神说:“要有光”,就有了光。
Three.js内置了多种光源可以直接调用:
- AmbientLight(环境光)
- AreaLight(区域光)
- DirectionalLight(平行光)
- HemisphereLight(半球光)
- PointLight(点光源)
- SpotLight(聚光灯)
首先我们设置好基础的环境:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>我的第一个WebGL程序</title>
<style>body { margin: 0; overflow: hidden; }; canvas { width: 100%; height: 100%; }</style>
</head>
<body>
<script src="three.min.js"></script>
<script>
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//创建摄影机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(100, 100, 100);
camera.lookAt(scene.position);
//创建绿色立方体
var box = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(5, 5, 40),
new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ff00
}));
box.position.set(10, 20, 10);
scene.add(box);
//创建红色地面
var ground = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(100, 1, 100),
new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000,
}));
ground.position.set(0, 5, 0);
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
//创建渲染器并把设置背景为蓝色
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColorHex(0x0000ff, 1);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//渲染画面
renderer.render(scene, camera);
</script>
</body>
</html>
现在运行页面,我们只能看到蓝色的背景和一块黑色的几何体,因为我们还没有加入灯光,所以一切的物体都是黑色的。立方体和地面的材质均为MeshLambertMaterial(类似纸张,可以均匀反射接收到的光线)。
AmbientLight(环境光)
环境光是一种无处不在的光,就好像现实世界中的空气。环境光的光线来自任何方向,因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论向量如何,都将表现为同样的明暗程度。
环境光的构造函数THREE.AmbientLight只有一个参数——16进制的颜色值。
AmbientLight( hex )
var light = new THREE.AmbientLight(0xff0000);
scene.add( light );
给场景添加红色的环境光后,立方体和地面都显示为红色:
DirectionalLight(平行光)
平行光是一组具有方向的没有衰减的平行光线,它类似太阳光:虽然遥远但打在物体上的光都来自同一个方向。
环境光的构造函数THREE.DirectionalLight有两个参数——16进制的颜色值和光线的强度(默认为1)。
DirectionalLight(hex, intensity)
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
light.position.set(100, 150, 50);
scene.add(light);
我们在右上方定义了一个强度为50%的平行光,方向为右上角到原点,所以立方体和地面都暗暗的显示出了原本的颜色。
PointLight(点光源)
点光源的光线来自同一点,并向外发射。就好像蜡烛发出的光和萤火虫发出的光。
点光源的构造函数THREE. PointLight有三个参数,比平行光多了一个距离参数,光会从光源经过distance的距离一路衰减为0。
PointLight(hex, intensity, distance)
var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 300);
light.position.set(50, 50, 50);
scene.add(light);
以上是几个比较常用的光源,看过4个示例后,有没有发现有点不对劲?怎么没有阴影?
投影
Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步:
打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true;
启用光线的投影:light.castShadow = true;
把模型设置为生成投影:mesh.castShadow = true;
把模型设置为接收阴影:mesh.receiveShadow= true;
完整的代码如下:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>我的第一个WebGL程序</title>
<style>body { margin: 0; overflow: hidden; }; canvas { width: 100%; height: 100%; }</style>
</head>
<body>
<script src="three.min.js"></script>
<script>
//创建场景
var scene = new THREE.Scene();
//创建摄影机
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.set(300, 300, 300);
//创建绿色立方体
var box = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(5, 5, 40),
new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x00ff00
}));
box.position.set(0, 15, 0);
box.castShadow = true;
scene.add(box);
//创建红色地面
var ground = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(200, 1, 200),
new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0xff0000,
}));
ground.receiveShadow = true;
scene.add(ground);
//创建渲染器并把设置背景为蓝色
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0x0000ff);
renderer.shadowMapEnabled = true;
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//添加聚光灯
var light = new THREE.SpotLight( 0xffffff, 3 );
light.position.set( 100, 200, 50 );
light.castShadow = true;
light.shadowCameraNear = 50;
light.shadowCameraFar = 300;
light.shadowCameraFov = 30;
scene.add( light );
//渲染画面
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
box.rotation.y += 0.01;
ground.rotation.y += 0.01;
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
};
render();
</script>
</body>
</html>
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