`

设计模式——观察者模式

    博客分类:
  • Java
 
阅读更多

Java 提供了 Observer 模式的默认实现,下面我们就看一下 Java 对 观察者模式的支持。

Java 对 观察者模式的支持 主要体现在 Observable 类和 Observer 接口。


(1) Observable 类代表 被观察者 (java.util.Observable

主要方法有:

void setChanged() : 设置被观察者的状态已经被改变
void addObserver(Observer observer) : 添加观察者
int countObservers() : 返回所有观察者的数目
void deleteObserver(Observer observer) :删除指定观察者
void deleteObservers() : 删除所有观察者
boolean hasChanged() : 被观察者的状态是否被改变,如果是则返回true,否则返回false
void notifyObservers() : 通知所有观察者(没有参数)

void notifyObservers(Object arg) : 通知所有观察者(带参数,参数一般设定为被改变的属性)
void clearChanged() :清除被观察者状态的改变(即调用 hasChanged() 时会返回 false)

(2) Observer 接口代表 观察者 (java.util.Observer

它只有一个抽象方法需要被具体的观察者类实现(很重要 ):

void update(Observable observable, Object arg) :当 被观察者 调用 notifyObservers(*) 方法

时,会根据被观察者的 hasChanged() 方法 来判断 它的状态是否被改变, 如果被观察者的状态被改变了,则

会调用 观察者 的 update 方法,参数 observable 为 被观察者对象, arg 为调用 notifyObservers( Object arg ) 时传入的参数 arg ,如果调用的是 notifyObservers() 方法, arg 为 null( 注意 :应该把这个参数 arg 设定为 被观察者的 被改变的属性)。

 

简单的例子:

 

public class MyObservable extends Observable {
	String info = "something happened !! ";

	public MyObservable () {
		// add observer 1
		this.addObserver( new Observer() {
			public void update(Observable o, Object arg) {
				System.out.println("Observer 2 updated for <"+info+">");
				System.out.println("Observer 1 updated!");
				System.out.println("Observable is <" + o + ">");
				System.out.println("Object is <" + arg + ">");
			}
		});

		// add observer 2
		this.addObserver(new Observer() {
			// 自己实现一个 Observer
			public void update(Observable o, Object arg) {
				System.out.println("Observer 2 updated!");
				System.out.println("Observable is <" + o + ">");
				System.out.println("Object is <" + arg + ">");
			}
		}); 
	} 

	public static void main(String[] args) { 
		MyObservable obs = new MyObservable(); 

		obs.setChanged(); 
		obs.notifyObservers(); 
		System.out.println("=======================================");

		obs.addObserver(new Observer() {
			// 自己实现一个 Observer   
			public void update(Observable o, Object arg) {
				System.out.println("Observer 3 updated");
				System.out.println("Observable is <" + o + ">");
				System.out.println("Object is <" + arg + ">");
			}  
		}); 

		obs.setChanged();
		obs.notifyObservers(obs.info);
	} 
}

 

 

运行结果:

 

写道
Observer 2 updated!
Observable is <P1.MyObservable@10b30a7>
Object is <null>
Observer 2 updated for <something happened !! >
Observer 1 updated!
Observable is <P1.MyObservable@10b30a7>
Object is <null>
=======================================
Observer 3 updated
Observable is <P1.MyObservable@10b30a7>
Object is <something happened !! >
Observer 2 updated!
Observable is <P1.MyObservable@10b30a7>
Object is <something happened !! >
Observer 2 updated for <something happened !! >
Observer 1 updated!
Observable is <P1.MyObservable@10b30a7>
Object is <something happened !! >

 

 

开始是没有参数的notify,后面是有参数的notify。

 

该模式适用的场景:这里有两个角色,一个是观察者,一个是被观察者,观察者是一个抽象的类,也就是要是继承这个类,具体类就不能够实现别的类了。观察者也是比较的简单只要实现一个update的方法,这个方法得到两个参数,第一参数是被观察者,第二个参数是被观察者传替的一个参数,notifyObservers(obs.info);,这个方法传入的。这样我们就可以想一下了,也就是,一个观察者,可以观察多个【被观察者】,然后观察者可以再update中区别是不同的【被观察者】发出的notify,同时也可以查看【被观察者】所传替的状态,来判断自己所要执行的操作了。【被观察者】这个角色是非常重要的,【被观察者】其实是一个管理者的角色,它可以增加观察者,删除观察者,通知事件的发生,通知事件的状态【通过参数】。

 

如打麻将例子:棋牌室是管理者,也就是【被观察者】,这个棋牌室有一些固定的会员,也就是观察者,在棋牌室有注册,也就是在【被观察者】中添加为了观察者,棋牌室到了下午,常常的麻将时间了,notifyObservers(),通知所有的会员,也就是打麻将的时间到了,有时间就来打麻将吧。a、b、c、d、e、f都是这里的会员,都收到了这个通知,a、b、c增好今天有时间就立刻去了,打麻将要4个人才好打,去早了要等,d比较的滑头,收到一开始的通知没有去,因为它知道棋牌室在每次去人之后,还会发出通知notifyObservers(3),这时候通知是有参数的,也就是说已经来了3个人,d收到这个通知,立刻就去棋牌室打牌了。a、b、c也会收到这样的通知,但这个时候他们已经到棋牌室了,就不在响应棋牌室的事情了,也可以理解为,我已经响应了。e、f在家带孩子,棋牌室的通知,知道了,也不响应。

 

多【被观察者】,引申上面的例子:a、b、c、d收到棋牌室的通知,打牌去,但是他们还是会相应别的事件的,如c,家里是有小孩的,老婆周末在家看着小孩,他出来打牌了,老婆突然接到妈妈的电话,要晚上过来吃饭,于是乎,立刻通知c,回来的带孩子,自己要去买菜,于是,c回去了。这个c观察【棋牌室】也观察【老婆的指示】

 

【被观察者】链,引申上面的例子:【被观察者】可以同时又是别的观察者,如上面棋牌室,是麻将们的【被观察者】,棋牌室这种的行为啊,有时候,警察要去看看,有没有巨赌,有赌娱乐就算了,不管怎样,棋牌室还是比较的怕警察的检查,于是这条街上面的棋牌室A、B、C就说,我一人出50元,给街头卖报纸的小赵,赵看到警察到街头了,赵就电话通知A、B、C,警察来了。A、B、C赶快让赌徒们收起大钞,1毛2毛娱乐

 

注意:

1,【被观察者】是线程安全的。

2,

 

 

 

分享到:
评论

相关推荐

    Java设计模式——观察者模式

    首先,我们来看"Java设计模式——观察者模式的两种情况": 1. **主动通知**: 在这种情况下,被观察者对象在自身状态发生变化时,会主动调用`Observable`接口提供的`notifyObservers()`方法,将变化通知给所有注册的...

    Android设计模式——观察者模式

    简单易懂的观察者模式

    设计模式实现——观察者模式

    在《设计模式实现——观察者模式》这篇博客中,作者可能详细解释了观察者模式的概念、结构以及其在实际编程中的应用。以下是对观察者模式的详细阐述: 1. **模式定义**:观察者模式是一种对象行为型模式,它允许...

    Android 设计模式学习之观察者模式应用实例

    本文将深入探讨一种常用的设计模式——观察者模式(Observer Pattern),并结合Android实际应用给出实例解析。 观察者模式是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,...

    设计模式——GFour

    行为型模式主要关注对象间职责的分配和通信,包括责任链模式、命令模式、解释器模式、迭代器模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板方法模式和访问者模式。这些模式有助于我们更好地管理对象的行为...

    Android 设计模式:(二)观察者模式 —— 让你的对象知悉现况

    本文将深入探讨其中的一种——观察者模式(Observer Pattern)。观察者模式是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。 ### ...

    设计模式——刘伟

    3. **观察者模式**:定义对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。在事件驱动编程中广泛使用,例如GUI组件间的交互。 4. **装饰器模式**:动态地给一个...

    深入浅出设计模式二——WeatherData设计(观察者模式)实现一

    在本文中,我们将深入探讨设计模式中的一个经典案例——观察者模式(Observer Pattern),通过具体的实现来理解其工作原理。观察者模式是一种行为设计模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生...

    设计模式-观察者

    《设计模式——观察者》 在软件工程中,设计模式是一种在特定情境下解决常见问题的经验总结,它们是经过反复验证的最佳实践。观察者模式(Observer Pattern)是行为设计模式的一种,它定义了对象之间的一对多依赖...

    Android 设计模式:(一)观察者模式 —— 封装行为的大局观

    本文将深入探讨其中的一种——观察者模式(Observer Pattern),它是行为设计模式的一种,主要用来封装行为的变化,实现对象间一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被...

    设计模式——原版的设计模式

    观察者模式定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新;状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,看起来它好像修改了它的类;策略模式定义...

    C#设计模式(17)——观察者模式(Observer Pattern).pdf

    从中,我们就可以得出观察者模式的定义。  观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己的行为...

    [行为模式]head first 设计模式之观察者模式(observer)

    观察者模式(Observer Pattern)是设计模式中的一种行为模式,它定义了对象之间的一对多依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。这种模式在软件开发中广泛应用于事件驱动...

    设计模式(极力推荐)第二部分

    ### 设计模式——观察者模式详解 #### 一、引言 在软件工程领域,设计模式是一种被广泛采用的方法论,用于解决常见的编程问题。本文将深入探讨《设计模式(极力推荐)》这本书中提到的一个关键模式——观察者模式。...

    设计模式-Java语言中的应用(pdf)

    《设计模式——Java语言中的应用》是一本专为Java开发者深入理解面向对象设计而编写的经典书籍。设计模式是软件工程领域中经过实践验证的、解决常见问题的有效方案,它们代表了在特定上下文中,针对特定问题的最优...

    面向对象对象设计模式

    在描述中提到的“老鼠和猫”的对象问题,可能是指经典的设计模式——观察者模式(Observer Pattern)。在这种情况下,猫(Subject)是被观察者,老鼠(Observers)是观察者。当猫的状态发生变化(例如位置或状态更新...

    深入浅出设计模式二——WeatherData设计(观察者模式)实现二

    在本文中,我们将深入探讨设计模式中的"观察者模式",并以`WeatherData`为例进行具体实现。观察者模式是一种行为设计模式,它允许我们定义一个订阅机制,当对象状态发生变化时,可以通知所有依赖它的观察者。这种...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics