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分析了I/O事件的存储,下面看看多个Worker同时工作时I/O事件的取得过程。首先看看有序的Worker的实现:
Worker的run()上来就是个无限循环,如果工人多了,则当前的Worker被就地裁员;如果没有可以处理的IOSession的事件了,则这个工人可以跳出循环然后不等休息就被裁员,这段代码的实现基本上体现了资本主义世界下公司的作风。开始干活的第一件事就是fetchSession()获取可用的IOSession,然后就是runTasks(getSessionTasksQueue(session))了--获取IOSession对应的I/O事件然后一个个的runTask()处理任务。有序的奥妙在这里完全的暴露出来:每个Worker都是先得到IOSession,session = waitingSessions.poll(waitTime, TimeUnit.MILLISECONDS)采用了阻塞一定时间的方式获取可用的session,每一个Worker的session都是唯一的,当然除了EXIT_SIGNAL。这样每一个Worker按照对应的session的事件队列tasksQueue的事件顺序执行每一个事件,保证了有序性。再看看无序的实现:
从源码一眼就能看出差别,这个线程池的Worker是吃大锅饭的。开始干活的第一件事是fetchTask()取得I/O事件,然后就是runTask()处理事件。后者与有序的实现基本一致,而fetchTask()则暴露了所有的Worker都是从同一个队列取事件,而不像有序实现那样每一个Worker都有自己的一个专有的锅。fetchTask()的实现使得不同的Worker可能取得同一个IOSession的I/O事件,而这些事件的处理则完全听天由命的取决于Woker的快准狠!从而可能造成sessionClosed事件在messageReceived事件之前被处理。
另外就是有序的实现中虽然每个IOSession对应的队列是ConcurrentLinkedQueue的实例,支持无锁得并发访问。但是在入队和出队的操作时都是使用了synchronized的机制进行访问,主要原因我想一方面是要保证一系列操作的原子性,另一方面其本身就是无锁的实现,所以保证前者的情况下并不会使性能下降多少。
至此简单的分析了一下mina内部线程池有序和无序的实现,不得不说这个设计还是很精妙的。当然设计是简单的具体的实现要充分的考虑多线程的访问,还是有一定的复杂性的。
private class Worker implements Runnable { private volatile long completedTaskCount; private Thread thread; public void run() { thread = Thread.currentThread(); try { for (;;) { IoSession session = fetchSession(); idleWorkers.decrementAndGet(); if (session == null) { synchronized (workers) { if (workers.size() > getCorePoolSize()) { // Remove now to prevent duplicate exit. workers.remove(this); break; } } } if (session == EXIT_SIGNAL) { break; } try { if (session != null) { runTasks(getSessionTasksQueue(session)); } } finally { idleWorkers.incrementAndGet(); } } } finally { synchronized (workers) { workers.remove(this); OrderedThreadPoolExecutor.this.completedTaskCount += completedTaskCount; workers.notifyAll(); } } } private IoSession fetchSession() { IoSession session = null; long currentTime = System.currentTimeMillis(); long deadline = currentTime + getKeepAliveTime(TimeUnit.MILLISECONDS); for (;;) { try { long waitTime = deadline - currentTime; if (waitTime <= 0) { break; } try { session = waitingSessions.poll(waitTime, TimeUnit.MILLISECONDS); break; } finally { if (session == null) { currentTime = System.currentTimeMillis(); } } } catch (InterruptedException e) { // Ignore. continue; } } return session; } private void runTasks(SessionTasksQueue sessionTasksQueue) { for (;;) { Runnable task; Queue<Runnable> tasksQueue = sessionTasksQueue.tasksQueue; synchronized (tasksQueue) { task = tasksQueue.poll(); if (task == null) { sessionTasksQueue.processingCompleted = true; break; } } eventQueueHandler.polled(OrderedThreadPoolExecutor.this, (IoEvent) task); runTask(task); } } private void runTask(Runnable task) { beforeExecute(thread, task); boolean ran = false; try { task.run(); ran = true; afterExecute(task, null); completedTaskCount ++; } catch (RuntimeException e) { if (!ran) { afterExecute(task, e); } throw e; } } }
Worker的run()上来就是个无限循环,如果工人多了,则当前的Worker被就地裁员;如果没有可以处理的IOSession的事件了,则这个工人可以跳出循环然后不等休息就被裁员,这段代码的实现基本上体现了资本主义世界下公司的作风。开始干活的第一件事就是fetchSession()获取可用的IOSession,然后就是runTasks(getSessionTasksQueue(session))了--获取IOSession对应的I/O事件然后一个个的runTask()处理任务。有序的奥妙在这里完全的暴露出来:每个Worker都是先得到IOSession,session = waitingSessions.poll(waitTime, TimeUnit.MILLISECONDS)采用了阻塞一定时间的方式获取可用的session,每一个Worker的session都是唯一的,当然除了EXIT_SIGNAL。这样每一个Worker按照对应的session的事件队列tasksQueue的事件顺序执行每一个事件,保证了有序性。再看看无序的实现:
private class Worker implements Runnable { private volatile long completedTaskCount; private Thread thread; public void run() { thread = Thread.currentThread(); try { for (;;) { Runnable task = fetchTask(); idleWorkers.decrementAndGet(); if (task == null) { synchronized (workers) { if (workers.size() > corePoolSize) { // Remove now to prevent duplicate exit. workers.remove(this); break; } } } if (task == EXIT_SIGNAL) { break; } try { if (task != null) { queueHandler.polled(UnorderedThreadPoolExecutor.this, (IoEvent) task); runTask(task); } } finally { idleWorkers.incrementAndGet(); } } } finally { synchronized (workers) { workers.remove(this); UnorderedThreadPoolExecutor.this.completedTaskCount += completedTaskCount; workers.notifyAll(); } } } private Runnable fetchTask() { Runnable task = null; long currentTime = System.currentTimeMillis(); long deadline = currentTime + getKeepAliveTime(TimeUnit.MILLISECONDS); for (;;) { try { long waitTime = deadline - currentTime; if (waitTime <= 0) { break; } try { task = getQueue().poll(waitTime, TimeUnit.MILLISECONDS); break; } finally { if (task == null) { currentTime = System.currentTimeMillis(); } } } catch (InterruptedException e) { // Ignore. continue; } } return task; } private void runTask(Runnable task) { beforeExecute(thread, task); boolean ran = false; try { task.run(); ran = true; afterExecute(task, null); completedTaskCount ++; } catch (RuntimeException e) { if (!ran) { afterExecute(task, e); } throw e; } } }
从源码一眼就能看出差别,这个线程池的Worker是吃大锅饭的。开始干活的第一件事是fetchTask()取得I/O事件,然后就是runTask()处理事件。后者与有序的实现基本一致,而fetchTask()则暴露了所有的Worker都是从同一个队列取事件,而不像有序实现那样每一个Worker都有自己的一个专有的锅。fetchTask()的实现使得不同的Worker可能取得同一个IOSession的I/O事件,而这些事件的处理则完全听天由命的取决于Woker的快准狠!从而可能造成sessionClosed事件在messageReceived事件之前被处理。
另外就是有序的实现中虽然每个IOSession对应的队列是ConcurrentLinkedQueue的实例,支持无锁得并发访问。但是在入队和出队的操作时都是使用了synchronized的机制进行访问,主要原因我想一方面是要保证一系列操作的原子性,另一方面其本身就是无锁的实现,所以保证前者的情况下并不会使性能下降多少。
至此简单的分析了一下mina内部线程池有序和无序的实现,不得不说这个设计还是很精妙的。当然设计是简单的具体的实现要充分的考虑多线程的访问,还是有一定的复杂性的。
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