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”分众“无处不在

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今天和朋友去吃KFC,也许这个KFC比较特别,竟然没有配备卫生间,只得到KFC外面的一个卖场去方便,总的来说这个卖场的人流量还是蛮大的,顾 客大多为中低端(没有鄙视的含义)。男厕所尿池共4个,不过貌似供不应求,人太多。一个非常有意思的地方就是每个尿池的上方都有征途的四格漫画,刚好 是在方便那么点时间内能够看完,并且印象极其深刻,这不由得让我想到江南春的分众传媒,其实本质上是一样的东西,只不过把地点从写字楼搬到了卖场卫生 间,将液晶屏换成了漫画,却有开拓了一个新的市场。


不得不佩服史玉柱的营销才能,能够将一款游戏的价值发挥到极致。将一款游戏发展成一项产 业估计也只有史玉柱这样的营销天才才能做出来。从我个人角度,征途能够产生的产业链为:游戏、玩具、表情、品牌等等,文化产业永远不会消失,在适当的运作 下,产生的影响力以及扩散里会比一般产业强很多,并且由于是一种无形资产,所以风险也相对较小。


回到征途的四格漫画,虽然只是简简单单的几幅漫画,可是从深层次看待这个问题,会发现其投放的时候独特的突破点。


1.受众的把握

征 途不是一款高端游戏,可以说,史玉柱从来没有做过高端的东西,只有最早的巨人可以勉强算是高端。非高端游戏,其受众自然也不会非常高端,而这个卖场 的绝大多数也非高端人群,挑选在这个档次的投放点,刚好能够与征途的受众相吻合,使这个小众投放效果达到最高点。而男性是网络游戏的最大消费用 户,所以在男厕所内投放也最大程度上地细分了受众群,将用户定位做到最精确。


2.媒介的把握

挑选在在厕所里,并且是男性的尿 池,配上有意思的漫画,简直可以说是天时地利人和。举个例子,正常男性小便在10-20秒之间(有可能有不正常现象),在这一段时间方便的人不能做任 何事情,以往估计只能对着墙体发呆或者吹吹口哨什么的,但是有了这类四格漫画,并且处于自己事先的最中间,正常人的话绝对是不由自主地去关注,并且会去看 完它。这一段时间足够让人看完这些漫画,并且配上非常鲜明的征途”LOGO,足够让某个受众记住了。


3.内容选择

为什么在 投放这个广告时不考虑直接的标语或者内容介绍,而是选择了四格漫画这种非常新颖的模式。我考虑有两点,一是假如直接硬性广告的话估计没人会买账,并且有可 能造成受众反感,那聚得不偿失了;另外一个就是在推广游戏的同时推广这类周边产业,将这种附加值很高的产品也同时投放出去,引起用户兴趣,可谓是一箭双 雕


江南春推出的精英阶级的分众,史玉柱响应草根的号召,带着他的低端分众来了。等级上的差距不能掩盖传播的实质,都是为了利益以及传播效果的最大化。说不定不久的将来,就能在女性厕所里看见女性卫生用品的分众,传播影响最大化的时代,分众无处不在。
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