- 浏览: 50315 次
- 性别:
- 来自: 上海
-
文章分类
基本三角函数的计算:
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
弹性公式:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性公式:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
圆心旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
颜色运算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)
颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
按位计算得到颜色值:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
过控制点的曲线:
// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);
================================================================
以下是其它兄弟回帖分享的
================================================================
匀速移动到目标点
public function onEnterFrame(event:Event):void {
var X = targetX - ball.x;
var Y = targetY - ball.y;
var Z = Math.sqrt(X * Y + Y * Y); //求出距离
var t = ball.Speed / Z; //求出时间 ball.Speed 为求的运动速度
var Vx = X / t; //横向速度
var Vy = Y / t; //纵向速度
ball.x += Vx;
ball.y += Vy;
if(Z <= ball.Speed){
ball.x = targetX;
ball.y = targetY;
return;
}//判断距离
}
移动到目标点 抖动特效 公式
function onEnterFrame () :void{
v = v + easing * (targetX - ball._x);//easing为缓动系数变量
ball._x = ball._x + v;
v = spring * v;//spring为抖动幅度变量
};
角的正弦值 = 对边 / 斜边
角的余弦值 = 邻边 / 斜边
角的正切值 = 对边 / 邻边
角度制与弧度制的相互转换:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
计算两点间距离:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
缓动公式:
sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量
sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing;
弹性公式:
vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数
vy += (targetY - sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移弹性公式:
var dx:Number = sprite.x - fixedX;
var dy:Number = sprite.y - fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
向鼠标旋转(或向某点旋转)
dx = mouseX - sprite.x;
dy = mouseY - sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
波形运动:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed;
}
圆心旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed;
}
椭圆旋转:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed;
}
颜色运算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)
转换为十进制:
trace(hexValue);
十进制转换为十六进制:
decimalValue.toString(16)
颜色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
按位计算得到颜色值:
color24 = red << 16 | green << 8 | blue;
color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue;
过控制点的曲线:
// xt, yt是你想要让曲线通过的那一点
// x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点
//PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下
xt * 2 – (x0 + x2) / 2;
y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2;
moveTo(x0, y0);
curveTo(x1, y1, x2, y2);
================================================================
以下是其它兄弟回帖分享的
================================================================
匀速移动到目标点
public function onEnterFrame(event:Event):void {
var X = targetX - ball.x;
var Y = targetY - ball.y;
var Z = Math.sqrt(X * Y + Y * Y); //求出距离
var t = ball.Speed / Z; //求出时间 ball.Speed 为求的运动速度
var Vx = X / t; //横向速度
var Vy = Y / t; //纵向速度
ball.x += Vx;
ball.y += Vy;
if(Z <= ball.Speed){
ball.x = targetX;
ball.y = targetY;
return;
}//判断距离
}
移动到目标点 抖动特效 公式
function onEnterFrame () :void{
v = v + easing * (targetX - ball._x);//easing为缓动系数变量
ball._x = ball._x + v;
v = spring * v;//spring为抖动幅度变量
};
发表评论
-
打开qq聊天面板
2012-07-18 00:40 0btn.addEventListener(MouseEvent ... -
帧播放完毕后 自动关闭 flash 播放器
2012-06-13 14:51 1019fscommand("quit", &qu ... -
as3 打开QQ聊天框
2012-04-10 03:03 946as3 打开QQ聊天框 作者:6dn 日期:2011-10- ... -
AS3动画效果公式,常用处理公式代码,基本运动公式,三角公式
2012-04-01 13:40 0as3种常见的弹性效果公式以及波形运动等as3动画效果公式代码 ... -
随机生成不同的数组
2012-03-29 15:14 843function RandomArray(n:int):Arr ... -
图片循环滚动
2012-02-20 16:23 856//当第一张图片上移至看不到的位置时,删除该图片,并将该图片排 ... -
Flex代码格式化工具
2011-12-21 13:32 715Flex代码格式化工具 Flexformatter插件 安装与 ... -
字符串排序
2011-12-08 01:38 905var str1:String="很长很长的文本.. ... -
AS3: Dictionary Object
2011-11-24 19:48 1357// Arrays use numeric indexes: ... -
在AS3里..我们无法手动完全删除一个对象,,
2011-11-12 13:36 3357在AS3里..我们无法手动完全删除一个对象,, 以MovieC ... -
视 频
2011-11-09 21:16 669//创建一个 NetConnection 对象 002 var ... -
flashdevelop平台-搭建-配置
2011-11-09 20:43 649http://qilei.org/200810/flashde ... -
遍历 XML 结构
2011-11-09 20:23 617遍历 XML 结构 目录 [隐藏] 访问父节点和子节点 访 ... -
ActionScript 3.0基础提高——上篇
2011-11-07 22:52 603我一直非常重视ActionScri ... -
xml 格式
2011-11-07 22:50 647<?xml version="1.0" ... -
加载 xml 清除 空格什么的方法
2011-11-03 11:15 631var str2:String=str.replace(/\s ... -
AS3如何加载自身SWF
2011-11-01 13:26 787AS3如何加载自身SWF 分类: ActionScript3. ... -
加载很多图片
2011-10-24 00:41 581这几天做一个图片加载的程序,出现了点问题,主要是图片的 ... -
a.swf与加载的swf的通讯方法(as3.0)
2011-10-13 23:08 788a.swf加载b.swf, 在b.swf中使用a.swf的方法 ... -
MapDemo 人物移动(二)
2011-10-07 19:52 0上篇提到了人物的创建和人物行走的动画原理,这回我们看看人物的 ...
相关推荐
在ActionScript 3 (AS3)中,许多复杂的动画效果和动态交互需要用到各种数学公式。以下是一些在AS3中常见的公式及其应用: 1. **基本三角函数**: - 正弦(sin)、余弦(cos)和正切(tan)函数用于计算角度与直角...
本文除了涉及多个坐标轴还包括Axisartist相关作图指令、做图中label为公式的表达方式、matplotlib中常用指令。 一、放一个官方例子先 from mpl_toolkits.axisartist.parasite_axes import HostAxes, ParasiteAxes ...
解题时,我们经常会用到等腰梯形的周长计算公式,即周长等于上底加下底的和再加上两次腰的长度。同时,在处理与等腰梯形相关的题目时,还常常需要灵活应用平行四边形的性质,比如对边平行且相等、对角相等等。此外,...
基于arm64版本的docker-compose文件
台区终端电科院送检文档
埃夫特机器人Ethernet IP 通讯配置步骤
rv320e机器人重型关节行星摆线减速传动装置研发
气缸驱动爬杆机器人的设计().zip
56tgyhujikolp[
内容概要:本文档提供了基于OpenCV的数字身份验证系统的Python代码示例,涵盖人脸检测、训练和识别三个主要功能模块。首先,通过调用OpenCV的CascadeClassifier加载预训练模型,实现人脸检测并采集多张人脸图像用于后续训练。接着,利用LBPH(局部二值模式直方图)算法对面部特征进行训练,生成训练数据集。最后,在实际应用中,系统能够实时捕获视频流,对比已有的人脸数据库完成身份验证。此外,还介绍了必要的环境配置如依赖库安装、文件路径设置以及摄像头兼容性的处理。 适合人群:对计算机视觉感兴趣的研发人员,尤其是希望深入了解OpenCV库及其在人脸识别领域的应用者。 使用场景及目标:适用于构建安全认证系统的企业或机构,旨在提高出入管理的安全性和效率。具体应用场景包括但不限于门禁控制系统、考勤打卡机等。 其他说明:文中提供的代码片段仅为基本框架,可根据实际需求调整参数优化性能。同时提醒开发者注意隐私保护法规,合法合规地收集和使用个人生物识别信息。
内容概要:本文档详细介绍了Java并发编程的核心知识点,涵盖基础知识、并发理论、线程池、并发容器、并发队列及并发工具类等方面。主要内容包括但不限于:多线程应用场景及其优劣、线程与进程的区别、线程同步方法、线程池的工作原理及配置、常见并发容器的特点及使用场景、并发队列的分类及常用队列介绍、以及常用的并发工具类。文档旨在帮助开发者深入理解和掌握Java并发编程的关键技术和最佳实践。 适合人群:具备一定Java编程经验的研发人员,尤其是希望深入了解并发编程机制、提高多线程应用性能的中级及以上水平的Java开发者。 使用场景及目标:①帮助开发者理解并发编程的基本概念和技术细节;②指导开发者在实际项目中合理运用多线程和并发工具,提升应用程序的性能和可靠性;③为准备Java技术面试的候选人提供全面的知识参考。 其他说明:文档内容详尽,适合用作深度学习资料或面试复习指南。建议读者结合实际编码练习,逐步掌握并发编程技巧。文中提到的多种并发工具类和容器,均附有具体的应用场景和注意事项,有助于读者更好地应用于实际工作中。
这个数据集包含了日常步数统计、睡眠时长、活跃分钟数以及消耗的卡路里,是个人健康与健身追踪的一部分。 该数据集非常适合用于以下实践: 数据清洗:现实世界中的数据往往包含缺失值、异常值或不一致之处。例如,某些天的步数可能缺失,或者存在不切实际的数值(如10,000小时的睡眠或负数的卡路里消耗)。通过处理这些问题,可以学习如何清理和准备数据进行分析。 探索性分析(发现日常习惯中的模式):可以通过分析找出日常生活中的模式和趋势,比如一周中哪一天人们通常走得最多,或是睡眠时间与活跃程度之间的关系等。 构建可视化图表(步数趋势、睡眠与活动对比图):将数据转换成易于理解的图形形式,有助于更直观地看出数据的趋势和关联。例如,绘制步数随时间变化的趋势图,或是比较睡眠时间和活动量之间的关系图。 数据叙事(将个人风格的追踪转化为可操作的见解):通过讲述故事的方式,把从数据中得到的洞察变成具体的行动建议。例如,根据某人特定时间段内的活动水平和睡眠质量,提供改善健康状况的具体建议。
资源内项目源码是来自个人的毕业设计,代码都测试ok,包含源码、数据集、可视化页面和部署说明,可产生核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,毕设答辩评审绝对信服的保底85分以上,放心下载使用,拿来就能用。包含源码、数据集、可视化页面和部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
nginx
资源内项目源码是来自个人的毕业设计,代码都测试ok,包含源码、数据集、可视化页面和部署说明,可产生核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,毕设答辩评审绝对信服的保底85分以上,放心下载使用,拿来就能用。包含源码、数据集、可视化页面和部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
资源内项目源码是来自个人的毕业设计,代码都测试ok,包含源码、数据集、可视化页面和部署说明,可产生核心指标曲线图、混淆矩阵、F1分数曲线、精确率-召回率曲线、验证集预测结果、标签分布图。都是运行成功后才上传资源,毕设答辩评审绝对信服的保底85分以上,放心下载使用,拿来就能用。包含源码、数据集、可视化页面和部署说明一站式服务,拿来就能用的绝对好资源!!! 项目备注 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、大作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.txt文件,仅供学习参考, 切勿用于商业用途。
模拟知识付费小程序,可流量主运营模式
什么是普通上传 调用接口一次性完成一个文件的上传。 普通上传2个缺点 文件无法续传,比如上传了一个比较大的文件,中间突然断掉了,需要重来 大文件上传太慢 解决方案 分片上传
英二2010-2021阅读理解 Part A 题干单词(补).pdf
2023-04-06-项目笔记-第四百五十五阶段-课前小分享_小分享1.坚持提交gitee 小分享2.作业中提交代码 小分享3.写代码注意代码风格 4.3.1变量的使用 4.4变量的作用域与生命周期 4.4.1局部变量的作用域 4.4.2全局变量的作用域 4.4.2.1全局变量的作用域_1 4.4.2.453局变量的作用域_453- 2025-04-01