在Cocos2dX中提供了自带存储类:CCUserDefault ,这里强调一点,如果你的数据量比较大,建议使用SQL存储比较适合,另外一点要注意的是,尽 可能不要在Cocos2dX中使用与平台相关的api进行开发,例如Xcode使用Cocos2dX进行开发游戏时不小心使用了iOS的控件/组件在项目 中,那么当移植到Android等平台的时候就肯定异常费劲,估计连正常运行都不可能,因为其他平台不可能正好有iOS的这些控件,即使有也肯定底层实现 不一样!换句话而言,神马功能都使用Cocos2dX api实现,尽量都向X靠拢吧,所以这里的存储我也使用X自带的CCUserDefault;至少使用Cocos2dX自带的对于跨平台这一块肯定支持的比较好啦;
言归正传,先大致介绍一下这个类的API:
PublicMemberFunctions
~CCUserDefault()
bool
getBoolForKey (
const
char
*pKey,
bool
defaultValue=
false
)
Get
bool
value by key,
if
the key doesn't exist, a
default
value will
return
.
int
getIntegerForKey (
const
char
*pKey,
int
defaultValue=0)
Get integer value by key,
if
the key doesn't exist, a
default
value will
return
.
float
getFloatForKey (
const
char
*pKey,
float
defaultValue=0.0f)
Get
float
value by key,
if
the key doesn't exist, a
default
value will
return
.
double
getDoubleForKey (
const
char
*pKey,
double
defaultValue=0.0)
Get
double
value by key,
if
the key doesn't exist, a
default
value will
return
.
std::string getStringForKey (
const
char
*pKey,
const
std::string&defaultValue=
""
)
Getstring value by key,
if
the key doesn't exist, a
default
value will
return
.
void
setBoolForKey (
const
char
*pKey,
bool
value)
Set
bool
value by key.
void
setIntegerForKey (
const
char
*pKey,
int
value)
Set integer value by key.
void
setFloatForKey (
const
char
*pKey,
float
value)
Set
float
value by key.
void
setDoubleForKey (
const
char
*pKey,
double
value)
Set
double
value by key.
void
setStringForKey (
const
char
*pKey,
const
std::string &value)
Set string value by key.
void
flush ()
Save content to xml file.
Static Public Member Functions
static
CCUserDefault * sharedUserDefault ()
static
void
purgeSharedUserDefault ()
static
const
std::string & getXMLFilePath ()
从以上可以一目了然CCUserDefault的使用和功能,哈希表结构,Key -Value,key索引Value值;
提供的存储都是些基础类型,bool,int,string,double,float,方法很容易懂:存储使用set ,获取使用get !
那么最后static方法中可以看到CCUserDefault类留出了一个sharedUserDefault作为接口供开发者使用,那么大概介绍后,下面我们来写几段代码验证下:
//我们这里简单存储条数据
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(
"key"
,
"himi"
);
CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();
//这里一定要提交写入哦,否则不会记录到xml中,下次启动游戏你就获取不到value了。
//这里随便定义一个string为了验证我们的存储
string str=
"wahaha"
;
//取出我们刚存储的himi,然后赋值给str验证下;
str= CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(
"key"
);
CCLog(
"打印str=:%s"
,str.c_str());
这里要注意, CCUserDefault中有个 flush()的函数,这个用来将数据写入xml文件中,也就是说当你使用setXX的一些函数后记得提交(调用一下flush函数)
OK,下面是控制台输入的结果:
Cocos2d: cocos2d: cocos2d-1.0.1-x-0.12.0
Cocos2d: cocos2d: GL_VENDOR: ImaginationTechnologies
Cocos2d: cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 543
Cocos2d: cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX543-63.14.2
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE:4096
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH:16
Cocos2d: cocos2d: GL supports PVRTC:YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports BGRA8888 textures:NO
Cocos2d: cocos2d: GL supports NPOT textures:YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports discard_framebuffer:YES
Cocos2d: cocos2d: compiled with NPOT support:NO
Cocos2d: cocos2d: compiled with VBO support inTextureAtlas:NO
Cocos2d:打印str=:himi
最后一句验证了我们的存储没问题,那么我们现在验证是否真的存在xml中了,首先停止当前运行的项目,然后删除刚才代码替换如下代码:CCLog(
"打印str=:%s"
,CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey(
"key"
).c_str());
然后重新运行此项目,观察控制台打印如下:Cocos2d: cocos2d: cocos2d-1.0.1-x-0.12.0
Cocos2d: cocos2d: GL_VENDOR: ImaginationTechnologies
Cocos2d: cocos2d: GL_RENDERER: PowerVR SGX 543
Cocos2d: cocos2d: GL_VERSION: OpenGL ES-CM 1.1 IMGSGX543-63.14.2
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_TEXTURE_SIZE:4096
Cocos2d: cocos2d: GL_MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH:16
Cocos2d: cocos2d: GL supports PVRTC:YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports BGRA8888 textures:NO
Cocos2d: cocos2d: GL supports NPOT textures:YES
Cocos2d: cocos2d: GL supports discard_framebuffer:YES
Cocos2d: cocos2d: compiled with NPOT support:NO
Cocos2d: cocos2d: compiled with VBO support inTextureAtlas:NO
Cocos2d:打印str=:himi
通过刚才的key->”key”,正常获取到“himi”这个字符串了,OK,监测没问题;
那么一般情况下我们会需要一个方法就是判定当前项目是否已经有存储数据的xml文件存在了,那么Himi这里说下,Cocos2dX默认源码中有这个方法,但是并没有提供给开发者使用,因为此函数被private私有了,此函数源码如下图所示:
那么既然如此Himi这里就自定义了一个检测是否已存在数据xml的函数提供大家使用:
.h文件:
bool isHaveSaveFile
(
)
;
.cpp文件:
/
/
当前项目是否存在存储的xml文件
bool HelloWorld
:
:
isHaveSaveFile
(
)
{
if
(
!CCUserDefault
:
:
sharedUserDefault
(
)
-
>
getBoolForKey
(
"isHaveSaveFileXml"
)
)
{
CCUserDefault
:
:
sharedUserDefault
(
)
-
>
setBoolForKey
(
"isHaveSaveFileXml"
,
true
)
;
CCUserDefault
:
:
sharedUserDefault
(
)
-
>
flush
(
)
;
/
/
提交
/
/
CCLog
(
"存储文件不存在,头次开始加载游戏"
)
;
return
false
;
}
else
{
/
/
CCLog
(
"存储文件已存在"
)
;
return
true
;
}
}
备注:当存储数据的xml不存在的时候,你的第一次存储数据的时候默认会创建,路径在你的app下的documents,如下图所示:
那么这里强调一点!大家要注意setXX的函数的参数,例如以下这个函数:
setStringForKey (constchar*pKey,const std::string&value)
第一个参数是const char*类型,不是string!!!!(Himi因为这个原因浪费不少时间,悲剧阿。)
Himi当时存储写了如下代码,造成错误,如下:
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey(
""
+823, sKey);
错误截图如下:(存储的key变成了路径。。。。《数据是Himi加密后的》)
哎,郁闷,这里Himi犯错希望童鞋们不要再范此错误,之前Himi一直想找 itoa 找个函数,但是怎么都找不到!(c++ 应该存在的整形转字符串),但是Cocos2dX中没有,并且最后Himi使用了与Cocos2dX引擎中的实现itoa的源码,发现如下:
Cocos2dX自带的这个CCUserDefault并不是加密的,而是明文并且是.xml格式的,所以后续准备写一篇使用base64来进行加密的文章供大家参考;
相关推荐
1. **CCUserDefault类介绍** `CCUserDefault`是Cocos2d-x提供的一个静态类,它提供了类似于iOS的`NSUserDefaults`和Android的`SharedPreferences`的功能。它主要用于存储和检索用户偏好设置,这些数据通常是非结构...
资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发内容简介:本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台...
在使用cocos2d-x开发游戏的过程中,为了实现逻辑和显示相分离。 在下通宵了一个晚上,写出了该事件类。 谨记,该事件只能用于cocos2d-x中。 事件发送者需要继承EventDispatcher类 事件接收者需要继承EventHandle类...
《Cocos2d-x实战 JS卷》是一本深入探讨Cocos2d-x游戏开发的专著,主要聚焦于使用JavaScript语言进行游戏编程。Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,广泛应用于移动设备和桌面平台,支持iOS、Android、Windows等多...
这个压缩包“cocos2d-x-cocos2d-x-2.2.2.zip”包含了cocos2d-x 的2.2.2版本,该版本是cocos2d-x发展中的一个重要里程碑,它提供了许多改进和优化,使得开发者能够更加高效地创建2D游戏和应用。 在cocos2d-x 2.2.2中...
"cocos2d-x windows vs2010 配置详解" 本文将详细介绍如何在 Windows 环境下使用 Visual Studio 2010 配置 Cocos2d-x 游戏引擎。Cocos2d-x 是一个跨平台的游戏引擎,可以在多种平台上运行,包括 Windows、Mac OS X...
《cocos2d-x 3.0:游戏开发中的角色移动技术详解》 在游戏开发领域,cocos2d-x是一款广泛使用的开源2D游戏引擎,尤其在移动平台上的应用非常广泛。cocos2d-x 3.0版本带来了许多性能优化和新特性,使得开发者能够更...
《cocos2d 3D扑克翻牌特效详解——基于OpenGL的实现》 在游戏开发领域,视觉效果的呈现往往能极大地提升玩家的沉浸感。其中,扑克翻牌特效就是一个常见的交互元素,它能为游戏增添趣味性和神秘感。本文将深入探讨...
【cocos2d-x API中文文档】是一份详尽的资料,主要涵盖了cocos2d-x游戏引擎的API,这份文档适用于2015年的最新版本。cocos2d-x是一个基于MIT许可证的开源游戏引擎,它以快速、简单且功能强大的特性闻名,允许开发者...
cocos2d-android游戏引擎是著名游戏引擎cocos2d游戏引擎的Android版。cocos2d-android游戏引擎性能优越、易学、可以进行纯java编程、具有极高的研 究价值、大大的降低了开发者的学习成本。您只需要一台普通配置的...
《Cocos2d-x实战 JS卷 Cocos2d-JS开发》是一本深入探讨Cocos2d-x游戏引擎JavaScript版本使用的专业书籍。Cocos2d-x是全球范围内广泛采用的游戏开发框架,尤其适用于2D游戏的制作,而Cocos2d-JS则是其JavaScript接口...
cocos2d-x 是一个开源的游戏开发框架,使用 C++ 语言编写,支持多平台发布,包括 iOS、Android、Windows、macOS、Linux 和 Web。cocos2d-x v3.16 是该框架的一个版本号,本文档主要介绍了该版本的安装流程以及环境...
该资源主要用于cocos2d-x中Value与json字符串的相互转换,提供从json文件读取为cocos2d::Value,cocos2d::Value写入到文件,cocos2d::Value转换为json字符串,json字符串转换为cocos2d::Value。json字符串转换成cocos...
Cocos2d-JS是一款强大的2D游戏开发框架,它结合了JavaScript的灵活性与Cocos2d-x的高效性能,让开发者能够轻松地创建跨平台的游戏。本篇将深入探讨Cocos2d-JS的游戏开发知识,从基础到进阶,帮助你掌握这一利器。 ...
《Cocos2d-x 3.13.1与Spine 3.6集成详解》 Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,它基于C++,同时支持Lua和JavaScript等多种脚本语言,为开发者提供了高效、跨平台的游戏开发解决方案。在3.13.1版本中,...
《cocos2d-x 3.8:经典游戏引擎源码解析》 cocos2d-x 是一个跨平台的游戏开发框架,它基于C++,同时提供了Lua和JavaScript的绑定,让开发者可以方便地在多种操作系统上创建2D游戏、演示程序和其他图形交互应用。这...
Cocos2d是一款开源的游戏开发框架,被广泛用于创建2D游戏、演示程序和其他互动内容。在Android平台上,Cocos2d-x是一个基于C++的版本,提供了原生的编程接口,同时也支持Java API,方便Android开发者使用。"cocos2d-...
读者需要理解C++的基本语法、类与对象、模板等核心概念,以便更好地运用到Cocos2d-x中。 在Cocos2d-x框架内,主要包括场景(Scene)、层(Layer)、节点(Node)等概念。场景是游戏的顶层容器,可以包含多个层,层...
《Cocos2d-x实战:C++卷(2版)源代码》这本书是关于使用Cocos2d-x游戏引擎进行游戏开发的专业指南。Cocos2d-x是一个开源的、跨平台的游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android、Windows等多个操作系统。本书以C++语言...
《Cocos2d-x 3.x游戏开发实战》是一本深度探讨Cocos2d-x 3.x框架的游戏开发书籍,适合对游戏编程有兴趣的开发者学习。Cocos2d-x 是一个开源的、跨平台的2D游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android、Windows等多平台的...