#uniform
输入着色器的只读值,存储数据用的,例如转换矩阵、光照参数或者颜色。基本上各种输入着色器的常量参数像顶点和片段应该是uniform。uniform声明全局变量,顶点着色器中声明的uniform,片元着色器也可以使用。另,不同平台对个数有限制,详情可以查资料。
e.g
uniform mat4 viewProjMatrix;
uniform mat4 viewMatix;
uniform vec3 lightPosition;
#attibute (属性)
仅仅在顶点着色器中被使用,做为顶点着色器的输入。典型被用来存储位置、法线、贴图坐标和颜色数据。属性是每个顶点被绘制的详细数据。个数也有限制,最小为8.
e.g
attribute vec4 a_positon;
attribute vec4_a_texCoord0;
#varying (变量)
变量被用来存储顶点着色器的输出和片元着色器的输入。他们在顶点着色器和片元着色器中必须被相同的声明(类型需匹配),数量限制最小是8
varying vec2 texCoord;
varying vec4 color;
# lowp, mediump, highp (精度控制)
精度控制能够被用在任何浮点和整型数变量。
e.g
highp vec4 position;
varying lowp vec4 color;
mediump float specularExp;
//默认精度在头部定义
precision highp float;
precision mediump int;
#invariant (不变性)
被用于任何顶点着色器的变量输出的关键字。一旦输出被宣布为invariance, 同样计算的输入相同,编译器保证的输出结果相同。
e.g
invariant gl_Position;
//可以使用#pragma指令保证全局变量保持invariant
没有搞懂的部分
Sample2D
texture2D
相关推荐
在“opengl es rgb转yuv 顶点和片元着色器脚本”中,顶点着色器可能负责将原始的RGB图像数据映射到屏幕坐标系,确保每个像素对应正确的位置。它通常不涉及颜色空间转换,因为它的主要任务是处理几何信息。 片元着色...
本文将深入探讨如何在OpenGL ES中使用顶点和片元着色器将YUV数据转换为RGB,以便在屏幕上正确显示。 首先,我们需要了解YUV和RGB两种颜色空间。YUV是一种为了节省带宽并适应不同传输媒介的颜色编码方式,通常分为Y...
ShaderEffectSource用于指定要应用着色器的源图像,而ShaderEffect则提供了编写GLSL(OpenGL Shading Language)着色器脚本的接口。 四、源码分析 "UntitledProject1"的源码中,我们可以看到如何在QML中定义和使用...
- Unity主要使用两种着色器语言:CG/HLSL(High-Level Shading Language)和Unity自己的ShaderLab。CGIncludes目录可能包含了HLSL的头文件,这些文件包含了可重用的函数和常量。 3. **ShaderLab**: - ShaderLab...
ShaderLab是Unity特有的着色器描述语言,它允许开发者在Unity编辑器中编写着色器脚本,而无需离开IDE。ShaderLab支持的基本元素包括结构体(structs)、属性(properties)、表面函数(Surface Shader)和顶点/片段...
在这个例子中,"Wireframe Shader DirectX 11 1.0.unitypackage"很可能包含了一个预配置好的线框着色器和相关资源,可以直接导入到Unity项目中使用。 总的来说,理解和创建Unity线框着色器涉及到图形学、编程和...
4. **C#编程**:Unity主要使用C#作为脚本语言,掌握基本的编程技巧和面向对象编程概念。 5. **Unity引擎使用**:熟悉Unity编辑器界面,学会使用组件、脚本、资源管理等工具。 通过实践项目,你可以逐步掌握这些...
3. "Unity着色器和屏幕特效开发秘笈.pdf":这本书的主题文件,详尽地介绍了Unity3D中着色器和特效的开发方法。 4. "Code":这个文件可能是包含书中示例代码的源文件,读者可以直接运行和学习,加深对理论知识的理解...
学习这些头文件可以帮助开发者更好地理解和使用Unity的着色器语言ShaderLab。 `Editor` 文件夹通常包含了用于编辑器界面的脚本和资源,这些脚本可能用于着色器的可视化编辑,如Inspector窗口中的参数设置。通过查看...
8. **导出与共享**:教学如何导出创建的着色器,以便在其他项目中重复使用,以及如何分享给团队成员或社区。 通过学习这套教程,无论是新手还是有经验的Unity开发者,都能掌握Amplify Shader Editor的核心概念和...
这个目录通常包含用于编辑器内部使用的脚本和资源,可能包括着色器预览、编辑器扩展等功能。开发者可以通过这些源码了解Unity如何在编辑器中处理和展示着色器。 "DefaultResourcesExtra"可能包含Unity引擎默认不...
`Editor`目录则是Unity编辑器的相关代码,可能包括用于在Unity界面中编辑和预览着色器的工具和脚本。这部分代码对想要扩展Unity编辑器功能或实现自定义工作流程的开发者尤其有价值。 通过研究这些源代码,开发者...
Unity3D 是一款广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实领域的3D引擎,它提供了丰富的功能,...通过调整散射、凹凸和高光等属性,以及编写自定义着色器脚本,开发者可以创造出各种独特的视觉体验,满足不同项目的需求。
接着,需要了解HLSL(High-Level Shading Language),这是DirectX使用的着色器编程语言,Unity的高级着色器往往需要通过HLSL编写。理解图形流水线的工作原理也是必不可少的,这将帮助你更好地运用这两种技术。最后...
1. **Shader语言**:了解Unity使用的CG语言,包括顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的基本结构和语法。 2. **物理基渲染(PBR)**:理解PBR工作原理,包括金属度、粗糙度、法线贴图、...
在Unity中,我们通常使用Surface Shaders或Vertex/Fragment Shaders(也称为顶点和片段着色器)来编写自定义着色效果。 2. **Surface Shaders** Surface Shaders是一种简化了的着色语言,允许开发者以相对较少的...
这个项目是一个游戏设计测试项目,使用C#编写了一些着色器和脚本,用于Godot引擎。 主要功能点 实现了一些基本的游戏元素,如精灵动画、纹理加载等。 包含了一些着色器和脚本,可以用于Godot引擎的游戏开发。 技术栈 C#...
在Unity中,我们通常将这些着色器程序写入ShaderLab脚本,这是一种简化了的语法,便于在Unity编辑器中直接使用。 在"Unity 片元着色器示例"中,你可能会遇到一个名为"Frag"的文件,这很可能是包含片元着色器代码的...
这个特定的顶点着色器使用HLSL(High-Level Shading Language),一种与C++类似的脚本语言,专为GPU编程设计。 HLSL中的cbuffer是一种常量缓冲区,用于存储常量数据,如矩阵,可以被着色器访问。在示例中,cbuffer ...
CGIncludes文件夹包含了一系列的头文件,这些文件定义了用于着色器编程的函数和宏,主要是基于Cg/HLSL语言。例如,Unity的表面着色器模型(Surface Shaders)和顶点/片段着色器(Vertex and Fragment Shaders)的...