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   Kinect 1.7和以后版本的SDK,最大的变化是添加了Kinect Interaction 和 Kinect Fusion。Kinect Interactions 提供了一些新的带有姿势识别的控件如 push-to-press 按钮, grip-to-pan 列表控件, 而且支持多用户,同时二个人进行的交互,这些新添加的控件能够非常方便的集成到应用程序中,极大的简化了开发和调试过程。     在Kinect Developer ToolKit中,提供了Kinect Interactions,运行Kinect Interactions需要1920*1080的分辨率 。本博文简要展示 ...
    有时我们一个团队在做项目时,可能有一个明确的分工,每个成员做一个部分,并对该部分进行测试然后实现该部分的功能,到最后所有部分整合在一起。那么,将所有部分整合在一起是一个极需要时间和空间配合的环节。用U盘拷贝?在线或者离线发送?too old too trouble!!!       假如每一步都需要良好的整合?那么每次整合对所有成员来说都是泪流满面啊!!!程序员岂不华丽转身变为程序猿?        那么,这里就不得不提到数据仓库托管。数据仓库可以实时得共享数据,团队成员可以对代码的上传,更新以及下载。这对于团队项目是一个莫大的惊喜,大大节约了团队开发的时间和精力。   ...
  1、   情景分析 前一篇博文分析了HashMap源码,HashMap在许多场景中作为存储数据的不二选择。   但是否使用HashMap就能解决所有在空间和时间的均衡问题??   下面考虑使用HashMap的二个极端情景:   原来有 N 台Server,所有数据通过一种 hash 算法(以hash(key)%N为例)映射到 N 台Server 中。   情景一:其中的 M 台服务器失效,那么需要将服务器 M 移除;或者访问量锐减,撤除 M 台服务器  ,此时服务器的数量为 (N-M)台,最后,映射公式变成了 hash(key)%(N-M);   情景二:由于访问 ...
利用位映射原理对大数据排重     问题提出:M(如10亿)个int整数,只有其中N个数重复出现过,读取到内存中并将重复的整数删除。       问题分析:我们肯定会先想到在计算机内存中开辟M个int整型数据数组,来one bye one读取M个int类型数组, 然后在一一比对数值,最后将重复数据的去掉。当然这在处理小规模数据是可行的。              我们 考虑大数据的情况:例如在java语言下,对10亿个int类型数据排重。   java中一个 int 类型在内存中占4 byte。那么10亿个int类型数据共需要开辟10 ^ 9次方 *4 byte ≈ 4GB 的 ...
MD5算法分析及其java代码实现       上一篇博文深入分析了java JDK中的java.util.HashMap类,其实哈希表在日常生活中用的十分广泛,从到数据存储,文件加密,数字签名。本篇博文主要介绍利用散列实现MD5加密算法。       对MD5算法简要的叙述可以为:MD5以512位分组来处理输入的信息,且每一分组又被划分为16个32位子分组,经过了一系列的处理后,算法的输出由四个32位分组组成,将这四个32位分组级联后将生成一个128位散列值。       在MD5算法中,首先需要对信息进行填充,使其位长对512求余的结果等于448。因此,信息的位长(Bits L ...
  java.util.HashMap深度学习 一、散列表初探:       同一问题可用不同算法解决,而一个算法的质量优劣将影响到算法乃至程序的效率。算法分析的目的在于选择合适算法和改进算法。一个算法的评价主要从时间复杂度和空间 ...
  “指尖上的遥控”项目——Java远程监控   --by Shadow Walker 上一篇博文已经分析了Java实现远程监控的思路,本篇博文主要分享主要部分的代码实现、   用imago.IO封装桌面截图图片发送   robot = new Robot(); while (flag) { // 抓去一张屏幕大小的图片 BufferedImage bgImg = robot.createScreenCapture(rect); // 将抓取的图片转换为byte数组 ByteArrayOutputStream baous = new ByteArrayOutput ...
“指尖上的遥控”项目——Java远程监控   --by Shadow Walker   1 背景        现代城市人生活节奏日益加快,对生产和消费的期望就是一个字:快! 当遇到问题或者麻烦的时候,我们也希望能快点解决。当我们自己对问题不 ...
    之前一篇博文是关于BMP格式的读取和存储,BMP文件存储数据时,图像的扫描方式是按从左到右、从下到上的顺序。因为不采用其他任何压缩,因此,文件所占用的空间很大。       而现在普遍使用的图片格式标准有jpg,gif等, 但这些都是有损压缩,以牺牲重复或不重要的资料为代价减少占用空间。       于是,我们自己可以定义一种无损压缩图片格式,从而达到无损又小巧的图片存储   压缩格式一:     假如一张图片中有一种颜色范围特别多,我们可以考虑用稀疏矩阵的来存储图片每个像素点的信息 而不将每个点的信息都记录下来。如我在window自带的画图中新建了一个BMP文件,随 ...
上一篇博文简要地谈了一下哈夫曼编码,此文主要说说用哈夫曼编码实现的简单的的最常用的静态无损压缩--哈夫曼压缩。   压缩(Compression) (麻麻说过中西结合效果好...)   首先,建立哈夫曼树的结点类   package com.Tr ...
 哈弗曼编码几乎是所有压缩算法的基础,其实这个算法并不复杂,简单的理解就是,如何用更短的bit来编码数据。     我们知道普通的编码都是定长的,比如常用的ASCII编码,每个字符都是8个bit: 字符编码 A 00101001 B 00101010 C 00101011 … …    这样,计算机就能很方便的把由0和1组成的数据流解析成原始信息,但我们知道,在很多情况下,数据文件中的字符出现的概率是不均匀的,比如在一篇英语文章中,字母“E”出现的频率最高,“Z”最低,如果我们使用不定长的bit编码,频率高的字母用比较短的编码表示,频率低的字母用长的 ...
一、Unity和Kinect交互的环境配置 我所使用的Unity3D的版本是Unity4.1,使用的Kinect SDK版本是SDK1.7,令Kinect和Unity交互的方法是使用CMU的封装,但是这个方法支持的Kinect SDK版本是SDK1.0,要想使用1.5及以上版本的Kinect SDK,就要做一些相应的修改。完整的方案如下: 1、安装Uinty3D 我使用的Unity3D版本是4.1,也可以在Unity3D官网上下载free版本的Unity。 2、安装Kinect SDK 我使用的SDK版本是1.7,可以在Kinect for Windows官方网站上下载。 3、安 ...
    上一篇博文介绍了一下Kinect的简单姿势识别,详细内容请转到http://yacare.iteye.com/blog/1950112,鄙人之前还写过一个俄罗斯方块的程序,具体请看http://yacare.iteye.com/blog/1949398,本博文主要将这两者结合起来,用Kinect姿势来控制游戏。仅作为一个抛砖引玉的案例,不知道公安局是否备案(哈哈,开个玩笑)。来说明去我们利用Kinect开发使用的只是其9牛1毛,杯水车薪的功能。       至于纯代码键盘控制的俄罗斯方块游戏请阅读C#实现俄罗斯方块,在此就不展开说明。此博文是基于二维仿真版的俄罗斯方块制作。界面与 ...
 姿势(POSE)识别方案(含简单算法)     简析:身体以及各个关节点的位置定义了一个姿势。更具体的来说,是某些关节点相对于其他关节点的位置定义了一个姿势。 姿势的类型和复杂度决定了识别算法的复杂度。 通过关 ...
   上篇博文已经介绍了用Kinect获取彩色摄像头数据,当然,深景摄像头数据是一样的做法,获取图像数据的处理与其他颜色数据的处理大同小异,在此就不展开说明。本博文主要讨论用Kinect获取骨骼关节数据并绘制成图形。     Kinect SDK 中骨骼追踪有一些和其他对象不一样的对象结构和枚举。 在 SDK 中骨骼追踪相关的内容几乎占据了三分之一的内容,可见 Kinect 中骨骼追踪技术的重要性。下图展示了骨骼追踪系统中涉及到的一些主要的对象模型。有四个最主要的对象,他们 是SkeletonStream,SkeletonFrame,Skeleton 和 Joint 。下面将介绍这四个对象 ...
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