基础入门:
基本数据类型:
byte,short,float,int,char,long,double,bool
整数的转型:byte,short,char,int,long,float,double 从前到后可以自动转换。
反之,则需要强制类型转换,如
int i = 100;
byte b = (byte)i;
string不是基本数据类型,而是一个类,他有自己的属性和方法,但运用比较广泛,string 对象就是引用类型。
类与对象:
1.类是一种自定义的数据类型,可以创建多个对象,他一般都含有自己的属性和方法,类中的方法都必须要实例化为具体对象后才能调
用。
2.方法的修饰一般有有返回值和无返回值(void),有参数和无参数。每个对象都有一个默认的构造器方法。他的好处是一开始就可以
初始化值,并且可以重载。
3.重载指的方法名相同并且参数个数不同或参数类型不同或顺序不同的方法。
登陆界面开发:
1.值传递与引用传递:通过调用方法传递的是值传递,他的值不会改变原值,直接相等的一般是引用传递,引用传递的是地址,所以会
改变以前所有的值。
2.JFrame(界面) Jbutton(按钮)JLable(标签)JTextField(文本)
this.setName("画图板");
this.setSize(600,450);
this.setDefaultCloseOperation(3); //关闭时退出程序
this.setLocationRelativeTo(null); //出现在屏幕中央
this.setLayout(new BorderLayout()); //网格布局
this,setVisible(true);
这是一个简单的界面的代码,基本大多数界面都需要以上成分。这里this是指继承了JFrame的类。
类的继承:
1.类(class) 抽象类(abstract class)接口(interface)括号中为其定义时申请的关键字。
2.类可以继承类,抽象类,接口,并且一级一级的要把所有的方法实现,接口没有方法体,抽象类可以实现或者不实现,而剩下未实现
的方法一定要在最下层中实现。类的继承用关键字(extends),接口的继承用关键字(implements)。可以同时实现多个接口。
3.父类中的方法可以被子类重写,一旦重写,子类中的方法就按照重写的来执行,构造方法也可以被重写。
画图板程序开发:
1.处理事件监听器:动作监听器,
public interface ActionListener extends EventListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e);
}
这是动作监听器的内容,我们只需要实现这个类,并实现其中的方法就可以捕获相应的组件;
public class mylistener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e){}
}
这样就可以了,只要常见对象就可以使用了。
2.匿名类部类,创建对象时直接在类部中实现类,即为匿名内部类,很常用而方便的用法。
3.画布(Graphics),任何组件都可以获取画布,只有添加画布才能在上面作画,Graphics中有很多方法能够在画布中作图。
4.鼠标监听器:和动作监听器的使用相同,只是其中的未实现的方法不同。
5.在画图板的项目中画布似最常用的,其中的方法与每一个组件都相关,所以画布不出错就ok
关键字:
1.关于static 静态的
被修饰的对象似独立的,会被提前执行。
1.如果修饰的是方法
该方法只能调用该类中的同样被static修饰的属性或方法,而不能直接调用未被static修饰的方法。
2.如果修饰的是类
该类只能创建一个对象,或者不创建对象,直接用对象名.方法就可以调用
3.有些必须提前执行的块,可以用static修饰,帮助提前运行
2.关于final 终结的,最后的
被修饰的对象不能被改变
1.如果被修饰的是方法
该方法不能被重写
2.如果被修饰的是类
该类不可以被继承
3.如果 被修饰的是属性
该属性值不可以被改变(只能是初值)
3.关于this和super
1.this用于表示当前对象,super用于表示该对象的父类
2.super同this的用法基本相同
4.关于peotected 、private和public
1.不同的包中时,只能调用public中的属性和方法
2.同包而不同类时,不能调用private修饰中的属性和方法
3.同包同类时,都可以
5.关于 instanceof
用来判断当前的对象是否是某个类的实例。 画图打开后进行重绘 Shape抽象类
6.关于 try catth异常的关键字:
try catch是用来处理计算机异常的,一般比较常用,另外,还有一些常用的,一一列举:
try 用来捕获异常的开始语句
catch 用来处理异常的开始语句
finally 永远都会执行的代码块
throw 用来创建一个新的异常
throws 用来抛出一个异常
7.java中的保留字
const
goto
总结结束:这一次总结就相当于把书又看了一遍,很多细节都有一点忘了,所以有一些原本就记得东西就没有总结,总结的这些都是不太熟悉的东西,收获还是比较大的吧。
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