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...
根据判断浏览器类型屏幕分辨率自动调用不同CSS的代码 -
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你好,我想问下,导入例子中的.dae格式模型是可以看到旋转的小 ...
c3dl 初步认识 -
BIOHAZARDX:
下载学习,初学者膜拜一下。
html5 实现动画(三)
Making an Application with O3D
Make the HTML for the webpage.
Step 1: Setup
...
<script type="text/javascript" src="../o3djs/base.js"></script>
<script type="text/javascript">
o3djs.require('o3djs.util');
o3djs.require('o3djs.math');
...
<body onload="init();">
<div id="o3d" style="width: 800px; height: 600px;"></div>
Step 1: Setup cont. Initialize O3D
//Creates the client area.
function init() {
o3djs.util.makeClients(initStep2);
}
function initStep2(clientElements) {
g_o3dElement = clientElements[0];
g_math = o3djs.math;
g_client = g_o3dElement.client;
g_pack = g_client.createPack();
g_root = g_pack.createObject('Transform');
g_viewInfo = o3djs.rendergraph.createBasicView(
g_pack,
g_root,
g_client.renderGraphRoot);
Set the view and projection matrices
Step 1: Setup Cont. Make a Camera
var g_eye = [15, 25, 50];
var g_target = [0, 10, 0];
var g_up = [0, 1, 0];
function updateProjection() {
g_viewInfo.drawContext.projection =
g_math.matrix4.perspective(
g_math.degToRad(45), // field of view.
g_o3dWidth / g_o3dHeight, // aspect ratio
0.1, // Near plane.
5000); // Far plane.
}
function updateCamera() {
g_viewMatrix = g_math.matrix4.lookAt(g_eye, g_target, g_up);
g_viewInfo.drawContext.view = g_viewMatrix;
}
Make some materials.
Step 2: Put something on the screen.
var redMaterial = o3djs.material.createBasicMaterial(
g_pack,
g_viewInfo,
[0.2, 1, 0.2, 1]); // green
var checkerMaterial = o3djs.material.createMaterialFromFile(
g_pack,
'shaders/checker.shader',
g_viewInfo.performanceDrawList);
g_globalParams =
o3djs.material.createAndBindStandardParams(g_pack);
g_globalParams.lightWorldPos.value = [30, 60, 40];
g_globalParams.lightColor.value = [1, 1, 1, 1];
// Create a ground plane.
var shape = o3djs.primitives.createPlane(
g_pack, checkerMaterial, 100, 100, 10, 10);
var transform = g_pack.createObject('Transform');
transform.parent = g_root;
transform.addShape(shape);
// Create a cylinder.
var shape = o3djs.primitives.createCylinder(
g_pack, redMaterial, 2.5, 5, 20, 1,
g_math.matrix4.translation([0, 2.5, 0]));
g_playerTransform = g_pack.createObject('Transform');
g_playerTransform.parent = g_root;
g_playerTransform.addShape(shape);
Step 3: Let the user move something.
var g_keyDown = []; // which keys are down by key code.
function initStep2(...) {
...
o3djs.event.addEventListener(o3dElement, 'keydown', onKeyDown);
o3djs.event.addEventListener(o3dElement, 'keyup', onKeyUp);
}
function onKeyDown(e) {
g_keyDown[e.keyCode] = true;
}
function onKeyUp(e) {
g_keyDown[e.keyCode] = false;
}
Step 3: Per frame processing.
initStep2(...) {
...
g_client.setRenderCallback(onRender);
}
function onRender(renderEvent) {
var elapsedTime = renderEvent.elapsedTime;
handleMoveKeys(elapsedTime);
};
Step 3: Move something.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
var directionX = 0;
var directionZ = 0;
if (g_keyDown[37] || g_keyDown[65]) { directionX = -1; }
if (g_keyDown[39] || g_keyDown[68]) { directionX = 1; }
if (g_keyDown[38] || g_keyDown[87]) { directionZ = -1; }
if (g_keyDown[40] || g_keyDown[83]) { directionZ = 1; }
g_playerXPosition += directionX;
g_playerZPosition += directionZ;
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 4: Make it frame rate independent
var MOVE_VELOCITY = 25; // in units per second.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
g_playerXPosition += MOVE_VELOCITY * directionX *
elapsedTime;
g_playerZPosition += MOVE_VELOCITY * directionZ *
elapsedTime;
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 5: Make it move relative to the camera.
function computeMoveMatrixFromViewMatrix(viewMatrix) {
var cameraMatrix = g_math.matrix4.inverse(viewMatrix);
var xAxis = g_math.cross([0, 1, 0],
cameraMatrix[2].slice(0, 3));
var zAxis = g_math.cross(xAxis, [0, 1, 0]);
return [
xAxis.concat(0),
[0, 1, 0, 0],
zAxis.concat(0),
[0, 0, 0, 1]];
}
function updateCamera() {
...
g_moveMatrix = computeMoveMatrixFromViewMatrix(g_viewMatrix);
};
Step 5: Make it move relative to the camera.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
var moveTranslation = g_math.matrix4.transformPoint(
g_moveMatrix,
[MOVE_VELOCITY * directionX * elapsedTime,
0,
MOVE_VELOCITY * directionZ * elapsedTime]);
g_playerXPosition += moveTranslation[0];
g_playerZPosition += moveTranslation[2];
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 6: Make the camera follow the player.
function moveCamera() {
g_target = [g_playerXPosition, 10, g_playerZPosition];
updateCamera();
}
function onRender(renderEvent) {
moveCamera();
};
Step 7: Smooth the camera movement.
function moveCamera() {
var newTarget = [g_playerXPosition, 10, g_playerZPosition];
g_target = g_math.lerpVector(g_target, newTarget, 0.03);
updateCamera();
}
Step 8: Add some action.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (g_canJump) {
if (g_keyDown[32]) {
g_jumping = true;
g_canJump = false;
g_playerYVelocity = JUMP_VELOCITY;
}
} else {
if (g_jumping) {
g_playerYVelocity += GRAVITY * elapsedTime;
g_playerYPosition += g_playerYVelocity * elapsedTime;
if (g_playerYPosition <= 0) {
g_playerYPosition = 0;
g_jumping = false;
}
} else {
if (!g_keyDown[32]) {
g_canJump = true;
}
}
}
...
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, g_playerYPosition, g_playerZPosition);
}
Step 9: Add effects.
function initStep2(clientElements) {
...
g_particleSystem = o3djs.particles.createParticleSystem(g_pack, g_viewInfo);
g_poofEmitter = g_particleSystem.createParticleEmitter();
g_poofEmitter.setState(o3djs.particles.ParticleStateIds.ADD);
g_poofEmitter.setColorRamp(
[1, 1, 1, 0.3,
1, 1, 1, 0]);
g_poofEmitter.setParameters({
numParticles: 30,
lifeTime: 0.5,
startTime: 0,
startSize: 5,
endSize: 10,
spinSpeedRange: 10},
function(index, parameters) {
var angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
parameters.velocity = g_math.matrix4.transformPoint(
g_math.matrix4.rotationY(angle), [25, 2.5, 0]);
parameters.acceleration = g_math.mulVectorVector(
parameters.velocity, [-1.5, 1, -1.5]);
});
g_poof = g_poofEmitter.createOneShot(g_root);
Step 9: Add Effects
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (g_jumping) {
g_playerYVelocity += GRAVITY * elapsedTime;
g_playerYPosition += g_playerYVelocity * elapsedTime;
if (g_playerYPosition <= 0) {
g_playerYPosition = 0;
g_poof.trigger(
[g_playerXPosition,
g_playerYPosition,
g_playerZPosition]);
g_jumping = false;
}
Step 10: Load a character.
function initStep2(...) {
...
var transform = g_pack.createObject('Transform');
g_playerTransform = transform;
var playerPack = g_client.createPack();
o3djs.scene.loadScene(g_client, playerPack,
g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', initStep3);
}
function initStep3(playerPack, playerParent, exception) {
o3djs.pack.preparePack(playerPack, g_viewInfo);
o3djs.material.bindParams(playerPack, g_globalParams);
g_playerTransform.parent = g_root;
...
}
Step 11: Orient the character.
var g_playerDirection = 0;
...
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (directionX != 0 || directionZ != 0) {
var moveTranslation = ...
var targetDirection = Math.atan2(moveTranslation[0],
moveTranslation[2]);
g_playerDirection = g_math.lerpRadian(
g_playerDirection, targetDirection, 0.2);
...
}
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, g_playerYPosition, g_playerZPosition);
g_playerTransform.rotateY(g_playerDirection);
}
Step 12: Animate the character.
var IDLE_START_TIME = 247 / 30;
var IDLE_END_TIME = 573 / 30;
var IDLE_TIME_RANGE = IDLE_END_TIME - IDLE_START_TIME;
var g_animTimer = IDLE_START_TIME;
function initStep2(...) {
...
var paramObject = playerPack.createObject('ParamObject');
g_animParam = paramObject.createParam('animTime',
'ParamFloat');
o3djs.scene.loadScene(g_client, playerPack,
g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', initStep3,
{opt_animSource: g_animParam});
...
Step 12: Animate the character.
function onRender(renderEvent) {
...
handleAnimation(elapsedTime);
};
function handleAnimation(elapsedTime) {
g_animTimer += elapsedTime;
if (g_animTimer >= IDLE_END_TIME) {
g_animTimer = g_math.modClamp(g_animTimer,
IDLE_TIME_RANGE,
IDLE_START_TIME);
}
g_animParam.value = g_animTimer;
}
Step 13: Add more animation.
Repeat step 12 for various actions.
See step13.html
diff step12.html and step13.html to see what changed.
Step 14: Load a background.
function initStep2(...) {
...
var loader = o3djs.loader.createLoader(initStep3);
loader.loadScene(g_client, playerPack, g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', prepareScene,
{opt_animSource: g_animParam});
var worldPack = g_client.createPack();
g_worldTransform = worldPack.createObject('Transform');
loader.loadScene(g_client, worldPack, g_worldTransform,
'assets/background.o3dtgz', prepareScene)
loader.finish();
}
function prepareScene(pack, sceneRoot, exception) {
o3djs.pack.preparePack(pack, g_viewInfo);
o3djs.material.bindParams(pack, g_globalParams);
sceneRoot.parent = g_root;
}
function initStep3(...) {
http://code.google.com/apis/o3d
Make the HTML for the webpage.
Step 1: Setup
...
<script type="text/javascript" src="../o3djs/base.js"></script>
<script type="text/javascript">
o3djs.require('o3djs.util');
o3djs.require('o3djs.math');
...
<body onload="init();">
<div id="o3d" style="width: 800px; height: 600px;"></div>
Step 1: Setup cont. Initialize O3D
//Creates the client area.
function init() {
o3djs.util.makeClients(initStep2);
}
function initStep2(clientElements) {
g_o3dElement = clientElements[0];
g_math = o3djs.math;
g_client = g_o3dElement.client;
g_pack = g_client.createPack();
g_root = g_pack.createObject('Transform');
g_viewInfo = o3djs.rendergraph.createBasicView(
g_pack,
g_root,
g_client.renderGraphRoot);
Set the view and projection matrices
Step 1: Setup Cont. Make a Camera
var g_eye = [15, 25, 50];
var g_target = [0, 10, 0];
var g_up = [0, 1, 0];
function updateProjection() {
g_viewInfo.drawContext.projection =
g_math.matrix4.perspective(
g_math.degToRad(45), // field of view.
g_o3dWidth / g_o3dHeight, // aspect ratio
0.1, // Near plane.
5000); // Far plane.
}
function updateCamera() {
g_viewMatrix = g_math.matrix4.lookAt(g_eye, g_target, g_up);
g_viewInfo.drawContext.view = g_viewMatrix;
}
Make some materials.
Step 2: Put something on the screen.
var redMaterial = o3djs.material.createBasicMaterial(
g_pack,
g_viewInfo,
[0.2, 1, 0.2, 1]); // green
var checkerMaterial = o3djs.material.createMaterialFromFile(
g_pack,
'shaders/checker.shader',
g_viewInfo.performanceDrawList);
g_globalParams =
o3djs.material.createAndBindStandardParams(g_pack);
g_globalParams.lightWorldPos.value = [30, 60, 40];
g_globalParams.lightColor.value = [1, 1, 1, 1];
// Create a ground plane.
var shape = o3djs.primitives.createPlane(
g_pack, checkerMaterial, 100, 100, 10, 10);
var transform = g_pack.createObject('Transform');
transform.parent = g_root;
transform.addShape(shape);
// Create a cylinder.
var shape = o3djs.primitives.createCylinder(
g_pack, redMaterial, 2.5, 5, 20, 1,
g_math.matrix4.translation([0, 2.5, 0]));
g_playerTransform = g_pack.createObject('Transform');
g_playerTransform.parent = g_root;
g_playerTransform.addShape(shape);
Step 3: Let the user move something.
var g_keyDown = []; // which keys are down by key code.
function initStep2(...) {
...
o3djs.event.addEventListener(o3dElement, 'keydown', onKeyDown);
o3djs.event.addEventListener(o3dElement, 'keyup', onKeyUp);
}
function onKeyDown(e) {
g_keyDown[e.keyCode] = true;
}
function onKeyUp(e) {
g_keyDown[e.keyCode] = false;
}
Step 3: Per frame processing.
initStep2(...) {
...
g_client.setRenderCallback(onRender);
}
function onRender(renderEvent) {
var elapsedTime = renderEvent.elapsedTime;
handleMoveKeys(elapsedTime);
};
Step 3: Move something.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
var directionX = 0;
var directionZ = 0;
if (g_keyDown[37] || g_keyDown[65]) { directionX = -1; }
if (g_keyDown[39] || g_keyDown[68]) { directionX = 1; }
if (g_keyDown[38] || g_keyDown[87]) { directionZ = -1; }
if (g_keyDown[40] || g_keyDown[83]) { directionZ = 1; }
g_playerXPosition += directionX;
g_playerZPosition += directionZ;
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 4: Make it frame rate independent
var MOVE_VELOCITY = 25; // in units per second.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
g_playerXPosition += MOVE_VELOCITY * directionX *
elapsedTime;
g_playerZPosition += MOVE_VELOCITY * directionZ *
elapsedTime;
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 5: Make it move relative to the camera.
function computeMoveMatrixFromViewMatrix(viewMatrix) {
var cameraMatrix = g_math.matrix4.inverse(viewMatrix);
var xAxis = g_math.cross([0, 1, 0],
cameraMatrix[2].slice(0, 3));
var zAxis = g_math.cross(xAxis, [0, 1, 0]);
return [
xAxis.concat(0),
[0, 1, 0, 0],
zAxis.concat(0),
[0, 0, 0, 1]];
}
function updateCamera() {
...
g_moveMatrix = computeMoveMatrixFromViewMatrix(g_viewMatrix);
};
Step 5: Make it move relative to the camera.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
var moveTranslation = g_math.matrix4.transformPoint(
g_moveMatrix,
[MOVE_VELOCITY * directionX * elapsedTime,
0,
MOVE_VELOCITY * directionZ * elapsedTime]);
g_playerXPosition += moveTranslation[0];
g_playerZPosition += moveTranslation[2];
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, 0, g_playerZPosition);
}
Step 6: Make the camera follow the player.
function moveCamera() {
g_target = [g_playerXPosition, 10, g_playerZPosition];
updateCamera();
}
function onRender(renderEvent) {
moveCamera();
};
Step 7: Smooth the camera movement.
function moveCamera() {
var newTarget = [g_playerXPosition, 10, g_playerZPosition];
g_target = g_math.lerpVector(g_target, newTarget, 0.03);
updateCamera();
}
Step 8: Add some action.
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (g_canJump) {
if (g_keyDown[32]) {
g_jumping = true;
g_canJump = false;
g_playerYVelocity = JUMP_VELOCITY;
}
} else {
if (g_jumping) {
g_playerYVelocity += GRAVITY * elapsedTime;
g_playerYPosition += g_playerYVelocity * elapsedTime;
if (g_playerYPosition <= 0) {
g_playerYPosition = 0;
g_jumping = false;
}
} else {
if (!g_keyDown[32]) {
g_canJump = true;
}
}
}
...
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, g_playerYPosition, g_playerZPosition);
}
Step 9: Add effects.
function initStep2(clientElements) {
...
g_particleSystem = o3djs.particles.createParticleSystem(g_pack, g_viewInfo);
g_poofEmitter = g_particleSystem.createParticleEmitter();
g_poofEmitter.setState(o3djs.particles.ParticleStateIds.ADD);
g_poofEmitter.setColorRamp(
[1, 1, 1, 0.3,
1, 1, 1, 0]);
g_poofEmitter.setParameters({
numParticles: 30,
lifeTime: 0.5,
startTime: 0,
startSize: 5,
endSize: 10,
spinSpeedRange: 10},
function(index, parameters) {
var angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
parameters.velocity = g_math.matrix4.transformPoint(
g_math.matrix4.rotationY(angle), [25, 2.5, 0]);
parameters.acceleration = g_math.mulVectorVector(
parameters.velocity, [-1.5, 1, -1.5]);
});
g_poof = g_poofEmitter.createOneShot(g_root);
Step 9: Add Effects
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (g_jumping) {
g_playerYVelocity += GRAVITY * elapsedTime;
g_playerYPosition += g_playerYVelocity * elapsedTime;
if (g_playerYPosition <= 0) {
g_playerYPosition = 0;
g_poof.trigger(
[g_playerXPosition,
g_playerYPosition,
g_playerZPosition]);
g_jumping = false;
}
Step 10: Load a character.
function initStep2(...) {
...
var transform = g_pack.createObject('Transform');
g_playerTransform = transform;
var playerPack = g_client.createPack();
o3djs.scene.loadScene(g_client, playerPack,
g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', initStep3);
}
function initStep3(playerPack, playerParent, exception) {
o3djs.pack.preparePack(playerPack, g_viewInfo);
o3djs.material.bindParams(playerPack, g_globalParams);
g_playerTransform.parent = g_root;
...
}
Step 11: Orient the character.
var g_playerDirection = 0;
...
function handleMoveKeys(elapsedTime) {
...
if (directionX != 0 || directionZ != 0) {
var moveTranslation = ...
var targetDirection = Math.atan2(moveTranslation[0],
moveTranslation[2]);
g_playerDirection = g_math.lerpRadian(
g_playerDirection, targetDirection, 0.2);
...
}
g_playerTransform.identity();
g_playerTransform.translate(
g_playerXPosition, g_playerYPosition, g_playerZPosition);
g_playerTransform.rotateY(g_playerDirection);
}
Step 12: Animate the character.
var IDLE_START_TIME = 247 / 30;
var IDLE_END_TIME = 573 / 30;
var IDLE_TIME_RANGE = IDLE_END_TIME - IDLE_START_TIME;
var g_animTimer = IDLE_START_TIME;
function initStep2(...) {
...
var paramObject = playerPack.createObject('ParamObject');
g_animParam = paramObject.createParam('animTime',
'ParamFloat');
o3djs.scene.loadScene(g_client, playerPack,
g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', initStep3,
{opt_animSource: g_animParam});
...
Step 12: Animate the character.
function onRender(renderEvent) {
...
handleAnimation(elapsedTime);
};
function handleAnimation(elapsedTime) {
g_animTimer += elapsedTime;
if (g_animTimer >= IDLE_END_TIME) {
g_animTimer = g_math.modClamp(g_animTimer,
IDLE_TIME_RANGE,
IDLE_START_TIME);
}
g_animParam.value = g_animTimer;
}
Step 13: Add more animation.
Repeat step 12 for various actions.
See step13.html
diff step12.html and step13.html to see what changed.
Step 14: Load a background.
function initStep2(...) {
...
var loader = o3djs.loader.createLoader(initStep3);
loader.loadScene(g_client, playerPack, g_playerTransform,
'assets/character.o3dtgz', prepareScene,
{opt_animSource: g_animParam});
var worldPack = g_client.createPack();
g_worldTransform = worldPack.createObject('Transform');
loader.loadScene(g_client, worldPack, g_worldTransform,
'assets/background.o3dtgz', prepareScene)
loader.finish();
}
function prepareScene(pack, sceneRoot, exception) {
o3djs.pack.preparePack(pack, g_viewInfo);
o3djs.material.bindParams(pack, g_globalParams);
sceneRoot.parent = g_root;
}
function initStep3(...) {
http://code.google.com/apis/o3d
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内容概要:本文档是一份针对Java初学者的基础测试题,分为不定项选择题、简答题和编程题三大部分。选择题涵盖标识符、数组初始化、面向对象概念、运算符优先级、循环结构、对象行为、变量命名规则、基本
内容概要:本文详细介绍了如何利用MATLAB进行机器人运动学、动力学以及轨迹规划的建模与仿真。首先,通过具体的代码实例展示了正运动学和逆运动学的实现方法,包括使用DH参数建立机械臂模型、计算末端位姿以及求解关节角度。接着,讨论了雅克比矩阵的应用及其在速度控制中的重要性,并解释了如何检测和处理奇异位形。然后,深入探讨了动力学建模的方法,如使用拉格朗日方程和符号工具箱自动生成动力学方程。此外,还介绍了多种轨迹规划技术,包括抛物线插值和五次多项式插值,确保路径平滑性和可控性。最后,提供了常见仿真问题的解决方案,强调了在实际工程项目中需要注意的关键点。 适合人群:对机器人控制感兴趣的初学者、希望深入了解机器人运动学和动力学的学生及研究人员、从事机器人开发的技术人员。 使用场景及目标:① 学习如何使用MATLAB进行机器人运动学、动力学建模;② 掌握不同类型的轨迹规划方法及其应用场景;③ 解决仿真过程中遇到的各种问题,提高仿真的稳定性和准确性。 其他说明:文中提供的代码片段可以直接用于实验和教学,帮助读者更好地理解和掌握相关概念和技术。同时,针对实际应用中的挑战提出了实用的建议,有助于提升项目的成功率。
包括:源程序工程文件、Proteus仿真工程文件、配套技术手册等 1、采用51/52单片机作为主控芯片; 2、发送机:18B20测温、开关模拟灯光,发送数据; 3、接收机:接受数据、12864液晶显示;
内容概要:本文探讨了在微电网优化中如何处理风光能源的不确定性,特别是通过引入机会约束和概率序列的方法。首先介绍了风光能源的随机性和波动性带来的挑战,然后详细解释了机会约束的概念,即在一定概率水平下放松约束条件,从而提高模型灵活性。接着讨论了概率序列的应用,它通过对历史数据分析生成多个可能的风光发电场景及其概率,以此为基础构建优化模型的目标函数和约束条件。文中提供了具体的Matlab代码示例,演示了如何利用CPLEX求解器解决此类优化问题,并强调了参数选择、模型构建、约束添加以及求解过程中应注意的技术细节。此外,还提到了一些实用技巧,如通过调整MIP gap提升求解效率,使用K-means聚类减少场景数量以降低计算复杂度等。 适合人群:从事电力系统研究、微电网设计与运营的专业人士,尤其是那些对风光不确定性建模感兴趣的研究者和技术人员。 使用场景及目标:适用于需要评估和优化含有大量间歇性可再生能源接入的微电网系统,旨在提高系统的经济性和稳定性,确保在面对风光出力波动时仍能维持正常运作。 其他说明:文中提到的方法不仅有助于学术研究,也可应用于实际工程项目中,帮助工程师们制定更为稳健的微电网调度计划。同时,文中提供的代码片段可供读者参考并应用于类似的问题情境中。
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在工业生产和设备运行过程中,滚动轴承故障、变压器油气故障等领域的数据分类与故障诊断至关重要。准确的数据分类与故障诊断能够及时发现设备潜在问题,避免故障恶化导致的生产事故与经济损失。LSTM能够捕获时序信息,马尔可夫场(MTF)能够一维信号转换为二维特征图,并结合CNN学习空间特征,MTF-1D-2D-CNN-LSTM-Attention模型通过将一维时序信号和二维图像融合,融合不同模态优势,并引入多头自注意力机制提高泛化能力,为数据分类与故障诊断提供了新的思路。实验结果表明,该模型在分类准确率、鲁棒性和泛化能力方面具有显著优势。多模态融合算法凭借其创新点和实验验证的有效性,在滚动轴承故障、变压器油气故障等领域展现出广阔的应用前景,有望推动相关领域故障诊断技术的进一步发展。 关键词:多模态融合;故障诊断;马尔可夫场;卷积神经网络;长短期记忆神经网络 适用平台:Matlab2023版本及以上。实验硬件设备配置如下:选用高性能计算机,搭载i7处理器,以确保数据处理和模型训练的高效性;配备16GB的内存,满足大规模数据加载和模型运算过程中的内存需求;使用高性能显卡,提供强大的并行计算能力,加速深度学习模型的训练过程。实验参数的选择依据多方面因素确定。
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内容概要:本文详细介绍了如何利用粒子群优化算法(PSO)改进极限学习机(KELM),以提升其在多维输入单维输出数据处理任务中的性能。首先简述了KELM的工作原理及其快速训练的特点,接着深入探讨了PSO算法的机制,包括粒子的速度和位置更新规则。然后展示了如何将PSO应用于优化KELM的关键参数,如输入权值和隐含层偏置,并提供了具体的Python代码实现。通过对模拟数据和实际数据集的实验对比,证明了PSO优化后的KELM在预测精度上有显著提升,尤其是在处理复杂数据时表现出色。 适合人群:对机器学习尤其是深度学习有一定了解的研究人员和技术爱好者,以及从事数据分析工作的专业人士。 使用场景及目标:适用于需要高效处理多维输入单维输出数据的任务,如时间序列预测、回归分析等。主要目标是通过优化模型参数,提高预测准确性并减少人工调参的时间成本。 其他说明:文中不仅给出了详细的理论解释,还附上了完整的代码示例,便于读者理解和实践。此外,还讨论了一些实用技巧,如参数选择、数据预处理等,有助于解决实际应用中的常见问题。
内容概要:本文介绍了利用粒子群算法(PSO)解决微网优化调度问题的方法。主要内容涵盖微网系统的组成(风力、光伏、储能、燃气轮机、柴油机)、需求响应机制、储能SOC约束处理及粒子群算法的具体实现。文中详细描述了目标函数的设计,包括发电成本、启停成本、需求响应惩罚项和SOC连续性惩罚项的计算方法。同时,阐述了粒子群算法的核心迭代逻辑及其参数调整策略,如惯性权重的线性递减策略。此外,还讨论了代码调试过程中遇到的问题及解决方案,并展示了仿真结果,证明了模型的有效性和优越性。 适合人群:从事电力系统优化、智能算法应用的研究人员和技术人员,特别是对微网调度感兴趣的读者。 使用场景及目标:适用于研究和开发微网优化调度系统,旨在提高供电稳定性的同时降低成本。具体应用场景包括但不限于分布式能源管理、工业园区能源调度等。目标是通过合理的调度策略,使微网系统在满足需求响应的前提下,实现经济效益最大化。 其他说明:本文提供的Matlab程序具有良好的模块化设计,便于扩展和维护。建议读者在理解和掌握基本原理的基础上,结合实际情况进行改进和创新。
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