AndEngine游戏引擎
近期学了好几天的AndEngine游戏引擎,在此稍微做个小总结.网上关于andEngine的中文资料是微乎其微,所以 更多的是你得去看英文文档和应有的自学能力作支撑.借此也想多和各位多多交流.
首先可以很肯定的说,AndEngine游戏引擎是比较适合自学游戏引擎的人士。我们可以很清晰的看到AndEngine的程序结构是采取按功能划分。分别为audio媒体处理、collision碰撞检测、engine游戏引擎,这个翻译有点抽象,其实engine包下主要是处理屏幕参数及UI异步刷新。
entity实体包,我们搞过web开发的童靴都知道,我们非常的喜欢entity实体对象,用于数据存储或者传输,这也是诞生DTO、DO的概念。而andEngine游戏引擎是把layer布局管理器、scene屏幕管理器、sprite游戏精灵、text文本信息、以及particle、primitive(这两个包偶目前还木有用到过。)
其中android也不缺乏屏幕触摸事件处理,这也摆脱android自带canvas的一堆繁琐操作。即在input.touch下就有一系列的触屏事件处理。其中部分也是采用了相关的单例设计模式优化。
同时游戏中关卡是不可避免的。而andEngine游戏引擎就有level包,此包下就是专门用于处理关卡的处理。
opengl包,我们一看名字就知道,此包是处理图像的。andEngine是2D游戏引擎,所以你不要抱有太多的3D效果幻想。opengl包下有font字体包、texture纹理包、view试图包、以及buffer、vertex在(这两个包偶目前还木有用到)。
sensor传感器包。android自带有很多的传感器,和游戏结合最为紧密的传感器莫过于重力传感器、自从疯狂地小鸟问世后,衍生了多少类“疯狂的小鸟”基于物理游戏引擎的游戏呢!但是andEngine下的传感器和android应用框架中的光线、辐射、重力、温度传感器又是有很多不同。毕竟游戏引擎的传感器是服务于游戏体验和游戏效果的。sensor主要是基于location位置传感、重力加速度、以及方位传感信息。
而ui包下面有dialog包和activity包。其实dialog包用不用都无所谓,因为android应用框架下的dialog是可以直接在andEngine框架下直接使用的。而activity包下就是andEngine对android传统的activity进行了一系列的封装。最终,如果你想创建一个activity,直接你的类去继承BaseGameActivity即可。不过,我们通常都不会直接继承BaseGameActivity,而是再自己创建一个系统公共类,去实现一系列公共方法。再由这个公共类去继承BaseGameActivity。
最后一个包是util包。此包涉及很大。其中有Base64的编码解析器,主要是用于TMX地图中的编码解释。借此也说一下andEngine游戏地图的制作。Tiled地图制作软件。
我们一般是采取Base64位gzip压缩方式。包括iphone上的一些游戏引擎例也是采用TMX游戏地图的。还有一些数学计算类、精灵路径类Path、SAX读取XML信息类SAXUitls、已经一些IO流文件操作。socket网络通信等等工具。
介绍完andEngine游戏引擎框架后,我们可以尝试去制作游戏。我们就会发现,如果直接采用andEngine传统的方式去制作游戏精灵游戏背景游戏文字,就会发现。
整个项目的架构是非常的凄凉。andengine有很多繁琐而又重复性的操作,所以我们应该采用OOP的方式,将整个andEngine进行二次封装。我们可以大大地简化我们的代码及项目管理难度。
而我目前也仅仅是将常用的UI游戏组件进行封装,例如游戏字体、游戏背景、游戏精灵统一进行封装。而将地图、游戏障碍物采用OOP的方式多态生成。至于后期的游戏制作,偶就不多说了,不同的开发团队的开发风格不一样。每个人项目经理的项目管理也不一样。
那些都是属于管理上的问题,偶就不多说了。
最后提一句,andEngine还是比较容易上手的。如果是初学者,可以下载相关的demo来学学。如果你找不到。就发邮件给我。xiaosimc@foxmail.com。以上信息仅供参考。望能多多交流
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