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silence19841230:
先拿走看看
SpringBoot2.0开发WebSocket应用完整示例 -
wallimn:
masuweng 写道发下源码下载地址吧!三个相关文件打了个包 ...
SpringBoot2.0开发WebSocket应用完整示例 -
masuweng:
发下源码下载地址吧!
SpringBoot2.0开发WebSocket应用完整示例 -
masuweng:
SpringBoot2.0开发WebSocket应用完整示例 -
wallimn:
水淼火 写道你好,我使用以后,图标不显示,应该怎么引用呢,谢谢 ...
前端框架iviewui使用示例之菜单+多Tab页布局
这一部分内容基本与React没有关系。判断棋子的死活,比较容易,用种子填充算法来处理。我跟种子填充算法还有些故交,记得上学时,编写挖雷的程序,就用过。
对于围棋死活的判断,要分清块(同色相连的棋),判断整块棋的气,大致的流程如下:
a) 遍历棋子,如果不是空,则记录颜色,作为种子压入栈中(并记录到Map中),如果遍历完成,转g);
b) 如果栈为空,则转e) ;否则转c) ;
c) 从栈弹出一个棋子,找周围四个棋子,如果同色、且未检查过则入栈(并记录到Map中,相连的空记到另一个Map中);
d) 转b) ;
e) 结束种子算法;
f) 转a) ;
g) 结束。
最后得到两个Map,一个是待判断死活的一块棋,一个是这块棋对应的气。如果气等于零,则为死棋。
会下围棋的人都知道,有一种比较特殊的情况,就是一个子放入棋盘后,如果产生两块或更多死棋,那么包含当前步的棋子的棋块,不是死棋,杀了另一方的棋。如果没有看明白,看下面图。编号为1的子放到棋盘上后,会产生两块死棋,此时实际上为黑杀白。
简单试了一下,似乎没有问题。如有问题,欢迎反馈。
2016-12-08:发现两个小问题:气数量为零才为死棋、返回数组中未去掉当前子所在的棋块(如果多块死棋)。
对于围棋死活的判断,要分清块(同色相连的棋),判断整块棋的气,大致的流程如下:
a) 遍历棋子,如果不是空,则记录颜色,作为种子压入栈中(并记录到Map中),如果遍历完成,转g);
b) 如果栈为空,则转e) ;否则转c) ;
c) 从栈弹出一个棋子,找周围四个棋子,如果同色、且未检查过则入栈(并记录到Map中,相连的空记到另一个Map中);
d) 转b) ;
e) 结束种子算法;
f) 转a) ;
g) 结束。
最后得到两个Map,一个是待判断死活的一块棋,一个是这块棋对应的气。如果气等于零,则为死棋。
会下围棋的人都知道,有一种比较特殊的情况,就是一个子放入棋盘后,如果产生两块或更多死棋,那么包含当前步的棋子的棋块,不是死棋,杀了另一方的棋。如果没有看明白,看下面图。编号为1的子放到棋盘上后,会产生两块死棋,此时实际上为黑杀白。
简单试了一下,似乎没有问题。如有问题,欢迎反馈。
2016-12-08:发现两个小问题:气数量为零才为死棋、返回数组中未去掉当前子所在的棋块(如果多块死棋)。
/** * Created by Administrator on 2016-12-08. * http://wallimn.iteye.com */ "use strick" class JudgeDie{ constructor(){ //线数,根据传入的数组长度计算 this.LINE_COUNT=19; } //取相关棋子的下标 //当前棋子 //dir:上右下左,对应于1234,写成数字,便于循环处理 getRelativePiece(index,dir){ var x = index % this.LINE_COUNT; var y = Math.floor( index / this.LINE_COUNT); if (dir===1){//上 if (y-1<0) return null; else return x+(y-1)*this.LINE_COUNT; } else if (dir===2){//右 if (x+1>=this.LINE_COUNT) return null; else return (x+1)+y*this.LINE_COUNT; } else if (dir===3){//下 if (y+1>=this.LINE_COUNT) return null; else return x+(y+1)*this.LINE_COUNT; } else if (dir===4){//左 if (x-1<0) return null; else return (x-1)+y*this.LINE_COUNT; } else{ return null; } } //计算map中key的数量 getKeyCount(map){ var count = 0; for(var k in map){ if(map.hasOwnProperty(k)) count++; } return count; } //取出所有key,仅用于调试 getKeyString(map){ var result = ""; for(var k in map){ if(map.hasOwnProperty(k)) result = result + k+", "; } return result; } //计算死活 //pieces:棋子数组,0:空;1:黑;2:白 //lastId:最后棋子的下标 calc(pieces,lastId){ var stack=[];//种子填充算法的栈 var result = [];//结果 var len = pieces.length;//棋子长度 this.LINE_COUNT = Math.sqrt(len); var checkedMap = {};//检测过棋子的Map var blockMap = null;//保存一块棋的Map var airMap = null;//气Map var color;//当前检测棋子的颜色 var index,relate; for(var i=0; i<len; i++){ //如果当前子为空、或者已检测,则跳过 if (pieces[i]==0 || i.toString() in checkedMap)continue; color = pieces[i]; stack = []; stack.push(i); airMap = {}; checkedMap[i.toString()]=true; //true为随便放入的值,没有任何意义,下同 blockMap = {}; blockMap[i.toString()]=true; while(stack.length!=0){ index = stack.pop(); for (var dir=1; dir<=4; dir++){ relate = this.getRelativePiece(index,dir); if(relate!=null) { //如果相关子的颜色相同、且未检测过 if (pieces[relate] == color && (!(relate.toString() in checkedMap))) { stack.push(relate); checkedMap[relate.toString()] = true; blockMap[relate.toString()] = true; } else if (pieces[relate] == 0) {//如果为空,则为当前检测棋块的气 airMap[relate.toString()] = true; } } } } //console.log("气数量:%d,棋块:%s",this.getKeyCount(airMap),this.getKeyString(blockMap)); //如果当前检测棋块的气=0,则为死棋,加入结果数组 if(this.getKeyCount(airMap)==9) result.push(blockMap); } //有个复杂的情况,就是有时同时会出现两块以上的死棋, //那么如果其中一块包含当前棋子,则不为死棋 var len = result.length; if(len>1 && lastId>=0){ var delidx=-1; for(var i=0; i<len; i++){ if(lastId.toString() in result[i]) { delidx = i; break; } } if (delidx!=-1){//如果死棋块中包含当前子,则该棋块不为死棋 result.splice(delidx,1); } } return result; } } module.exports = new JudgeDie();
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