前言
在前端中,视图层和数据层需要进行单向或者双向数据绑定,大家都已经不陌生了,有时候 2D 做的比较顺了之后,就会想要挑战一下 3D,不然总觉得痒痒的。这个 3D 机架的 Demo 我觉得非常有代表性,首先,3D 机架用途非常广,尤其是在电信行业,就算不是机架,在比如工业方面 3D 模型以及数据绑定的应用也是非常广泛的,毕竟现在工业物联网已经是大趋势了。
效果图
上面动图中,闪烁灯是在不断变化的,由于需要显示的效果美观一点,也实际一点,我截的图还是比较完整的,但是这个闪烁的部分有点看不清楚(cnblog 中放太明显的外链容易被移出首页啊!!!等会再发!)。
代码实现
虽然上面 gif 图中显示的一个是 2D 的一个是 3D 的,但是构建的步骤以及需要的内容是一样的,所以本文只针对 3D 的模型进行代码实现。
场景搭建
搭建一个 3D 场景是非常快速的,只需要三行代码:
dm = new ht.DataModel();//创建一个数据容器 数据容器也可以通过 g3d.getDataModel() 获取 g3d = new ht.graph3d.Graph3dView(dm);//创建一个 3D 场景,将数据容器作为参数传递进去,这样数据容器中的内容就可以显示在 3D 场景中了 g3d.addToDOM();//将 3D 场景添加到 body 体中
3D 机架模型构建
虽然可以叫设计师直接给我一个 obj 格式的模型,但是我觉得这个比较简答,还是不要麻烦人家了。。。首先是创建一个六面体,模型上面的贴图是我以前用的一个 json 格式的文件,用来作为这个六面体的正面贴图,这些部分都是写在 json 文件里面的,我先截取一小部分的 json 内容,然后用 js 代码复现:
{ "c": "ht.Node", //一个 ht.Node 类型的元素 "i": 1277,//id "p": {//通过 set/get 来设置/获取的元素的部分。如 setPosition/getPosition "tag": "service",//设置元素标签 用来作为唯一标识 "image": "symbols/机柜.json",//设置节点图片 "rotationX": 1.5708,//设置节点 X 轴旋转角度 "position": {//设置节点位置 "x": 0, "y": 225 }, "anchor": {//设置节点锚点 "x": 0.5, "y": 0.54 }, "anchorElevation": 1, //设置节点 y 轴锚点 "width": 507,//设置节点宽度 "height": 980, //设置节点长度 "tall": 450, //设置节点高度 "elevation": 451 //控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置 }, "s": {//设置图元的 style 样式,HT 预定义的一些样式属性,通过 node.s('all.color') 获取和设置节点的样式 "all.color": "#DDDDDD", //设置节点六面颜色 "top.image": "symbols/机柜.json",//设置节点顶部图片 "front.visible": true, //设置节点正面是否可见 "back.visible": true, "left.visible": true, "right.visible": true, "bottom.visible": true } }
这部分的 json 内容大体上就是创建了一个 ht.Node 节点,然后对这个节点设置了一些属性,包括节点坐标,节点的大小,以及一些 style 样式设置。
那么,如何用代码来创建这样一个节点呢?
var node = new ht.Node();//创建一个 ht.Node 类型的节点 node.setTag('service'); //设置节点的标签 node.setImage('symbols/机柜.json'); //设置节点图片 node.setRotationX(Math.PI/2);//设置节点x轴旋转 node.setPosition(0, 225);//设置节点位置 node.setAnchor(0.5, 0.54);//设置节点锚点 node.setAnchorElevation(1);//设置节点y轴方向的锚点 node.setWidth(507);//设置节点的宽度 node.setHeight(980);//设置节点的长度 node.Tall(450);//设置节点的高度 node.setElevation(451);//控制Node图元中心位置所在3D坐标系的y轴位置 node.s({ //设置节点样式 'all.color': '#ddd', //六面颜色 'top.image': 'symbols/机柜.json', //节点顶部图片 'front.visible': true,//设置节点正面可见 'back.visible': true, 'left.visible': true, 'right.visible': true, 'bottom.visible': true });
其实整个 json 就是由多个这种类型的图元组合而成的。我们来拆析一下,整个 3D 机架实际上是由十个图元组合而成的,第一个是整体的 3D 机柜(也就是我们上面 json 内容中创建的部分),剩下的九个都是需要动态变化闪烁灯的设备,也就是我红框框起来的部分:
这些设备的创建方式跟上面的 3D 机架是类似的,只不过对应的节点尺寸小点,贴图不一样,坐标不一样罢了。但是下面的这九个节点的贴图似乎有点不一样?上面有闪烁的灯,并且不止一盏!怎么动态获取他们呢?
矢量--数据绑定
不得不说到矢量这个概念。矢量在 HT for Web 中是矢量图形的简称,常见的 png 和 jpg 这类的栅格位图, 通过存储每个像素的颜色信息来描述图形,这种方式的图片在拉伸放大或缩小时会出现图形模糊,线条变粗出现锯齿等问题。 而矢量图片通过点、线和多边形来描述图形,因此在无限放大和缩小图片的情况下依然能保持一致的精确度。
这些有点都是次要的,最重要的是这个矢量可以进行数据绑定(这个数据绑定是绑定到节点中的),而且绑定方式非常容易!
矢量采用 json 格式描述,使用方式和普通的栅格位图一致,通过 node.setImage('hightopo.json') 或者 node.setIcon('hightopo.json') 等设置到数据模型中。
矢量 json 描述必需包含 width、height 和 comps 参数信息:
- width 矢量图形的宽度
- height 矢量图形的高度
- comps 矢量图形的组件 Array 数组,每个数组对象为一个独立的组件类型,数组的顺序为组件绘制先后顺序
由于这张图绘制的还是比较复杂的,所以我就将设置了数据绑定的矩形部分的矢量绘制代码粘贴出来:
{ "width": 48, //一个矢量图标必备的宽度 矢量详细内容请参考 HT for Web 矢量手册 "height": 262,//一个矢量图标必备的高度 "comps": [//一个矢量图标必备的 Array 数组组件 {//数组组件中的第一个元素 "type": "rect",//类型为矩形 "background": {//设置矩形背景色 "func": "attr@rectBg1", //HT 用一个带func属性的对象替换以前的参数值 这里就是进行数据绑定的地方 "value": "rgb(255,0,0)"//如果 func 值为 undefined 或者 null 时,采用这个值 }, "shadow": true,//设置“阴影” "shadowColor": { //“阴影”颜色 "func": "attr@shadowColor1", // 这边将“阴影”也进行了数据绑定,为的是能够实现灯“发光”的效果 "value": "rgba(255,0,0,0.35)"//设置备选值 }, "shadowOffsetX": 0, //设置阴影横轴偏移量 "shadowOffsetY": 0,//设置阴影纵轴偏移量 "rect": [//设置该组件的宽高以及坐标 4.38544,//x 轴坐标 23.52679,//y 轴坐标 14.46481, //width 组件宽度 6.1554//height 组件高度 ] } ] }
因为一个矢量图形中有 5 个“闪烁灯”,所以我添加了 5 个组件,也就是在 comps 参数里面添加了五个元素,绑定的数据不同,为了省事,我将绑定的数据名都设置为“rectBg”后面加一个数字,这些数字依次递增。
我们就是将这样一张矢量图设置为节点的 front.image 作为节点正面显示图的:node.s('front.image', 'symbols/内部设备2.json')。
JSON 反序列化
会不会有人好奇 json 文件里面的内容是如何转换成 3D 模型的?
说实在的,步骤依然很简单:
ht.Default.xhrLoad('scene/service3d.json', function(text) {//xhrLoad 函数是一个异步加载文件的函数 dm.deserialize(text);//反序列化数据容器,解析用于生成对应的Data对象并添加到数据容器 这里相当于把 json 文件中生成的 ht.Node 节点反序列化到数据容器中,这样数据容器中就有这个节点了 });
由于 xhrLoad 函数是一个异步加载函数,所以如果 dm 数据容器反序列化未完成就直接调用了其中的节点,那么会造成数据获取不到的结果,所以一般来说我是将一些逻辑代码写在这个函数内部,或者给逻辑代码设置 timeout 错开时间差。
首先,由于数据都是存储在 dm 数据容器中的(通过 dm.add(node) 添加的),所以我们要获取数据除了可以通过 id、tag 等独立的方式,还可以通过遍历数据容器来获取多个元素:
var infos = [ { shadowColor: 'shadowColor1', background: 'rectBg1' }, { shadowColor: 'shadowColor2', background: 'rectBg2' }, { shadowColor: 'shadowColor3', background: 'rectBg3' }, { shadowColor: 'shadowColor4', background: 'rectBg4' }, { shadowColor: 'shadowColor5', background: 'rectBg5' } ]; var len = infos.length; //获取数组中的长度 var datas = dm.toDatas(function(d) { return d.getDisplayName() === 'device'; });//以过滤函数构建新的元素集合并返回(ht.List 数组类型) setInterval(function() { datas.forEach(function(data) { var info = infos[Math.floor(Math.random() * len)]; var shadowName = info.shadowColor; var bgName = info.background; if (data.a(shadowName) === 'rgba(255, 0, 0, 0.35)') {//若节点业务属性“阴影”颜色为红色,则设置为绿色 data.a(shadowName, 'rgba(0, 255, 0, 0.35)'); } else {//若节点业务属性“阴影”颜色为绿色,则设置为红色 data.a(shadowName, 'rgba(255, 0, 0, 0.35)'); } if (data.a(bgName) === 'rgb(255, 0, 0)') {//若节点业务属性背景颜色为红色,则设置为绿色 data.a(bgName, 'rgb(0, 255, 0)'); } else {//若节点业务属性背景颜色为绿色,则设置为红色 data.a(bgName, 'rgb(255, 0, 0)'); } }); }, 1000);
结束语
整体来说这个 Demo 还是比较有价值的,一是快速实现了 3D 机柜模型,二是对模型上的元素进行了数据绑定。只是想让你们知道,清晰的图片绘制没有那么难~ 3D 的世界没有那么难~ 数据绑定也没有那么难!我希望也能让您发现这并不是件难事。
相关推荐
在本示例中,"SuperMap-webgl3D vue示例demo"是一个基于SuperMap、WebGL3D技术以及Vue.js框架构建的三维地球展示应用。这个项目旨在为开发者提供一个直观的学习平台,以理解如何将这些技术整合到一起,创建交互式的...
WebGL允许开发者在浏览器环境中创建复杂的3D场景,与用户进行交互。借助WebGL,我们可以将3D图形无缝集成到网页中,提供沉浸式的用户体验。 在3D仓储管理系统中,WebGL扮演了核心角色,它使得开发者能够构建真实的...
【3D模型】WebGL人体3D动态模型是一种在网页端实现的三维人体动画技术,它基于WebGL(Web Graphics Library)这一强大的图形渲染API,允许用户在浏览器中无需插件即可体验高质量的3D图形展示。这个模型特别之处在于...
在“webGL3D机房模型”这个项目中,开发人员利用WebGL的强大功能,创建了一个交互式的3D机房演示。这个Demo不仅展示了机房的三维视图,还融入了多项实用功能,如模拟烟雾效果、虚拟巡检、漏水检测以及机柜容量管理等...
WebGL提供了大量的几何、颜色、光照、纹理等3D图形处理函数,通过这些函数,开发者可以创建3D模型、设置相机视角、应用光照效果、绑定纹理等。WebGL的核心是顶点着色器和片段着色器,这两个着色器程序运行在GPU上,...
- **3D建模**:利用WebGL构建电信机房的三维模型,包括设备、电缆、货架等元素。 - **用户交互**:实现鼠标或触摸控制的视角移动、缩放和旋转,提供3D漫游体验。 - **实时数据集成**:可与后台数据库连接,动态...
【WebGL 3D雪花飘落动画特效】是一种利用JavaScript和WebGL技术在网页上实现的视觉效果。WebGL(Web Graphics Library)是基于OpenGL标准的JavaScript API,它允许开发者在浏览器环境中创建交互式的3D图形,无需插件...
2. **JavaScript API绑定**:WebGL的API完全以JavaScript的形式实现,使得网页开发者能够使用他们已经熟悉的语言来创建3D图形。不需要额外学习一种新的编程语言或者插件开发。 3. **跨浏览器支持**:WebGL几乎得到...
在“个人在北大青鸟做的WebGL3D网页”项目中,我们可以看到一个爱好者如何利用WebGL技术将对3D的热情转化为实际的网页应用。 首先,WebGL允许开发者在浏览器中直接编写图形着色器,这是通过GLSL(OpenGL Shading ...
【基于WebGL实现3D图片特效】是一种利用现代网页技术为用户提供交互式3D体验的方法。WebGL(Web Graphics Library)是JavaScript API的一种,它允许在浏览器中进行硬件加速的三维图形渲染,无需任何插件。这个特效的...
在“WebGL 可视化3D绘图框架:Three.js 零基础上手实战”这套教程中,你将学习如何搭建Three.js的基本结构,理解上述概念,并通过实践项目掌握3D建模、动画制作和交互设计。教程可能涵盖以下内容: 1. **环境搭建**...
在本资源中,"TypeScript图形渲染实战:基于WebGL的3D架构与实现",我们探讨了如何利用TypeScript这一强大的静态类型语言,结合WebGL技术,来构建高效的3D图形渲染应用。WebGL是一种JavaScript API,允许在浏览器中...
【基于WebGL实现的3D曲面图表组件】是一种利用WebGL技术进行数据可视化的JavaScript开发组件,专门用于创建交互式的3D曲面图。WebGL是一种在浏览器中支持硬件加速的3D图形渲染标准,它允许开发者无需安装任何插件...
4. **创建并绑定缓冲区**:使用WebGL缓冲区对象存储顶点数据,以便在渲染时使用。 5. **设置矩阵变换**:处理投影、视图和模型变换,确保3D对象正确地在2D屏幕上显示。 6. **绘制调用**:调用WebGL的drawArrays或...
总的来说,这个项目将WebGL的3D渲染技术、Vue.js的前端框架优势和物联网的数据采集能力结合在一起,构建了一个直观、互动的粮仓3D可视化管理系统,对于提升粮食仓储管理的智能化水平具有显著价值。通过学习和研究这...
JavaScript负责处理用户交互、数据动态更新以及3D模型的控制。在这个案例中,开发者可能使用了Three.js这样的库,它是WebGL的一个封装,提供了更易用的API,帮助开发者避免了底层图形编程的复杂性。Three.js包括了...
接着,WebGL是基于OpenGL标准的一个JavaScript绑定,它在浏览器环境中提供了一种硬件加速的3D图形渲染能力。开发者可以使用WebGL API创建复杂的3D几何形状,进行光照、纹理映射等图形处理,并结合JavaScript实现动画...