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yiding_he
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对网络游戏的一些想法

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我只对 MMORPG 有兴趣,玩过的有传奇、奇迹、凯旋、A3、绝对女神、传奇世界、飚车、冒险岛、飞飞、完美国际、什么什么大冒险、征服、奇迹世界,还有几个不记得了,大部分是浅尝辄止,也有玩到几十级的。现在玩 WOW,三个区一共 12 个角色(还删了两个 30+ 的角色),混到现在最高那个也才 53 级。现在感觉只有 WOW 才叫真正的游戏。

我得出的结论是,游戏要玩得舒服,一个是场景一定要真实,贴图也好,光影效果也好,角色的动作表情也好,WOW 在这上面可以说是卯足了劲(请仔细体会一下游戏中的虫豸叫声、脚步声、下雨声、洞穴中的回声等等,某些地区的背景音乐还分白天和晚上两种,这些细节功夫可谓做足了);二个是操作感,WOW 可以一边设置游戏界面一边施法打怪。完美的操作方式带来的就是PK当中高水平的技巧对抗,装备再也不是决定性因素;三个是个性化,通过使用自己喜欢的插件可以大幅提高游戏的便利性,让每个人都获得自己的生存方式;四个是平衡性,种族、技能、天赋、金币、资源、声望、荣誉、装备等等要素融合在一起,达到如此的平衡,没有极其丰富的经验是绝对设计不出来的。

反观国内网游和泡菜,哪怕上面其中一点能够有这样的水平,都绝对会成为巅峰之作。三年了,本来以为 WOW 出来之后能大幅提高 MMORPG 的门槛,能够减少一些垃圾网游,想不到现在国内网游产业还是如此投机,从不静下心来学那么一点点,要知道以后再也不会有“传奇”了啊。
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评论
20 楼 yiding_he 2007-05-09  
都在怀念单机游戏啊!可见网络游戏极少有内涵的。
19 楼 kidult 2007-05-09  
星际,一辈子的游戏
18 楼 抛出异常的爱 2007-05-09  
Julien 写道
“创造完整真实的世界”是拟真游戏的责任,“创造高可玩性的游戏”是游戏性的责任。拟真游戏是什么?是赛车飞机,是第一人称射击,高可玩性游戏出来才是策略游戏。
这两者之间是平等的,是游戏乐趣的两大分支,绝对没有一方压倒另一方,一方领导另一方的关系。高可玩性绝对是一门创造性学问,而拟真性比较起来则更注重现实效果复现。
至于我国的情况……应该说两者都没有形成规模。大部分人还是拼几个脑残网游,但个别的上等玩家还是有的,而且不限制于DND的世界观(当然模型方法还是一样的),我认识的一个小圈子最近就在看了HEROES跑超能力团,此外还有吸血鬼,还有中国上古神话(这个跑到最后都武侠了)。
我一直在关注游戏设计这块,可惜网游大潮一上来,单机游戏死光光了,实在折腾不出什么名堂。我不是鄙视网游,而是国内网游的*主流*用户所需要的东西跟传统游戏所能提供的东西是两回事,实在插不进手,所以还是停留在爱好者层面吧。


在选行业时一个大哥对我说,写游戏这路上能有一半公司养活的起程序员么?
半年后泡菜成为天下主流
17 楼 simohayha 2007-05-09  
俺从来不玩网游地说,最喜欢 雷神 ,cs这种FPS了。
16 楼 刑天战士 2007-05-09  
很少玩网游,只喜欢上古卷轴,Silent Hill,planescape:torment,fallout这样的内涵型游戏,我对网游没有爱……
15 楼 heimu 2007-05-09  
ffxi抄eq,wow再抄ffxi
14 楼 Julien 2007-05-09  
“创造完整真实的世界”是拟真游戏的责任,“创造高可玩性的游戏”是游戏性的责任。拟真游戏是什么?是赛车飞机,是第一人称射击,高可玩性游戏出来才是策略游戏。
这两者之间是平等的,是游戏乐趣的两大分支,绝对没有一方压倒另一方,一方领导另一方的关系。高可玩性绝对是一门创造性学问,而拟真性比较起来则更注重现实效果复现。
至于我国的情况……应该说两者都没有形成规模。大部分人还是拼几个脑残网游,但个别的上等玩家还是有的,而且不限制于DND的世界观(当然模型方法还是一样的),我认识的一个小圈子最近就在看了HEROES跑超能力团,此外还有吸血鬼,还有中国上古神话(这个跑到最后都武侠了)。
我一直在关注游戏设计这块,可惜网游大潮一上来,单机游戏死光光了,实在折腾不出什么名堂。我不是鄙视网游,而是国内网游的*主流*用户所需要的东西跟传统游戏所能提供的东西是两回事,实在插不进手,所以还是停留在爱好者层面吧。
13 楼 抛出异常的爱 2007-05-09  
我说的是DND的Fans们用脑子创造了一个个完整的世界,并在不段的完善的过程中,形成了DND文化。而中国DND文化还是人少,简单,不完整不平衡。
12 楼 Somerset 2007-05-09  
虽说没有官方授权就不能算d&d,然而西方游戏的文化和规则来源也就是希腊神话,北欧神话,d&d这几样。
11 楼 rainlife 2007-05-09  
引用
四个是平衡性,种族、技能、天赋、金币、资源、声望、荣誉、装备等等要素融合在一起,达到如此的平衡,没有极其丰富的经验是绝对设计不出来的。

这需要非常丰富的游戏设计经验哦,不过魔兽世界在平衡性上面,已经相当不错了,不同的技能点,可以带来不同的效果,但绝对的平衡,也是实现不了的吧。
10 楼 抛出异常的爱 2007-05-09  
Julien 写道
抛出异常的爱 写道

四,要是没有DND英雄无敌不会成功,WOW也不会成功,这建立在别人的劳动基础之上

没这回事。DND做的早了,但大家的地位是平等的。对于游戏来说核心系统设计是关键,外围的这个魔法,那个生物种族设计只不过是用来实现核心系统的工具而已,人类文化传承下来的魔法效果,生物种族就那么几个,做重了不奇怪。像英雄无敌这种探索、扩张、开发和消灭的游戏模式始创于沙丘II,由西木公司通过C&C发扬光大,这跟DND没有任何关系;DIABLO里面(WOW没有玩过)倒确实可以找到从DND的传承,但是系统核心规则是完全专门设计的,只能说那套用数据模拟行为和状况的思想和DND一样,但千万别说算攻击力算生命力那堆东西是DND的专利,在工业革命前官爷们就早已经玩上军棋推演了。DND的地位在游戏圈子里面应该说是一个最佳实践,如果说其他优秀的,采用了同一建模方法(而非模型本身)的系统的成功是建立在这个最佳实践的劳动基础之上,恐怕说不通吧。
引用
四个是平衡性,种族、技能、天赋、金币、资源、声望、荣誉、装备等等要素融合在一起,达到如此的平衡,没有极其丰富的经验是绝对设计不出来的。


一个世界,用脑力创造的世界,从桌面棋到一种文化,
9 楼 Julien 2007-05-09  
抛出异常的爱 写道

四,要是没有DND英雄无敌不会成功,WOW也不会成功,这建立在别人的劳动基础之上

没这回事。DND做的早了,但大家的地位是平等的。对于游戏来说核心系统设计是关键,外围的这个魔法,那个生物种族设计只不过是用来实现核心系统的工具而已,人类文化传承下来的魔法效果,生物种族就那么几个,做重了不奇怪。像英雄无敌这种探索、扩张、开发和消灭的游戏模式始创于沙丘II,由西木公司通过C&C发扬光大,这跟DND没有任何关系;DIABLO里面(WOW没有玩过)倒确实可以找到从DND的传承,但是系统核心规则是完全专门设计的,只能说那套用数据模拟行为和状况的思想和DND一样,但千万别说算攻击力算生命力那堆东西是DND的专利,在工业革命前官爷们就早已经玩上军棋推演了。DND的地位在游戏圈子里面应该说是一个最佳实践,如果说其他优秀的,采用了同一建模方法(而非模型本身)的系统的成功是建立在这个最佳实践的劳动基础之上,恐怕说不通吧。
8 楼 wzgme 2007-05-09  
英雄传说

ps:头像是阿布啊,很喜欢看。
7 楼 akane 2007-05-09  
ray_linn 写道
看了半天不知道哪个游戏~~~


这个需要点明么,程序员不是最聪明的一群么,发现不出是那个游戏?
6 楼 rainlife 2007-05-08  
daquan198163 写道
ray_linn 写道
最成功的游戏...MS扫地雷,我从大学玩到现在,都11年了....

高级的你要多少秒?我的记录是95

高手啊,记得这个记录还是一个日本人保持着,多少时间忘了。
5 楼 ray_linn 2007-05-08  
看了半天不知道哪个游戏~~~
4 楼 akane 2007-05-08  
我这个是描述我自己非常爱的一个单机游戏的,呵呵,发来凑趣

真的非常喜欢,说说一个成功游戏需要具备的

最初的喜欢是从看成员介绍开始的  。记得官方网站上宣传说,他们的人物设定具有很强的个性,我想这确实成功游戏所要必备的。
奥利维尔·朗海姆(Olivier Lenheim):是个总说让人喷饭的暧昧话的金发帅哥,还是个演奏家(正好迎合了偶最近的口味了),这是偶最喜欢的角色 (大心),在播放游戏片头的时候,就让偶对着他流口水了。。。。显然外形上还应该再帅些才好,不过个性设定的这么可爱,偶就勉强不计较了  缺点是戏份太少,但愿续集还有他。
艾丝蒂尔·布莱特(Eatelle Bright):活泼,正义感强,做事少经大脑^^|||(幸好有心思缜密的约修亚做搭档来弥补)的少女,这个角色也很可爱,主要是和偶。。咳咳比较象,玩起来很多对白都像是偶自己在说话 , 很有带入感。
约修亚·布莱特(Joshua Bright):其实这个角色偶对他没什么特别的感觉,不过既然是女主角的搭档自然特别关注一点,而且他又思考力很强这个到让偶想起bf 有时候会想这是偶和bf一起旅行 

进入游戏以后,让偶惊讶的是,这个游戏有优秀的世界观。让偶不禁感叹,只有拥有很多人生经历的成熟的人才能成为好的游戏策划。

这个游戏的画面也非常好,3D模拟的效果非常精致漂亮,人物大小比例也适中,相比之下阿猫阿狗2的人物就太大了,这样让渲染变慢不说,也令画面显得很拥挤,难受。

易用性是在不知不觉中慢慢体会到的,开始还没意识到,后来才发现,这个游戏鼠标移动的很少,比如LOAD档案的时候,目标一般程序都会默认帮你获得上一次存档,你一般也就是双击鼠标就可以了,很少需要移动鼠标,这样的体贴细节还有很多。

有趣的情节,这个有些有很多情节很贴近真实生活、合情合理、丰富而有趣,比如宵禁的时候要避开士兵走到目标,等等。这就比传统的RPG游戏就知道 打怪升级强多了,不然游戏就沦为弱智的重复劳动了,计算机技术的进步也就没意义了。

游戏难度适中,毕竟我们不是花打把时间,不停的为了升级而游戏,要难到点到为止,刚刚让人觉得有趣,这个就要看写游戏的人的经验和功力了,我觉得空之轨迹这点上就做得不错,偶就是多加了点钱(虚拟的)就顺利的打到最后了,没有特别的练级,除了个别地方

容易上手,这也算是易用性的一种吧,如果一个游戏要先学习手册才能开始,那就太失败了。。。象偶这种懒人怎么会愿意去看手册呢  绝对不会的 

感想说了好多,综上所述我认为游戏如果成功上面的几点至少要有保证吧,其他的还没想到.

3 楼 daquan198163 2007-05-08  
ray_linn 写道
最成功的游戏...MS扫地雷,我从大学玩到现在,都11年了....

高级的你要多少秒?我的记录是95
2 楼 ray_linn 2007-05-08  
最成功的游戏...MS扫地雷,我从大学玩到现在,都11年了....
1 楼 抛出异常的爱 2007-05-08  
一,魔鬼存在于细节
二,操作感?根本的是操作的可变性。有N*N+M的可能性以上才是一个好的游戏。只有一种最优解的游戏那叫克隆(d1)很快就失去了操作感。
三,个性化。。。这个我认为是比较危险的东西。
四,要是没有DND英雄无敌不会成功,WOW也不会成功,这建立在别人的劳动基础之上

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