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线程池是并发应用中,为了减少每个任务调用的开销增强性能而经常使用的技术。在mina中大量的使用这一技术,除了Executors的工厂方法构建线程池之外,它还继承自ThreadPoolExecutor提供自己的线程池的实现OrderedThreadPoolExecutor和UnorderedThreadPoolExecutor。这两者主要应用于ExecutorFilter过滤器。这个过滤器是mina内部实现的众多过滤器之一,其主要作用是把I/O events提交给线程池同时处理同一个IOSession的事件,其默认的线程池的构造是前者。这两个线程池的区别就在于同时处理I/O事件时,前者能够保证同一个Session的事件的处理顺序,而后者则不能保证,所以有可能出现sessionClosed事件在messageReceived事件之前被处理。下面试着从代码解密其怎么保证事件处理顺序的。
分析Mina的源码最大的感受就是其多线程应用的精细,每次从源码解决自己的疑问都有一种难以言喻的喜悦感。如果一般的框架的源码主要看设计结构的话,Mina的源码的精妙更在于具体的实现,虽然乍一看是复杂又混乱,呵呵。先看看部分源码吧:
首先看到的是OrderedThreadPoolExecutor的部分实现,其除了含有ThreadPoolExecutor的一些静态常量之外,这里列出了自身特有的几个变量。EXIT_SIGNAL是代表空的IOSession,如果此线程池得到的全部都是EXIT_SIGNAL,那么处理也就结束了。waitingSessions是存储可用I/O会话的队列,正是这个队列在后面多线程处理会话的I/O事件起到了有序的作用,这个数据机构在UnorderedThreadPoolExecutor内是没有的,后面可以看到其对待事件的粒度要比前者大。workers是一个Worker的集合,每一个Worker都实现了Runnable接口,线程池管理这些Worker线程执行并发的事件处理。很形象的命名,这些Worker说白了就是线程池内的打工仔。idleWorkers则负责及时的统计空闲的工人以便进一步的剥削,由于仅仅是数字在多线程下的增减所以使用atomic包的实现无疑是上佳的选择。最后就是SessionTasksQueue这个内部类了,这个内部的数据结构其实就是一个队列,负责每一个IOSession所对应的I/O事件的处理。
这样通过waitingSessions区分IOSession,通过SessionTasksQueue区分每个IOSession的I/O事件这个两层结构就可以为有序处理提供了数据结构的保证。对比UnorderedThreadPoolExecutor,其仅仅提供I/O事件的存取队列LinkedBlockingQueue的实例,而不对IOSession进行区分。从上述的源码可以看到getSessionTasksQueue()方法会试图取特定IOSession相关联的事件队列,如果没有则为IOSession添加事件队列的属性。addWorker()则是启动新的Worker线程加入线程池的管理,这些操作不管是有序还是无序的线程池实现都基本一致。最能反映两者差别的就是线程池的execute()方法和其内部的Worker的run()的实现,通过使用不同的数据结构进行I/O事件的存取处理也就体现了两者的差别。先来看看有序的实现:
这个方法可以简单的理解为提交I/O事件给线程池处理,也就是I/O事件的存储。前面说到有序的线程池的实现是采用了两层结构,所以代码很清晰,首先是找I/O事件对应的IOSession,然后找IOSession的事件队列属性(没有就创建)把事件添加到队列里面去。由于要保证代码段1的操作的原子性,所以使用了synchronized的锁机制。offerSession在这里的作用就是保证waitingSessions内的非EXIT_SIGNAL的IOSession是唯一的。addWorkerIfNecessary()则是在没有空闲工人处理事件的情况下添加新的人手(线程),最终还是调用addWorker()。再来看看无序线程池的实现:
这个就简单明了了,getQueue()获得是类的构造器提供的LinkedBlockingQueue的实例。offer()方法我之前分析过,属于非阻塞的入队实现,所以不管队列满不满都不会阻塞当前的线程。所以这个I/O事件的存储实际上不牵涉到IOSession的划分:同一个IOSession的多个I/O事件存于同一个队列里,不同的IOSession的I/O事件也都在这个队列里;而有序线程池的实现则是:同一个IOSession的多个I/O事件只存于同一个队列里,每一个IOSession都对应有自己的事件队列。
分析Mina的源码最大的感受就是其多线程应用的精细,每次从源码解决自己的疑问都有一种难以言喻的喜悦感。如果一般的框架的源码主要看设计结构的话,Mina的源码的精妙更在于具体的实现,虽然乍一看是复杂又混乱,呵呵。先看看部分源码吧:
public class OrderedThreadPoolExecutor extends ThreadPoolExecutor { ... private static final IoSession EXIT_SIGNAL = new DummySession(); private final AttributeKey TASKS_QUEUE = new AttributeKey(getClass(), "tasksQueue"); private final BlockingQueue<IoSession> waitingSessions = new LinkedBlockingQueue<IoSession>(); private final Set<Worker> workers = new HashSet<Worker>(); private final AtomicInteger idleWorkers = new AtomicInteger(); private long completedTaskCount; private volatile boolean shutdown; ... private SessionTasksQueue getSessionTasksQueue(IoSession session) { SessionTasksQueue queue = (SessionTasksQueue) session.getAttribute(TASKS_QUEUE); if (queue == null) { queue = new SessionTasksQueue(); SessionTasksQueue oldQueue = (SessionTasksQueue) session.setAttributeIfAbsent(TASKS_QUEUE, queue); if (oldQueue != null) { queue = oldQueue; } } return queue; } private void addWorker() { synchronized (workers) { if (workers.size() >= super.getMaximumPoolSize()) { return; } // Create a new worker, and add it to the thread pool Worker worker = new Worker(); Thread thread = getThreadFactory().newThread(worker); // As we have added a new thread, it's considered as idle. idleWorkers.incrementAndGet(); // Now, we can start it. thread.start(); workers.add(worker); if (workers.size() > largestPoolSize) { largestPoolSize = workers.size(); } } } private class SessionTasksQueue { private final Queue<Runnable> tasksQueue = new ConcurrentLinkedQueue<Runnable>(); private boolean processingCompleted = true; } ... }
首先看到的是OrderedThreadPoolExecutor的部分实现,其除了含有ThreadPoolExecutor的一些静态常量之外,这里列出了自身特有的几个变量。EXIT_SIGNAL是代表空的IOSession,如果此线程池得到的全部都是EXIT_SIGNAL,那么处理也就结束了。waitingSessions是存储可用I/O会话的队列,正是这个队列在后面多线程处理会话的I/O事件起到了有序的作用,这个数据机构在UnorderedThreadPoolExecutor内是没有的,后面可以看到其对待事件的粒度要比前者大。workers是一个Worker的集合,每一个Worker都实现了Runnable接口,线程池管理这些Worker线程执行并发的事件处理。很形象的命名,这些Worker说白了就是线程池内的打工仔。idleWorkers则负责及时的统计空闲的工人以便进一步的剥削,由于仅仅是数字在多线程下的增减所以使用atomic包的实现无疑是上佳的选择。最后就是SessionTasksQueue这个内部类了,这个内部的数据结构其实就是一个队列,负责每一个IOSession所对应的I/O事件的处理。
这样通过waitingSessions区分IOSession,通过SessionTasksQueue区分每个IOSession的I/O事件这个两层结构就可以为有序处理提供了数据结构的保证。对比UnorderedThreadPoolExecutor,其仅仅提供I/O事件的存取队列LinkedBlockingQueue的实例,而不对IOSession进行区分。从上述的源码可以看到getSessionTasksQueue()方法会试图取特定IOSession相关联的事件队列,如果没有则为IOSession添加事件队列的属性。addWorker()则是启动新的Worker线程加入线程池的管理,这些操作不管是有序还是无序的线程池实现都基本一致。最能反映两者差别的就是线程池的execute()方法和其内部的Worker的run()的实现,通过使用不同的数据结构进行I/O事件的存取处理也就体现了两者的差别。先来看看有序的实现:
public void execute(Runnable task) { ... IoEvent event = (IoEvent) task; IoSession session = event.getSession(); SessionTasksQueue sessionTasksQueue = getSessionTasksQueue(session); Queue<Runnable> tasksQueue = sessionTasksQueue.tasksQueue; boolean offerSession; boolean offerEvent = eventQueueHandler.accept(this, event); if (offerEvent) { synchronized (tasksQueue) { //*********************************1********************************** tasksQueue.offer(event); if (sessionTasksQueue.processingCompleted) { sessionTasksQueue.processingCompleted = false; offerSession = true; } else { offerSession = false; } ... //*********************************end******************************** } } else { offerSession = false; } if (offerSession) { waitingSessions.offer(session); } addWorkerIfNecessary(); ... }
这个方法可以简单的理解为提交I/O事件给线程池处理,也就是I/O事件的存储。前面说到有序的线程池的实现是采用了两层结构,所以代码很清晰,首先是找I/O事件对应的IOSession,然后找IOSession的事件队列属性(没有就创建)把事件添加到队列里面去。由于要保证代码段1的操作的原子性,所以使用了synchronized的锁机制。offerSession在这里的作用就是保证waitingSessions内的非EXIT_SIGNAL的IOSession是唯一的。addWorkerIfNecessary()则是在没有空闲工人处理事件的情况下添加新的人手(线程),最终还是调用addWorker()。再来看看无序线程池的实现:
public void execute(Runnable task) { ... IoEvent e = (IoEvent) task; boolean offeredEvent = queueHandler.accept(this, e); if (offeredEvent) { getQueue().offer(e); } addWorkerIfNecessary(); ... }
这个就简单明了了,getQueue()获得是类的构造器提供的LinkedBlockingQueue的实例。offer()方法我之前分析过,属于非阻塞的入队实现,所以不管队列满不满都不会阻塞当前的线程。所以这个I/O事件的存储实际上不牵涉到IOSession的划分:同一个IOSession的多个I/O事件存于同一个队列里,不同的IOSession的I/O事件也都在这个队列里;而有序线程池的实现则是:同一个IOSession的多个I/O事件只存于同一个队列里,每一个IOSession都对应有自己的事件队列。
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