第八课:混合
混合:
在这一课里,我们在纹理的基础上加上了混合,它看起具有透明的效果,当然解释它不是那么容易,当希望你喜欢它。
简单的透明
OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函数。Alpha通常是位于颜色值末尾的第4个颜色组成分量。前面这些课我们都是用GL_RGB来指定颜色的三个分量。相应的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更进一步,我们可以使用glColor4f()来代替glColor3f()。
绝大多数人都认为Alpha分量代表材料的透明度。这就是说,alpha值为0.0时所代表的材料是完全透明的。alpha值为1.0时所代表的材料则是完全不透明的。
混色的公式
若您对数学不感冒,而只想看看如何实现透明,请跳过这一节。若您想深入理解(色彩)混合的工作原理,这一节应该适合您吧。
公式如下:
(Rs Sr + Rd Dr, Gs Sg + Gd Dg, Bs Sb + Bd Db, As Sa + Ad Da)
OpenGL按照上面的公式计算这两个象素的混色结果。小写的s和r分别代表源象素和目标象素。大写的S和D则是相应的混色因子。这些决定了您如何对这些象素混色。绝大多数情况下,各颜色通道的alpha混色值大小相同,这样对源象素就有 (As, As, As, As),目标象素则有1, 1, 1, 1) - (As, As, As, As)。上面的公式就成了下面的模样:
(Rs As + Rd (1 - As), Gs As + Gd (1 - As), Bs As + Bs (1 - As), As As + Ad (1 - As))
这个公式会生成透明/半透明的效果。
OpenGL中的混色
在OpenGL中实现混色的步骤类似于我们以前提到的OpenGL过程。接着设置公式,并在绘制透明对象时关闭写深度缓存。因为我们想在半透明的图形背后绘制 对象。这不是正确的混色方法,但绝大多数时候这种做法在简单的项目中都工作的很好。
考虑对两个多边形(1和2)进行alpha混合,不同的绘制次序会得到不同的结果。(这里假定多边形1离观察者最近,那么正确的过程应该先画多边形2,再画多边形1。正如您再现实中所见到的那样,从这两个<透明的>多边形背后照射来的光线总是先穿过多边形2,再穿过多边形1,最后才到达观察者的眼睛。)
在深度缓存启用时,您应该将透明图形按照深度进行排序,并在全部场景绘制完毕之后再绘制这些透明物体。否则您将得到不正确的结果。我知道某些时候这样做是很令人痛苦的,但这是正确的方法。
我们将使用第七课的代码。一开始先在代码开始处增加两个新的变量。出于清晰起见,我重写了整段代码。
bool blend; // 是否混合?
bool bp; // B 键按下了么?
然后往下移动到 LoadGLTextures() 这里。找到" if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Crate.bmp")) "这一行。我们现在使用有色玻璃纹理来代替上一课中的木箱纹理。
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/glass.bmp")) // 载入玻璃位图
在InitGL()代码段加入以下两行。第一行以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果。第二行设置所采用的混合类型。
Rui Martins 的补充: alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明。
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); // 全亮度, 50% Alpha 混合
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
在接近第七课结尾处的地方找到下面的代码段。
if (keys[VK_LEFT]) // Left方向键按下了么?
{
yspeed-=0.01f; // 若是, 减少yspeed
}
接着上面的代码,我们增加如下的代码。这几行监视B键是否按下。如果是的话,计算机检查混合选项是否已经打开。然后将其置为相反的状态。
if (keys['B'] && !bp) // B 健按下且bp为 FALSE么?
{
bp=TRUE; // 若是, bp 设为 TRUE
blend = !blend;// 切换混合选项的 TRUE / FALSE
if(blend) // 混合打开了么?
{
glEnable(GL_BLEND);// 打开混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试
}
else// 否则
{
glDisable(GL_BLEND);// 关闭混合
glEnable(GL_DEPTH_TEST);// 打开深度测试
}
}
if (!keys['B'])// B 键松开了么?
{
bp=FALSE;// 若是, bp设为 FALSE
}
但是怎样才能在使用纹理贴图的时候指定混合时的颜色呢?很简单,在调整贴图模式时,文理贴图的每个象素点的颜色都是由alpha通道参数与当前地象素颜色相乘所得到的。比如,绘制的颜色是 (0.5, 0.6, 0.4),我们会把颜色相乘得到(0.5, 0.6, 0.4, 0.2) (alpha参数在没有指定时,缺省为零)。
就是如此!OpenGL实现Alpha混合的确很简单!
原文注 (11/13/99)
我(NeHe)混色代码进行了修改,以使显示的物体看起来更逼真。同时对源象素和目的象素使用alpha参数来混合,会导致物体的人造痕迹看起来很明显。 会使得物体的背面沿着侧面的地方显得更暗。基本上物体会看起来很怪异。我所用的混色方法也许不是最好的,但的确能够工作。启用光源之后,物体看起来很逼真。感谢Tom提供的原始代码,他采用的混色方法是正确的,但物体看起来并不象所期望的那样吸引人:)
代码所作的再次修改是因为在某些显卡上glDepthMask()函数存在寻址问题。这条命令在某些卡上启用或关闭深度缓冲测试时似乎不是很有效,所以我已经将启用或关闭深度缓冲测试的代码转成老式的glEnable和glDisable。
纹理贴图的Alpha混合
用于纹理贴图的alpha参数可以象颜色一样从问题贴图中读取。方法如下,您需要在载入所需的材质同时取得其的alpha参数。然后在调用glTexImage2D()时使用GL_RGBA的颜色格式。
原文及其个版本源代码下载:
http://nehe.gamedev.net/data/lessons/lesson.asp?lesson=08
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