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yingjianxuehun:
在android4.4上fb0总是打不开,已经root,权限也 ...
Android原生(Native)C开发之二 framebuffer篇 -
zdyhlp:
新版本4.3.1不能在Android2.2下工作。请问楼主用的 ...
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另外要加上ads:adSize="BANNER&qu ...
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王山而:
mark
Android引入第三方jar包的方法
在android中,手机的屏幕大少为320*480,原点坐标在左上角(0,0),在绘制图形时一定要非常清楚要绘制的图形对坐标转换的关系。
简单的图形如,直线,画点,画圆大家可能不会有什么问题,但如果遇到复杂图形或图形旋转等情况时,比较游戏俄罗斯方块中,对不同组合的方块进行变换时,涉及到很多坐标变换情况,如果不是完全清楚的话,很难编码了。
如下:
以上代码就是俄罗斯方块中的图形变换。
这是其一,另外还要找准其旋转坐标点,方程变换。
(x,y), (x+1,y),(x+2, y)即为向屏幕x轴移动,(x,y),(x,y+1),(x,y+2)即为向屏幕y轴移动,其它一此类推。
简单的图形如,直线,画点,画圆大家可能不会有什么问题,但如果遇到复杂图形或图形旋转等情况时,比较游戏俄罗斯方块中,对不同组合的方块进行变换时,涉及到很多坐标变换情况,如果不是完全清楚的话,很难编码了。
如下:
引用
public int[][] rotateStone(int[][] currentPosition) {
int[][] newPosition = new int[4][2];
int x, y;
switch (blockID) {
case 2:
if (rotatePosition == 0) {//一横变一竖
x = currentPosition[3][0];
y = currentPosition[3][1];
newPosition[0][0] = x - 3;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x - 2;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x - 1;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else {//反之
x = currentPosition[3][0];
y = currentPosition[3][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 3;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y - 2;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 3:
if (rotatePosition == 0) {//左T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {//上T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y + 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {//右T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {//下T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y - 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 4:
if (rotatePosition == 0) {//上右7
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x + 2;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 2;
newPosition[3][1] = y - 1;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {//左上T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y - 2;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y - 2;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {//下左7
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x - 2;
newPosition[0][1] = y + 1;
newPosition[1][0] = x - 2;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x - 1;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {//左上
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y + 2;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y + 2;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 5:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x - 2;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y - 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {
x = currentPosition[0][0];
y = currentPosition[0][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y + 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 2;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x + 1;
newPosition[2][1] = y + 1;
newPosition[3][0] = x + 2;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x + 1;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y - 2;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 6:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 1;
} else {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x - 1;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 7:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 1;
} else {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x + 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
default:
return currentPosition;
}
}
int[][] newPosition = new int[4][2];
int x, y;
switch (blockID) {
case 2:
if (rotatePosition == 0) {//一横变一竖
x = currentPosition[3][0];
y = currentPosition[3][1];
newPosition[0][0] = x - 3;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x - 2;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x - 1;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else {//反之
x = currentPosition[3][0];
y = currentPosition[3][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 3;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y - 2;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 3:
if (rotatePosition == 0) {//左T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {//上T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y + 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {//右T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {//下T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y - 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 4:
if (rotatePosition == 0) {//上右7
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x + 2;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 2;
newPosition[3][1] = y - 1;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {//左上T
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y - 2;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y - 2;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {//下左7
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x - 2;
newPosition[0][1] = y + 1;
newPosition[1][0] = x - 2;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x - 1;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {//左上
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y + 2;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y + 2;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 5:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[1][0];
y = currentPosition[1][1];
newPosition[0][0] = x - 2;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y - 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y;
rotatePosition = 1;
} else if (rotatePosition == 1) {
x = currentPosition[0][0];
y = currentPosition[0][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y + 1;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 2;
rotatePosition = 2;
} else if (rotatePosition == 2) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x + 1;
newPosition[2][1] = y + 1;
newPosition[3][0] = x + 2;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 3;
} else if (rotatePosition == 3) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x + 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x + 1;
newPosition[2][1] = y - 1;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y - 2;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 6:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x + 1;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 1;
} else {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x - 1;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
case 7:
if (rotatePosition == 0) {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x - 1;
newPosition[0][1] = y - 1;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 1;
} else {
x = currentPosition[2][0];
y = currentPosition[2][1];
newPosition[0][0] = x + 1;
newPosition[0][1] = y;
newPosition[1][0] = x - 1;
newPosition[1][1] = y + 1;
newPosition[2][0] = x;
newPosition[2][1] = y;
newPosition[3][0] = x;
newPosition[3][1] = y + 1;
rotatePosition = 0;
}
return newPosition;
default:
return currentPosition;
}
}
以上代码就是俄罗斯方块中的图形变换。
这是其一,另外还要找准其旋转坐标点,方程变换。
(x,y), (x+1,y),(x+2, y)即为向屏幕x轴移动,(x,y),(x,y+1),(x,y+2)即为向屏幕y轴移动,其它一此类推。
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Android绘图的核心类是`Canvas`,它提供了在各种表面上绘制的基本操作。`Canvas`对象就像一个画布,你可以在这个画布上画出你的图形。而`Paint`对象则负责设置颜色、样式和字体等绘图属性,就像是你的画笔和颜料。...
首先,我们需要了解Android的绘图基础。Android提供了Canvas类,它是一个画布,可以在这个画布上进行各种图形绘制操作。我们通常会在View或SurfaceView的onDraw()方法中使用Canvas来完成绘图。以下是一个简单的...
在这个“Android绘图”的示例中,我们主要关注如何利用Canvas类和Paint类来绘制复杂的图形,例如这里提到的Android机器人。下面我们将深入探讨这两个核心类以及它们在自定义绘图中的应用。 首先,Canvas是Android...
本文将深入探讨Android View中的原点坐标相关问题,这对于理解和优化自定义View的绘制至关重要。 首先,理解Android视图坐标系统是关键。在Android中,每个View都有自己的坐标系统,其原点((0,0))位于View的左上...
在Android平台上,开发一个简易的绘图板是一个常见的需求,特别是在构建教育、创意或娱乐类应用时。这个“android之简易绘图板”项目显然旨在提供一个基础的绘画功能,让用户能够在屏幕上自由绘制图形和线条。然而,...
首先,我们来理解Android的绘图机制。Android的绘图过程基于Canvas和Paint对象。Canvas提供了画布,可以在此上绘制各种形状、文本和位图,而Paint则定义了绘制的样式,如颜色、线条宽度、阴影等。开发者可以通过调用...