关于MIDlet类中destroyApp(参数)问题:
在destroyApp()方法中的参数为Boolean类型,destroyApp是一个callback,它是一个接口或者说一个协议。
当参数为false时,被调用MIDlet可以选择是否被关闭。如果选择被关闭,那么MIDlet就应该在destroyApp返回之前做好被关闭的准备,否则就抛出MIDletStateChangeException,然后再调用notifyDestroyed();来通知应用程序管理器来销毁程序。
当参数为true时,MIDlet会清空和回收所有资源。
GameCanvas类是继承Canvas类的一个抽象类,它提供了游戏的借口,它的主要功能为,提供屏幕缓冲绘制机制,并能直接得到设备键盘的物理状态。它在Canvas类的基础上增加了双缓冲和随时查询按键状态的功能。
GameCanvas的构造方法,protected GameCanvas(boolean suppressKeyEvents),参数表示是否需要处理游戏按键之外的其他按键事件。例如数字键,如果此参数为false时,那么按键事件处理方法keyPressed()、keyRepeated()、keyReleased()在程序运行过程中不会被调用,这样可以提高程序的运行速度和性能。
GameCanvas为这个类的每个实例提供了惟一的图形缓冲区,所有的图形创建和修改都在缓冲区上进行,缓 冲区的大小和GameCanvas全屏幕时的大小一样,但是存在的Ticker或者Command等控件都会影响到GameCanvas的大小。 缓冲区的颜色初始化为白色。
GameCanvas绘制的图形存在于后备缓冲区中,不会立即被显示出来,直接调用flushGraphics()方法,才能将缓冲区中的内容一起绘制到屏幕上。
绘制实际屏幕的操作不会改变后备屏幕的内容,这个方法会一直等到绘制操作完成后才返回,因此,当这个方法返回 时,应用程序可以立刻对缓冲区进行下一帧后备屏幕的绘制。
如果GameCanvas当前没有显示,或者系统忙而不能执行绘制请求,该方法不进行任何操作就立刻返回。
GameCanvas中的对getGraphics()和flushGraphics()方 法的调用换成Canvas中repaint()以及serviceRepaints()方法的调用,两者没有什么明显的区别,但是如果程序包含了很多复杂 的图形。
GameCanvas和Canvas的按键状态的响应是不一样的。使用Canvas类,如果想 知道按键状态,必须实现keyPressed()/keyReleased()/keyRepeated(),每当有按键被按下时,这个方法就被调用,而使用GameCanvas类,如果要检查特定的按键是否被按下,只需要将getKeyStates()返回的值与这些键值进行按位与(&),并根 据计算结果来判断即可。
如果希望当游戏运行时,禁止调用KeyPressed()/keyReleased() /KeyRepeated()方法,那么就可以在构造GameCanvas时,在super()中传入true值。如果传入false值,那么一旦按键按 下,就会调用传统的键盘事件处理方法。
注意: 键盘的抑制只对当前的GameCanvas有效,并且只能抑制Canvas预定义的键盘事件(例如无法抑制手机上的'*'号键,'#'号键,以及接听、挂断键等功能键)
repaint和serviceRepaints 区别:
repaint提出paint请求,但是这是repaint不会立即执行重画,它的执行是不可以控制的,如果在repaint的后面添加serviceRepaints,那么所有已经排队的paint请求会被立即处理,在中间调用serviceRepaints时其他的线程会被阻塞
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