write by 九天雁翎(JTianLing) --
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讨论新闻组及文件
好久好久没有继续OpenGL了...中间发生了太多事情,比如Objective C及Cocoa的学习,
粗略看了一些游戏引擎的源代码,Google离开了,一个公司可以很有骨气的说走就走,暂时没有办法离开的人,该继续的还是得继续,现在回过神来,还是留
点时间来学OpenGL吧,不过作为工作需要,我以后可能会常常附带OpenGL ES的信息,甚至,不是OpenGL
ES可用的我就一笔带过了,毕竟,我的工作现在是在IPhone平台......
概念
上一节讲过了在OpenGL中位图的显示,但是,那都是简单的将图片贴出来,放在平面上的效果,这一节解释一下怎么在3D物体上应用位图,这个过程被称作
纹理贴图(Texture
Mapping),想想以前的三棱锥吧,最好最好的时候,我们也仅仅是实现了渐变颜色或者是光照,那样太单调了。既然是金字塔型,我们自然希望它想真的金
字塔一样,有着岩石的外表,就像经过了岁月的沧桑。
实际中,在制作游戏的时候中,要想某个物体想现实世界的物体,基本上不太可能完全通过程序的顶点色去实现,那样太复杂了,现实世界应该怎样描绘,美术比
程序员更加清楚,更重要的是,美术不仅知道怎么描述这个世界,还比程序员更加知道怎么从现实中获取素材,及处理素材,程序描绘世界最好的办法应该是很好的
将美术制作的图片资源恰当的显示出来,而不是真的编写程序去描绘每个顶点的颜色,我们是程序员,不是上帝.........
概念上,纹理贴图的英文更加能够反映其实质,Texture
Mapping,注意Mapping一词,C++中的map没有少用吧,这里是映射的意思,纹理贴图本质就是一个位图(即纹理)中像素到某个立体图形的映
射过程,也有纹理映射,材质贴图等多种翻译.
2D纹理贴图
首先,需要说明的是,纹理贴图的应用实在太广,内容实在太多,我根本没有办法简简单单一篇文章就覆盖全部的知识,甚至是常用的部分都很难,这里只能大概
的讲些基础概念及给出几个例子了,相对来说,比NEHE的例子还是要多一点。(NEHE每个知识一个例子,而且没有任何原理讲解)
这里先
提供一个简单的2D对2D的例子.
//OpenGL
初始化开始
void
SceneInit(int
w,int
h)
{
GLenum err = glewInit();
if
(err
!= GLEW_OK)
{
MessageBox(NULL
,
_T("Error"
), _T("Glew
init failed."
), MB_OK);
exit(-1
);
}
glClearColor (0.0
, 0.0
, 0.0
, 0.0
);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
HBITMAP
hBmp=(HBITMAP)LoadImageW( NULL
, L"tiger.bmp"
, IMAGE_BITMAP, 0
,
0
, LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE
);
if
(!hBmp)
{
exit(3
);
}
GetObject(hBmp, sizeof
(gBmp),
&gBmp);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4
);
//glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,
1);
glGenTextures(1
,
&gTexName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0
,
GL_RGBA, gBmp.bmWidth, gBmp.bmHeight,
0
,
GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, gBmp.bmBits);
}
//这里进行所有的绘图工作
void
SceneShow(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
gTexName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0
, 0.0
);
glVertex3f(-1.0
, -1.0
,
0.0
);
glTexCoord2f(1.0
, 0.0
);
glVertex3f(1.0
, -1.0
,
0.0
);
glTexCoord2f(1.0
, 1.0
);
glVertex3f(1.0
, 1.0
,
0.0
);
glTexCoord2f(0.0
, 1.0
);
glVertex3f(-1.0
, 1.0
,
0.0
);
glEnd();
SwapBuffers(ghDC);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
LoadImage
的使用参看上一节讲位图显示的内容:《Win32
OpenGL编程(15) 位图显示
》
glGenTextures用于生成一
个材质的ID,就像OpenGL的显示列表的用法。
glBindTexture
为刚创建的纹理(以纹理ID表示)绑定一个纹理,这里的参数表示是2D的纹理,事实上,纹理可以使1维的,3维的,甚至4维的。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,
GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
4句确定了此2D纹理映射的一些参数,参数实在太多,要都解释,估计抵
的上一本书的一章了。
GL_TEXTURE_WRAP
*的参数用于指定当纹
理的顶点指定超过范围时的做法,这里的做法就是重复(REPEAT)。类似于设置桌面时,图小于桌面分辨率的平铺效果。(哦?MS显示桌面的方式难道也是
用纹理贴图?) GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER用于指定缩小方法时的计算的方法,
虽然都叫FILTER,
但是事实上放大时相当于插值。这里用的是最近点的方式,最常用的还有线性方式。一般来说,线程方式会有更大的消耗,更好的质量。《OpenGL
SUPERBIBLE》说线性方式在现代的显卡中的性能弱点可以忽略不计,并且其优点值得使用。从字面上很好理解最近点方式,一般取纹理中心的像素单元放
大缩小,可能导致严重锯齿。线性方式,则是取每几个临近像素点进行加权平均,决定新像素点的值,详细了解。。。看看数字图像处理的书?印象中大学的数字图
像处理教程就有比较详细的解释。
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
确定纹理的应用方法,说实话,我不太喜欢OpenGL中这种组合参数API,
通过几个参数组合的方式来决定某个特性,
查资料太费
神,左看右看,半天都不明白自己需要的一个简单功能为啥弄的这么麻烦。
此句的意思建议去看看
《OpenGL Reference Manual
》的
解释,希望你能在10个小时内看明白那5,6个10多行的表格表示的3个参数的组合表示什么意思-_-!对了,忘了说,某些时候,还需要组合多次glTexEnv*调用来表示一个操作内容-_-!
再看看下面的glTexImage2D函数,红宝
书用了整整一面多的篇幅,列举其参数的可能值,不过,有人能看得懂吗?
想起来某年某月某日,
某人问我:"OpenGL与D3D孰好?"
我
答曰:"或D3D否?"
其责之:"何好之有?"
我叹之:“OpenGL神设计之,唯神知其所用。"
这是题外话。。。。感叹一下,
想起了Qt设计者关于API设计哲学的论述,(参看<设计qt
风格的c++api【转】
>)
尤为感叹。勿怪。
那这句程序到底是啥意思呢?。。。。。。。。。。我说我没有看懂,你不会怪我吧?基本上,GL_DECAL在材质没有Alpha通道时,相当于
GL_REPLACE,(用材质替代原来物体的颜
色)有Alpha通道时,相当于GL_BLEND,(用材质与原有物体混合)我有点语无伦次了。。。。不
过想想
《OpenGL
Reference Manual
》, 《OpenGL 编程指南》几万个字都没有讲清楚,那么我几十个字没有讲清楚也就不奇怪了。)《OpenGL 编程指南》如是说:纹理贴图是个相当大的主题,并且具有相当程序的复杂性.
基本上,就当这
些都是一坨配置吧.
下图是出来的效果:
这样的效果像什么?就像是上一节讲到的位图显示吧?呵
呵,的确,我也有这样的感叹,事实上,这才是OpenGL中显示图形的最佳方式.....而在OpenGL
ES中,前面那些接口甚至都不存在........这里,我通过irrlicht的draw2DImage
函
数可以获得印证.以下是Irrlicht中的一个draw2DImage
函数的具体实现:
void
COpenGLDriver::draw2DImage(const
video::ITexture* texture, const
core::rect<s32>& destRect,
const
core::rect<s32>&
sourceRect, const
core::rect<s32>*
clipRect,
const
video::SColor*
const
colors, bool
useAlphaChannelOfTexture)
{
if
(!texture)
return
;
// texcoords need to be flipped horizontally for RTTs
const
bool
isRTT
= texture->isRenderTarget();
const
core::dimension2d<u32>&
ss = texture->getOriginalSize();
const
f32
invW = 1.f
/ static_cast
<f32>(ss.Width);
const
f32 invH = 1.f
/ static_cast
<f32>(ss.Height);
const
core::rect<f32>
tcoords(
sourceRect.UpperLeftCorner.X * invW,
(isRTT?sourceRect.LowerRightCorner.Y:sourceRect.UpperLeftCorner.Y)
* invH,
sourceRect.LowerRightCorner.X * invW,
(isRTT?sourceRect.UpperLeftCorner.Y:sourceRect.LowerRightCorner.Y)
*invH);
const
video::SColor
temp[4
] =
{
0xFFFFFFFF
,
0xFFFFFFFF
,
0xFFFFFFFF
,
0xFFFFFFFF
};
const
video::SColor* const
useColor
= colors ? colors : temp;
disableTextures(1
);
setActiveTexture(0
, texture);
setRenderStates2DMode(useColor[0
].getAlpha()<255
|| useColor[1
].getAlpha()<255
||
useColor[2
].getAlpha()<255
||
useColor[3
].getAlpha()<255
,
true
,
useAlphaChannelOfTexture);
if
(clipRect)
{
if
(!clipRect->isValid())
return
;
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
const
core::dimension2d<u32>&
renderTargetSize = getCurrentRenderTargetSize();
glScissor(clipRect->UpperLeftCorner.X,
renderTargetSize.Height-clipRect->LowerRightCorner.Y,
clipRect->getWidth(), clipRect->getHeight());
}
glBegin(GL_QUADS);
glColor4ub(useColor[0
].getRed(), useColor[0
].getGreen(),
useColor[0
].getBlue(), useColor[0
].getAlpha());
glTexCoord2f(tcoords.UpperLeftCorner.X, tcoords.UpperLeftCorner.Y);
glVertex2f(GLfloat(destRect.UpperLeftCorner.X),
GLfloat(destRect.UpperLeftCorner.Y));
glColor4ub(useColor[3
].getRed(), useColor[3
].getGreen(),
useColor[3
].getBlue(), useColor[3
].getAlpha());
glTexCoord2f(tcoords.LowerRightCorner.X, tcoords.UpperLeftCorner.Y);
glVertex2f(GLfloat(destRect.LowerRightCorner.X),
GLfloat(destRect.UpperLeftCorner.Y));
glColor4ub(useColor[2
].getRed(), useColor[2
].getGreen(),
useColor[2
].getBlue(), useColor[2
].getAlpha());
glTexCoord2f(tcoords.LowerRightCorner.X,
tcoords.LowerRightCorner.Y);
glVertex2f(GLfloat(destRect.LowerRightCorner.X),
GLfloat(destRect.LowerRightCorner.Y));
glColor4ub(useColor[1
].getRed(), useColor[1
].getGreen(),
useColor[1
].getBlue(), useColor[1
].getAlpha());
glTexCoord2f(tcoords.UpperLeftCorner.X, tcoords.LowerRightCorner.Y);
glVertex2f(GLfloat(destRect.UpperLeftCorner.X),
GLfloat(destRect.LowerRightCorner.Y));
glEnd();
if
(clipRect)
glDisable(GL_SCISSOR_TEST);
}
除了剪裁测试,还有其对材质进行了
一层封装,核心内容(从glBegin到glEnd间的部分)就是上述纹理贴图的内容.讲到这里,疑问来了,在OpenGL中,我们到底应该使用哪种方式
来进行位图的显示呢?前面讲过的方法明显要更加简单,纹理贴图的方法明显要更绕,但是适用范围更广.那么,我想,先看看效率吧,同样的图的显示,我测试一
下此节程序及上节程序的最大帧率.
加入下述FPS测试代码,并且通过wglSwapIntervalEXT(0);关闭垂直同步(默认是开启垂直
同步的).(为了相对公平,原glbitmap的程序也改成了双缓冲,新的程序关闭了深度测试)
// called every frame
int
CalculateFPS(DWORD now)
{
static int frameCounted = 0;
static int startTime = GetTickCount();
static int fps = 0;
++frameCounted;
int elapsed = now - startTime;
if (elapsed >= 1500 )
{
fps = ( 1000 *
frameCounted ) / elapsed;
startTime = now;
frameCounted = 0;
}
return fps;
}
//
calculate the fps and display it in the window captain
void
DisplayFPS(DWORD now)
{
static char buffer[100];
int
fps = CalculateFPS(now);
sprintf(buffer, "fps=%d", fps);
SetWindowTextA(ghWnd, buffer);
}
测试结果是glBitmap版本大概是950~970之
间.而纹理贴图版本只有930到950之间,也就是说,glBitmap版本在单纯的图片显示上,效率还是有优势的,毕竟,OpenGL提供的特殊接口不
可能比通用实现方式要慢(最坏也要一样,因为特殊接口起码还能用通用实现方式实现,不然写驱动的都吃白饭了)但是,就如前面所说的,纹理贴图方式适用范围
更广,OpenGL
ES中,也只能使用此方式,另外,"使用纹理贴图方式,还能利用上很多3D的特效,因为,只要使用OpenGL写引擎的,几乎都用的纹理贴图的方式."
(我同事的原话)
2D纹理,3D图形
无论如何,OpenGL是为3D而生的,那么光讲2D那就相当于没有讲
OpenGL,这里,提供一个2D纹理映射到3D图形的例子.例子来自于 《Nehe OpenGL Tutorials》(本教程位置
),因为贴图位置的设置太繁琐了,不想自己再写一个了.例子经过改造,嵌入了
Win32的框架中,然后,显示的还是上面的老虎.
//OpenGL初始化开始
void
SceneInit(int
w,int
h)
{
GLenum err = glewInit();
if
(err
!= GLEW_OK)
{
MessageBox(NULL
,
_T("Error"
), _T("Glew
init failed."
), MB_OK);
exit(-1
);
}
wglSwapIntervalEXT(0
);
glClearColor (0.0
, 0.0
, 0.0
, 0.0
);
glShadeModel(GL_FLAT);
glViewport(0
,0
,WIDTH,HEIGHT);// Reset The Current Viewport
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Select The Projection Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
// Calculate The Aspect Ratio Of The Window
gluPerspective(45.0f
,(GLfloat)WIDTH/(GLfloat)HEIGHT,0.1f
,100.0f
);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
HBITMAP hBmp=(HBITMAP)LoadImageW( NULL
,
L"tiger.bmp"
, IMAGE_BITMAP, 0
, 0
,
LR_CREATEDIBSECTION | LR_LOADFROMFILE );
if
(!hBmp)
{
exit(3
);
}
GetObject(hBmp, sizeof
(gBmp),
&gBmp);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4
);
glGenTextures(1
, &gTexName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0
,
GL_RGBA, gBmp.bmWidth, gBmp.bmHeight,
0
,
GL_BGR, GL_UNSIGNED_BYTE, gBmp.bmBits);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);// Enable Texture Mapping ( NEW )
glShadeModel(GL_SMOOTH);// Enable Smooth Shading
glClearColor(0.0f
, 0.0f
, 0.0f
, 0.5f
);// Black Background
glClearDepth(1.0f
);// Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST);// Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Testing To Do
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);// Really Nice Perspective Calculations
}
//这里进行所有的绘图工作
void
SceneShow(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear The Screen And The Depth Buffer
glLoadIdentity(); // Reset The View
glTranslatef(0.0f
,0.0f
,-5.0f
);
glRotatef(xrot,1.0f
,0.0f
,0.0f
);
glRotatef(yrot,0.0f
,1.0f
,0.0f
);
glRotatef(zrot,0.0f
,0.0f
,1.0f
);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,
gTexName);
glBegin(GL_QUADS);
// Front Face
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
);
glVertex3f(-1.0f
, -1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 0.0f
);
glVertex3f( 1.0f
, -1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
);
glVertex3f( 1.0f
,1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
);
glVertex3f(-1.0f
,1.0f
,1.0f
);
// Back
Face
glTexCoord2f(1.0f
,
0.0f
); glVertex3f(-1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
); glVertex3f(-1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
); glVertex3f( 1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
); glVertex3f( 1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
// Top Face
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
); glVertex3f(-1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
); glVertex3f(-1.0f
,1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 0.0f
); glVertex3f( 1.0f
,1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
); glVertex3f( 1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
// Bottom Face
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
); glVertex3f(-1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
); glVertex3f( 1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
); glVertex3f( 1.0f
,
-1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 0.0f
); glVertex3f(-1.0f
,
-1.0f
,1.0f
);
// Right face
glTexCoord2f(1.0f
, 0.0f
); glVertex3f( 1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
); glVertex3f( 1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
); glVertex3f( 1.0f
,1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
); glVertex3f( 1.0f
,
-1.0f
,1.0f
);
// Left Face
glTexCoord2f(0.0f
, 0.0f
); glVertex3f(-1.0f
,
-1.0f
, -1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 0.0f
); glVertex3f(-1.0f
,
-1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(1.0f
, 1.0f
); glVertex3f(-1.0f
,1.0f
,1.0f
);
glTexCoord2f(0.0f
, 1.0f
); glVertex3f(-1.0f
,1.0f
, -1.0f
);
glEnd();
xrot+=0.3f
;
yrot+=0.2f
;
zrot+=0.4f
;
SwapBuffers(ghDC);
}
显
示效果:
基本的意思还是和上面没有区别,最最主要的部
分为顶点的设置部分,会发现,将2D纹理映射到2D及映射到3D的区别并不大,2D纹理的位置指定还是按照一个一个面的来.这里,只不过以前2D时是仅有
一个面,现在面多了而已,方法还是一样.另外,深度测试还是开启为好,不然会乱作一团.
本文的完整源代码在代码库中的2010-3-25目录下
参考资料
1.
《OpenGL Reference Manual
》,OpenGL
参考手册
2. 《OpenGL 编程指南》(《OpenGL
Programming Guide
》),Dave Shreiner,Mason Woo,Jackie Neider,Tom Davis
著,徐波译,机械工业出版社
3. 《Nehe OpenGL Tutorials》,Nehe著,在http://nehe.gamedev.net/
上可以找到教程及相关的代码下载,(有PDF版本教程下载)Nehe自己还做了一个面向对象的框架,作为演示程序来说,这样的框架非常合适。也有中文版
,各取所需吧。
4.《OpenGL
SUPERBIBLE》Fourth Edition,Comprehensive Tutorial and Reference,Richard
S.Wright, Jr.,Benjamin Lipchak, Nicholas Haemel. Addison-Wesley
完整源代码获取说明
由于
篇幅限制,本文一般仅贴出代码的主要关心的部分,代码带工程(或者makefile)完整版(如果有的话)都能用Mercurial在Google
Code中下载。文章以博文发表的日期分目录存放,请直接使用Mercurial克隆下库:
https://blog-sample-code.jtianling.googlecode.com/hg/
Mercurial使用方法见《分布式的,新一代版本控制系统
Mercurial的介绍及简要入门
》
要是仅仅想浏览全部代码也
可以直接到google code上去看,在下面的地址:
http://code.google.com/p/jtianling/source/browse?repo=blog-sample-code
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在程序中,数据文件夹包含的纹理贴图可能是用于给金字塔表面添加色彩和细节。OpenGL使用纹理映射技术将2D图像(纹理)应用到3D几何体上。glBindTexture和glTexImage2D函数用于加载和绑定纹理,而纹理坐标则在顶点...
OpenGL是一个跨语言、跨平台的编程接口,它提供了大量的函数和指令来控制图形硬件,实现渲染3D模型、处理光照、纹理贴图等任务。在VC++中,通常通过OpenGL的头文件glut.h、glew.h和gl.h引入相应的功能。 首先,初始...
第二部分“OpenGL渲染组成”深入阐述了0penGL的使用、高级特性及特殊效果,如处理光栅图形、纹理贴图、3D建模和物体合成、混色和雾化效果,处理三角形、曲线和曲面、交互式图形,另外还介绍了如何利用OpenGL制作图像...
在实际开发中,还需要掌握更多的OpenGL概念,如顶点、坐标系、颜色、光照、纹理贴图等,以及现代OpenGL的基于着色器编程模型。同时,随着技术的发展,现代开发环境如Visual Studio 2019可能已经内置了对OpenGL的支持...
1. **设置项目环境**:首先,你需要在vc 2005中创建一个新的Win32控制台应用程序项目,并配置项目属性以链接SDL和OpenGL库,包括添加必要的头文件路径和库目录。 2. **初始化SDL**:在程序开始时,需要调用`SDL_...
一些显示芯片专门针对OpenGL进行了优化,例如Matrox公司的MGA G400支持多种纹理过滤效果,如纹理贴图、雾化和Z缓存等。此外,3dfx公司的Voodoo3提供了在Windows 98下使用OpenGL ICD(Installation Client Driver)的...
OpenGL库是计算机图形学中的一个核心库,用于创建2D和3D图形。它提供了丰富的函数集,使得程序员能够直接与显卡硬件...通过理解并实践上述配置步骤和编程概念,可以逐步掌握OpenGL编程,并创造出自己的3D图形应用程序。