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第三章:意义、模式、单调性和一些错误的观点

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3.1 术语和符号
玫瑰不叫玫瑰,也依然芳香如故。——William Shakespeare
图形输入设备
敲击
单击
拖拽
双击(三击)



3.2 模式
模式,是那些存在于界面中的错误、混淆、不必要的限制和复杂性的一个重要原因。
对于给定的操作,如果界面对它的理解是固定的,那么就说界面是某种特定模式的。
比如手电筒上有一个普通的按钮,用于在点亮状态和熄灭状态之间切换。
问题是在这种情况下你无法光凭触觉判断手电筒是不是亮着的。

比如:
<script language="JavaScript">function changeState1() {var obj=document.getElementById("btnSimpleLock"); if (obj!=null) {if (obj.value==" Lock "){obj.value=" Unlock ";}else{obj.value=" Lock ";}}}</script>,它表示现在的状态是Unlocked,用户单击它可以进行Lock操作。
但是用户往往会被弄糊涂,以为现在的状态是Locked。


这样也许会好一点,或者这样:
Locked
Unlocked

3.2.1 模式的定义
模式的另一个定义:
对于一个给定的操作,如果一个人机交互界面是模式的,则它满足:
1)界面的当前状态不是用户的关注点
2)界面会根据系统的当前状态,从多种可能的响应中选择一种执行

以《暗黑破坏神》(Diablo)为例。当用户按下回车键的时候,游戏会打开一个文本框。玩家输入聊天内容,再按一次回车,文本框消失,聊天内容被发送出去。
如果玩家还没有说完话,发现自己的生命值已经很低了,于是不得不按下数字键1~4当中的一个来喝血(此时玩家的注意力已经从文本框转移到生命值或者腰带上)。很可惜,角色并没有补充生命值,而是文本框中增加了一个数字。如果这时候角色挂掉了,玩家不会恼火吗?
网络游戏《希望Online》似乎想避免这种方式,不过我觉得它的界面更糟糕。按下快捷键需要同时按下Alt,使得玩家不得不低头看键盘。我经常在游戏中说出“i”这样的话。很多玩家甚至不知道怎样为宠物喂食。其实单击宠物即可,但是当把鼠标移到宠物上时,没有任何迹象表明这是个可以单击的区域。


3.2.2 模式、用户偏好设置和临时模式
用户偏好设置构成了模式的一个例子,而且会在很大程度上妨碍用户。具有讽刺意味的是,这一点往往被认为对用户有所帮助。
提供偏好设置,迫使用户承担起与其工作性质无关的额外任务。
在共享环境中对界面进行个性化无疑会引起灾难性的后果。
如果做一个用户调查,多数人会期望有较多的可以做个性化设置的功能。但是当图形用户界面刚开始出现时,大部分人会说他们永远不想使用这类东西。
一个生产效率最优化界面并不一定是主观评价最优化的界面。
从另一个角度说,如果用户通过一些明智的选择就可以大大提高界面的性能,那么这说明我们的界面设计人员的工作非常失败。
为避免模式的出现,Canon Cat的设计中去除了电源开关。如果Cat在五分钟内没有使用,它就会进入低电休眠状态。

3.2.3 模式和准模式
准模式是指在进行另一项用户动作的同时激活并保持一种控制。例如:
1)自适应菜单,根据用户在编辑器中选中的内容的类型来显示相应的菜单项。
2)循环选择。例如Win98资源管理器中的“查看”按钮,它可以使文件的显示在4中模式中轮流切换。

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