ActionScript3.0 垃圾回收机制 2010-4-19 雨
2010年04月19日
资源管理问题
目前我暂时在研究ActionScript3.0,它的能力让我很激动。指引入AVM2之后,ActionScript3.0在执行速度上有了很大提高,所以使支持更复杂的组件成为可能。它引入了E4X、sockets、byte 数组对象、新的显示列表模型、正则表达式、正式化的事件和错误模型以及其它特性,它是一个令人炫目的大杂烩。
能力越大责任越大,这对ActionScript3.0来说一点没错。引入这些新控件带来一个副作用:垃圾收集器不再支持自动为你收集垃圾等假设。也就是说Flash开发者转到ActionScript3.0之后需要对关于垃圾收集如何工作以及如何编程使其工作更加有效具备较深入的理解。没有这方面的知识,即使创建一个看起来很简单的游戏或应用程序也会出现SWF文件内存泄露、耗光所有系统资源(CPU/内存)导致系统挂起甚至机器重启。
要理解如何优化你的ActionScript3.0代码,你首先要理解垃圾收集器如何在FlashPlayer 9中工作。Flash有两种方法来查找非活动对象并移除它们。本文解释这两种技术并描述它们如何影响你的代码。本文结尾你会找到一个运行在FlashPlayer9中的垃圾收集器模拟程序,它生动演示了这里解释过的概念。
关于垃圾收集器 垃圾收集器是一个后台进程它负责回收程序中不再使用的对象占用的内存。非活动对象就是不再有任何其他活动对象引用它。为便于理解这个概念,有一点非常重要,就是要意识到除了非原生类型(Boolean, String, Number, uint, int除外),你总是通过一个句柄访问对象,而非对象本身。当你删除一个变量其实就是删除一个引用,而非对象本身。 以下代码很容易说明这一点:
// create a new object, and put a reference to it in a:
var a:Object = {foo:"bar"}
// copy the reference to the object into b:
var b:Object = a;
// delete the reference to the object in a:
delete(a);
// check to see that the object is still referenced by b:
trace(b.foo); // traces "bar", so the object still exists.
如果我改变上述示例代码将b也删除,它会使我创建的对象不再有活动引用并等待对垃圾收集器回收。ActionScript3.0 垃圾回收器使用两种方法定位无引用的对象 : 引用计数法和标识清除法。
引用计数法引用计数法是一种用于跟踪活动对象的较为简单的方法,它从ActionScript1.0开始使用。当你创建一个指向某个对象的引用,该对象的引用计数器加1;当你删除该对象的一个引用,该计数器减1.当某对象的计数器变成0,该对象将被标记以便垃圾回收器回收。 例如:
var a:Object = {foo:"bar"}
// the object now has a reference count of 1 (a)
var b:Object = a;
// now it has a reference count of 2 (a & b)
delete(a);
// back to 1 (b)
delete(b);
// down to 0, the object can now be deallocated by the GC
引用计数法简单,它不会非CPU带来巨大的负担;多数情况下它工作正常。不幸地是,采用引用计数法的垃圾回收器在遇到循环引用时效率不高。循环引用是指对象 交叉引用(直接、或通过其他对象间接实现)的情况。即使应用程序不再引用该对象,它的引用计数器仍然大于0,因此垃圾收集器永远无法收集它们。下面的代码演示循环引用:
var a:Object = {}
// create a second object, and reference the first object:
var b:Object = {foo:a};
// make the first object reference the second as well:
a.foo = b;
// delete both active application references:
delete(a);
delete(b);
上述代码中,所有应用程序中活动的引用都被删除。我没有任何办法在程序中再访问这两个对象了,但这两个对象的引用计数器都是1,因为它们相互引用。循环引用 还可以更加负责 (a 引用 c, c引用b, b引用a, 等等) 并且难于用代码处理。FlashPlayer 6 和 7的XML对象有很多循环引用问题: 每个 XML 节点被它的孩子和父亲引用,因此它们从不被回收。幸运的是FlashPlayer 8 增加了一个叫做标识-清除的新垃圾回收技术。
标识-清除法 ActionScript3.0 (以及FlashPlayer 8) 垃圾回收器采用第2种策略标识-清除法查找非活动对象。FlashPlayer从你的应用程序根对象开始(ActionScript3.0中简称为root)直到程序中的每一个引用,都为引用的对象做标记。 接下来,FlashPlayer遍历所有标记过的对象。它将按照该特性递归整个对象树。并将从一个活动对象开始能到达的一切都标记。该过程结束后,FlashPlayer可以安全的假设:所有内存中没有被标记的对象不再有任何活动引用,因此可以被安全的删除。图1 演示了它如何工作:绿色引用(箭头)曾被FlashPlayer 标记过程中经过,绿色对象被标记过,白色对象将被回收。
FlashPlayer采用标记清除方法标记不再有活动引用的对象 标记-清除法非常准确。但是,由于FlashPlayer 遍历你的整个对象结构,该过程对CPU占用太多。FlashPlayer 9 通过调整迭代标识-清除缩减对CPU的占用。该过程跨越几个阶段不再是一次完成,变成偶尔运行。
延期(执行)垃圾回收器和不确定性
FlashPlayer 9垃圾回收器操作是延期的。这是一个要理解的非常重要的概念:当你的对象的所有引用删除后,它不会被立即删除。而是,它们将在未来一个不确定的时刻被删除(从开发者的角度来看)。垃圾收集器采用一系列启发式技巧诸如查看RAM分配和内存栈空间大小以及其他方法来决定何时运行。作为开发者,你必须接受这样的事实:不可能知道非活动对象何时被回收。你还必须知道非活动对象将继续存在直到垃圾收集器回收它们。所以你的代码会继续运行(enterFrame 事件会继续)、声音会继续播放、装载还会发生、其它事件还会触发等等。
记住,在FlashPlayer中你无权控制何时运行垃圾收集器去回收对象。作为开发者,你需要尽可能把你的游戏或应用程序中无用的对象应用清除。
ActionScipt3资源管理的特性
解析ActionScipt3在资源管理方面的特性和存在的问题
在AS3中对资源管理影响最大的是其新引入的display list 模型。在flash8和其以前的版本中,当一个display object被移除后(用removeMovie 或unloadMovie),那么这个对象和其所有的子节点将会被立即从内存中删除,并且终止运行该对象的所有代码。Flash Player 9 引入了更灵活的display list 模型,把display objects(Sprites, MovieClips, etc)看做一般的对象。这就意味着开发者可以做很多有趣的事情,比从新定义display object的容器(将一个display object从一个display list移到另一个中),从已生成的swf文件中读取已实例化的display object.不幸的是:这些display object将会被垃圾收集器等同于一般对象来处理。这就会引发一些潜在的问题。
问题1:动态的内容
其中一个比较明显的问题出现在与Sprite相关或其他容器的动态实例中,当你想要在某段时间后移除该对象时,Sprites(或其他容器)就会出现一个比较明显的问题:当你从舞台(stage)上将其移除后,此时display object已经不在display list上了,但事实上它仍然在内存中没有被清除。如果你没有清空这个剪辑的所有的引用或监听器,它可能用远也不会被从内存中删除。
非常值得我们注意的是:display object不仅仅仍然占用着内存,而且它仍然在执行其内部的代码,例如Timer,enterFrames和其相关的外部监听器。
现在有一个应用于游戏的sprite正在执行一个内部的enterFrame事件,每一帧它都会执行一些运算,并判断出它附近的其他游戏元素。在AS3中,即使你将其从display list中删除(removeChild)并且将其引用全部设置为null,在其被垃圾收集器回收之前,它将继续执行enterFrame内的代码。在删除sprite之前,你必须明确:“enterFrame的监听器已经被删除”。
假设有一个影片剪辑监听来自舞台的鼠标移动事件,在你移除其监听器之前,即使是该剪辑已经被删除(deleted),每有一次鼠标移动事件,其代码都会被执行,也就是这个剪辑将会被永远运行下去,作为一个来自舞台事件派发的引用。
假设:在一些相互关联而且各自处于不同的状态的sprite(例如一些处于实例化,一些已经被删除),又或是在你删除对象前没能将其所有的引用清空时。你可能不会发觉就是这个细节令你的cpu使用率直线上升,降低你的程序或者游戏的执行速度,或者使用户的电脑进入无响应状态。没有方法可以强制flash播放器去立即删除一个display object并且停止其代码执行。你必须在从一个容器中删除一个display object时手动的做一些处理。下一篇文章我将介绍对策。
这里有一个例子(需要flash 9播放器),单击create(创建) 按钮来创建一个新的Sprite事例,Sprite将会带有一个计数器,并会显示出来。单击remove按钮并且观察计数器是怎么变化的,事实上sprite的所以引用都已经被置空。你可以多创建几个实例来观察这个问题是如何让一个程序恶化的。
问题2:加载的内容
设想把加载的swf文件也同样当做一般的对象来对待,很容易想到一些你会遇到的问题。正如display objects一样,没有一种明确而有效的方法将swf的加载内容从内存中删除,或者立即停止其运行。置空其调用的Loader对加载的swf的所有引用,它最终还是会被GC(垃圾收集器)收集的。
考虑2个这样的情景:
1.你创建了一个shell来进行flash实验。这个实验是最前沿的,并且它会使cpu使用率到达最高。一个用户点击按钮加载了一个实验,观察后,又点击按钮加载了第二个实验。即使是第一个的引用全部被清空,它仍然在后台运行,在第二个实验运行的同时,两个实验的负荷已经超出了cpu最大运算能力。
2.一个客户要求你建立一个程序来读取其他开发者的swf文件。那些开发者给舞台添加了监听器,或者是用其他方法创建了一些指向swf内部的一些引用。你现在没办法删除它的内容,直到关闭应用程序之前,它将一直在内存中并占用cpu.即使它们没有“内部引用”,它们也将继续执行下去,知道下一次GC(垃圾收集器)将它们释放。
出于项目安全的考虑,当你加载第三方内容时,你必须要了解的是:你是无法控制其删除或执行的。当一个swf被加载后,其很容易伴随你的程序一直在运行,即使是被删除了,当发生交互时被加载的swf可能会继续捕捉或干扰用户。
问题3:时间轴
在as3中时间轴是可以用代码来操作的。当执行播放时,它会动态的实例或删除display object.这就意味着会遇到与问题一相同的问题。在某一帧虽然剪辑从舞台被删除,但是它仍然会继续保存在内存中,在被回收前,它会继续执行其内部的所有代码。这不是程序员所期望的,当然也不是flash设计者所期望的。
为什么会出现这个问题?
Java开发者在看到这一问题时可能会说:“那又如何?”。这种差异是可以理解的, flash开发人员并不习惯于手动干涉内存管理(因为以前就没这问题),而Java、C++的开发人员又已经习惯了强大的GC(无论是自动的还是手动的)。这些问题是最新的内存管理语言自身带来的缺陷,不幸的是这些问题是无法被避免的。
另一方面,Flash带来了很多在其他语言中罕见的问题(包括Flex中的一部分也是)。Flash内容中往往会有很多空闲或被动代码在被执行,尤其是 java和Flex在交互时(通常来说:很多密集型运算都是和入户的输入紧密相连的)。Flash工程会更经常读取外部第三方内容(其代码质量通常是很差的)。Flash 开发人员可利用的工具,资料和框架都比较少。而且据我所知负责开发flash的工作者的背景一般都是来自:音乐,艺术,商业,哲学或是其他的什么,但是除了专业程序员。
这种多元化的组合带来了令人惊奇的创造力和内容,但是他们并没有准备去讨论资源管理的问题。
总结
资源管理将会成为AS3开发的一个重要部分。忽略这一问题,可能会导致程序运行缓慢,或是完全的拖垮用户的系统。目前为止还没有明确的方法能立即将display object从内存中删除并停止其内部代码运行,这就意味这我们有责任去妥善的处理我们创造出来的对象。希望经过交流,可以探索出一个最佳的方法和框架来更轻松解决这个问题。
强化内存管理
在内存管理方面官方的只有两个函数和内存管理直接相关,但是它们都非常有用。下面是一些非官方的补充,当然这并不是唯一方法。
System.totalMemory
这是一个简单的工具,但是它灰常重要,因为它是开发者在flash中第一个可以实时应用的工具。它可以让你监听到flash播放器实时的内存占用大小,更重要的是:你可以利用这个来判断是否抛出异常,来终止即将给用户带来的负面体验。
下面是一个例子:
import flash.system.System;
import flash.net.navigateToURL;
import flash.net.URLRequest;
...
// check our memory every 1 second:
var checkMemoryIntervalID:uint = setInterval(checkMemoryUsage,1000);
...
var showWarning:Boolean = true;
var warningMemory:uint = 1000*1000*500;
var abortMemory:uint = 1000*1000*625;
...
function checkMemoryUsage() {
if (System.totalMemory > warningMemory && showWarning) {
// show an error to the user warning them that we're running out of memory and might quit } else if (System.totalMemory > abortMemory) {
// save current user data to an LSO for recovery later?
abort();
}
}
function abort() {
// send the user to a page explaining what happpened:
navigateToURL(new URLRequest("memoryError.html"));
}
这一行为可以通过很多方法来实现,但是至少证明了这一行为的目的是好的。
值得我们注意的是:totalMemory是一个被一个进程(a single process)使用的“全局变量”(shared value),一个进程可能只有一个窗口,或多个浏览窗口,这些取决与浏览器,操作系统或是有多少个窗口被打开。
弱引用
在AS3众多的新特性中,我灰常高兴的看到“weak references”。这种引用不会被垃圾收集器作为判定object是否被回收的依据。它的作用是:如果当一个对象仅仅剩下弱引用时,这个对象将会被垃圾收集器在下一轮回收。但是弱引用只支持两种类型:第一种是经常会因为内存管理机制带来麻烦的事件监听器,我强烈的建议:每当添加监听器时,都将其第五个参数选项,即弱引用设置为true.下面是其对应的参数设置的例子:
someObj.addEventListener("eventName",listenerFunction,useCapture,priority,weakReference);
stage.addEventListener(Event.CLICK,handleClick,false,0,true);
// the reference back to handleClick (and this object) will be weak.
另一个弱引用支持的是Dictionary object.一般情况下在初始化时设置其第一个参数为true,下面是例子:
var dict:Dictionary = new Dictionary(true);
dict[myObj] = myOtherObj;
// the reference to myObj is weak, the reference to myOtherObj is strong
可以利用弱引用支持Dictionary这个特性,将弱引用“钩”到其他内容上。例如:使用弱引用创建WeakReference 和WeakProxyReference类来实现任何对象都可以创建弱引用。
WeakReference 类
WeakReference利用了Dictionary可以存储弱引用的特点来实现将弱引用“钩”到其他任意对象的功能。这个类在实例化和访问上会有一些开销,所以我建议将其应用在一些可能得不到释放而且较大的对象上。这些代码虽然不能取代那些使对象正常“分解”的代码,但是它可以帮你确保大型数据对象被垃圾收集器正常分解。
import com.gskinner.utils.WeakReference;
var dataModelReference:WeakReference;
function registerModel(data:BigDataObject):void {
dataModelReference = new WeakReference(data);
}
...
function doSomething():void {
// get a local, typed reference to the data:
var dataModel:BigDataObject = dataModelReference.get() as BigDataObject;
// call methods, or access properties of the data object:
dataModel.doSomethingElse();
}
从良好的代码结构来说,这是一个好的解决方案,因为它保证了你的数据类型带来良好的安全性,而且没有二义性(non-ambiguou)。这些代码是那些希望快速实现这一功能的人准备的,我还将其整合到另一个WeakProxyReference类(同时也是一个学习代理(Proxy)的好例子)中。
WeakProxyReference 类
WeakProxyReference 使用了Proxy类来代理弱引用对象。它的效果和WeakReference类是基本是一样的,WeakProxyReference可以直接调用弱引用对象的方法并且是直接传递给目标。WeakProxyReference的问题就是失去了类型安全性,并且有一点点二义性代码。也就是说它可能会抛出运行时错误。(特别是当你试图去访问一个对象中不存的属性)但是不会出现编译错误。
import com.gskinner.utils.WeakProxyReference;
var dataModel:Object; // note that it is untyped, and not named as a reference
function registerModel(data:BigDataObject):void {
dataModel = new WeakProxyReference(data);
}
function doSomething():void {
// don't need to get() the referent, you can access members directly on the reference:
dataModel.doSomethingElse();
dataModel.length++;
delete(dataModel.someProperty);
// if you do need access to the referent, you need to use the weak_proxy_reference namespace:
var bdo:BigDataObject = dataModel.weak_proxy_reference::get() as BigDataObject;
}
一种可以强制执行垃圾收集的方法(不推荐使用)
在之前,我已提到在AS3中垃圾收集周期是不确定的,没有方法可以知道它下一次什么时候运行。严格的讲这句话也不完全的对,有一个技巧可以强制让flash播放器执行一次垃圾收集,这个技巧很方便你去探索垃圾收集和在开发期内测试你的程序,但是它绝不能出现在开发完成的产品中,因为它会破坏处理器的负载能力。同时官方也是不推荐使用的,所以你不能靠它的功能来完成实质功能上提升。
强制执行垃圾收集(表示计数法或引用清除法),你所要做的就是 执行两次相同的LocalConnection.这样做系统会抛出一个异常,所以你必须为它准备好异常捕捉(try/catch)
try {
new LocalConnection().connect('foo');
new LocalConnection().connect('foo');
} catch (e:*) {}
// the GC will perform a full mark/sweep on the second call.
再次重复一次:这个方法仅仅可以用于开发周期内的测试。它绝不能出现在开发完成的产品中!
总结
毫无疑问的是:ActionScript3给开发者在资源管理方面带来了更多的工作。虽然我们只有刚刚提到的一些应对工具,但是有对策总是比没有的好,而且Adobe至少也注意到这个问题了。采取有效的对策和方法并合理的搭配这些工具,相信你可以很好的管理Flash9和Flex2的工程。
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