一、单例模式 二、工厂方法 三、模板方法 四、代理模式 1.单例模式: --volatile的一个语义是禁止指令重排序优化,也就保证了instance变量被赋值的时候对象已经是初始化过的。 --synchronized保证多线程访问时,不会出现多次初始化实例情况 public class Singleton { private static volatile Singleton instance = null; private Singleton(){} public static Singleton getInstance() { if (instance == null) { synchronized (Singleton.class) { if (instance == null) { instance = new Singleton(); } } } return instance; } }; 2.工厂模式 //定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。 //步骤 1 //Shape.java public interface Shape { void draw(); } //步骤 2 //创建实现接口的实体类。 //Rectangle.java public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } } //Square.java public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } } //Circle.java public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } } //步骤 3 //创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。 ShapeFactory.java public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } } //步骤 4 //使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。 //FactoryPatternDemo.java public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 shape3.draw(); } } 3.模板方法 //使用场景: 1、有多个子类共有的方法,且逻辑相同。 2、重要的、复杂的方法,可以考虑作为模板方法。 //注意事项:为防止恶意操作,一般模板方法都加上 final 关键词。 //步骤 1 //创建一个抽象类,它的模板方法被设置为 final。 //Game.java public abstract class Game { abstract void initialize(); abstract void startPlay(); abstract void endPlay(); //模板 public final void play(){ //初始化游戏 initialize(); //开始游戏 startPlay(); //结束游戏 endPlay(); } } //步骤 2 //创建扩展了上述类的实体类。 //Cricket.java public class Cricket extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Cricket Game Finished!"); } @Override void initialize() { System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!"); } } //Football.java public class Football extends Game { @Override void endPlay() { System.out.println("Football Game Finished!"); } @Override void initialize() { System.out.println("Football Game Initialized! Start playing."); } @Override void startPlay() { System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!"); } } //步骤 3 //使用 Game 的模板方法 play() 来演示游戏的定义方式。 //TemplatePatternDemo.java public class TemplatePatternDemo { public static void main(String[] args) { Game game = new Cricket(); game.play(); System.out.println(); game = new Football(); game.play(); } } 4.代理模式 代理(Proxy)是一种设计模式,提供了对目标对象另外的访问方式;即通过代理对象访问目标对象.这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的功能操作,即扩展目标对象的功能. /** * 接口 */ public interface IUserDao { void save(); } 目标对象:UserDao.java /** * 接口实现 * 目标对象 */ public class UserDao implements IUserDao { public void save() { System.out.println("----已经保存数据!----"); } } 代理对象:UserDaoProxy.java /** * 代理对象,静态代理 */ public class UserDaoProxy implements IUserDao{ //接收保存目标对象 private IUserDao target; public UserDaoProxy(IUserDao target){ this.target=target; } public void save() { System.out.println("开始事务..."); target.save();//执行目标对象的方法 System.out.println("提交事务..."); } } 测试类:App.java /** * 测试类 */ public class App { public static void main(String[] args) { //目标对象 UserDao target = new UserDao(); //代理对象,把目标对象传给代理对象,建立代理关系 UserDaoProxy proxy = new UserDaoProxy(target); proxy.save();//执行的是代理的方法 } }
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