在网上看到这样一段关于对象设计的说法:
充血模型其实很简单,就是面向对象设计的本质:“一个对象是拥有状态和行为的”,比如说一个人,他眼睛什么样鼻子什么样这就是状态,人可以去打游戏或是写程序,这就是行为。为什么要有一个“人Manager”这样的东西存在去帮人“打游戏”呢? 举个简单的J2EE的例子,设计一个与用户(User)相关的功能,传统的设计一般是: 类:User+UserManager 保存用户调用:userManager.save(User user); 充血的设计则可能会是: 类:User 保存用户调用:user.save(); ——User有一个行为是:保存它自己 |
User保存它自己,这是什么逻辑呢?我觉得非常奇怪。
用户用户可以保存自己,那么用户也可以删除自己了,这个和面向对象的最初思路就不一致了,因为在“用例”阶段,就没有用户“删除自己”的用例。
所以我的意见,就是一个“行为”到底放在哪里,肯定是要由用例决定的。
“人Manager”是一个不伦不类的概念,人自己“删除自己”更是荒谬。
我的理解:
“保存”和“删除”本身是系统提供的一个功能,它的宾语,或者说“作用对象”是User,而主语不是,面向对象的概念,封装、多态是手段,本质和神髓是用真实世界考虑问题的方法来分析来设计,那么,分清主语和宾语就是必须的。
一般来讲,方法调用应当是
主语.动作(宾语)
而不应当是
宾语.动作()
从实际实现上来讲,好像也不会有什么大问题,就行“人删除自己”这样的行为,但是,如果把代码和设计当成一个场景或故事的陈述,那么,每一个句子,都缺失了主语,拿宾语当成了主语,这是典型的逻辑不清楚。
所以,所谓的“充血模型”、“贫血模型”只是设计领域里的概念,而且是纯粹设计和实现层面的概念,实际上讨论这些的意义和价值都很低的。面向对象分析,首先应当确定一个动作的发起者或者叫“源”是什么,被操作对象是什么。
我是一个比较质朴的程序员和设计师,有些偏执和执拗,但是我一般不会屈从于任何权威和流行的东西,我有我自己的方法论和价值取舍。我一向喜欢从事物的最最本质触发来分析问题,评判优劣取舍。所以,我的观点,可能很多人看了觉得怪怪的。其实我也是一家之言,一孔之见,写出来,希望能够整理自己设计方面的思路和心得、希望能给别人一些不同的观点和思路吧。
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