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Andengine 学习笔记- 事件的传递

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在Andengine的API中,Andengine负责捕获触摸事件,如果我们需要监听触摸事件,则需要向Scene注册。

mScene.registerTouchArea(touchArea);


通过查阅IToucheArea的源码发现
@Override
    public boolean contains(float pX, float pY) {
        return true;
    }

    @Override
    public float[] convertSceneToLocalCoordinates(float pX, float pY) {
        return new float[] { pX, pY };
    }

    @Override
    public float[] convertLocalToSceneCoordinates(float pX, float pY) {
        return new float[] { pX, pY };
    }

    @Override
    public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent, float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
        return false;
    }


一个区域里有自己的判断当前触摸的坐标是不是属于自己感兴趣的,如果不是则直接抛弃。

因为Shape类是实现了ITouchArea接口的,所以我们的Sprite等精灵类都可以直接被注册。

在Scene的源码里可以找到相关的代码,于是我们了解了,在Andengine中,监听触摸和ENtity并不是同一个概念,两者是独立的,于是这也解释了,为什么在Scene中detach了一个Entity,在其注册过监听的地方触摸还是会触发和以前一样的效果。

再来关注事件的传递,在源码中我们发现由于事件需要Area本身来判断其是否属于Area,所以在注册的时候并不存在类似Android中的父子关系,传递是根据注册的顺序一个一个进行的,但是相同的是如果一个Area宣布自己处理了时间(返回了true),传递序列就会直接终止,这里和Android中的事件是一样的。

但是这样固定的顺序会有一些问题,其实设计者已经考虑到了这个问题,于是我们在源码中发现了一个标志量:mOnAreaTouchTraversalBackToFront。 这个标志会决定当前事件的传递是正序还是逆序,这样就在一定程度上解决了我们的问题。
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