉斯变换表

    若函数\( f(t-a)u(t-a) \)(其中\( u(t) \)是单位阶跃函数)的拉普拉斯变换为\( e^{-as}F(s) \),其中\( F(s) \)是函数\( f(t) \)的拉普拉斯变换。 ##### 6. 衰减定理(或称\( s \)域平移定理) 衰减定理类似于延迟...

    复变函数第二版第九章答案

    例如,解析性、柯西积分定理、留数理论等都是复变函数特有的概念。这些概念对于理解和解决许多实际问题具有重要意义。 ### 拉普拉斯变换简介 拉普拉斯变换是一种线性积分变换,通常用于简化微分方程求解过程。它...

    Zemax中文说明手册(至今最完整)

    - **定义**:指在某些情况下,为了减少光线的损失而特意留出的空间。 - **应用场景**:常见于相机镜头设计中。 ##### 5. 后焦距 - **定义**:从最后一个表面到焦点的距离。 - **重要性**:直接影响光学系统的成像...

    中文简体压缩软件RAR 6.0

    用户手册 ~~~~~~~~ RAR 3.30 32 位控制台版本 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- ... 欢迎使用 RAR 压缩文件管理器!... RAR/DOS32 版本使用 _recover.rar 和 _reconst.rar ...

    WinRAR_4.0.exe

    用户手册 RAR 4.00 控制台版本 欢迎使用 RAR 压缩文件管理器! ... RAR 是一个强力压缩工具,允许你管理和操作压缩文件。... 安装图形界面 RAR 版本 - WinRAR,它可以处理更多的压缩文件类型。...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics