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如沐春风的小妮:
test_angel 写道你是在801上面吗?801貌似对Di ...
dialog 的宽度是有限制的? -
test_angel:
你是在801上面吗?801貌似对Dialog的宽度有个最大的设 ...
dialog 的宽度是有限制的? -
nanapoleon:
写的挺好的。还有,一个变量,传入到一个内部构造类的时候,也必须 ...
final的使用规则 -
nanapoleon:
java中数据保存的位置 -
liuy2012:
...
java中数据保存的位置
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前面有讲到过变换函数时,需要确定自己的矩阵,上一节讲的是模型视图矩阵,这一节就来讲一讲投影矩阵。
注意:在调用本节描述的任意变换函数之前,都不要忘记首先调用下面的函数:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
这样做的目的是为了使后面调用的变换函数是作用与投影矩阵,而不是模型变换矩阵。
1.透视投影
透视投影,物体距离观察点越远,在最终图像中看上去就越小。这就好比照相机照相原理,物体距 ...
今天说一下模型变换。
模型变换有三种变换:移动,旋转,拉伸。对应到函数就是glTranslate*(), glRotate*()和glScale*()。这三个函数相当于产生一个适当的矩阵,然后当前矩阵与这个矩阵相乘,得出变换后的矩阵,也 ...
framework的开发比应用层就要烦的多啦。做应用在eclipse中就足够了,用android系统中的控件等工具,或者是自己写个类来实现 特定的功能。而framework层的开发,需要往源码中添加代码、xml、图片、id等等数据,这个id可是费了我好大 ...
好吧,我没有思路,就把用到的函数及其含义先罗列出来,等到有思路的时候,再来完成吧。
gluLookAt:设置视觉坐标系。在实际的编程应用中,用户在完成场景的建模后,往往需要选择一个合适的视角或者不停地变换视角,以对场景作为观察。
void gulLoaaAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey,GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLd ...
上一周简简单单的讲了一下简单图形的绘制。按照所讲内容绘制一个20条边的多边形,那需要调用多少函数呢?至少22个。首先调用glBegin(),然后是20个顶点函数,最后调用一个glEnd()函数。再如果,要绘制一个立方体。一个立方体有6个面,一个面有四个顶点,也就是至少要定义26个函数。
可是一个立方体按照数学里面的算法是只有8个顶点,如果按照我们绘制多边形的这种方式,每个顶点都指定了3次,才可以将所有的平面绘制完成形成一个立方体。
好吧,我承认,我是要说,这显然,太~浪~费~了。OpenGL是不会这么无耻的允许这样浪费的事情存在的,所以大家不用纠结,继续往下看吧。
O ...
今天说一说几种简单的图元。
所有的几何图元都是根据它们的顶点来描绘的。而顶点就是它们在屏幕上的坐标位置。
我喜欢把这几个简单的图元称为点线面。
点,可以看到一个顶点;
线,就是两个顶点指定的一条有限长度的线段;
面,其实更准确讲是一个凸多边形。opengl里所讲的多边形是内部用颜色填充的,视觉上称为面我个人认为是更贴近的。当然,多边形也是由指定的顶点组成的。
需要注意的是,要想被opengl按照设计被绘制必须正确的认识到,所谓的多边形是顶点都处于一个平面上,凸多边形。凸多边形不能理解的,请问度娘。。。
来看一个例子:
glBegin(GL_ ...
不管是我们玩的游戏,看到电影,林林总总的计算机图形,它们有着大量优美着色的曲线或者表面,在opengl里面,却都是通过一些基本图形元素组成的,比如直线,再比如多边形。
就好比画画,画之前是要做一些准备工作的。至少我们要有一张画纸,承载我们要画的图形。但是计算机跟真实的画纸是不一样的。纸是白色的,直接花就好;在计算机世界里,这张画布是一块内存,保存着我们之前已经画上去的图像,为了重新画我们需要的东西,我们需要先将之前的图像都清除。
一般而言,将它清除为我们需要的某种颜色既可。比如是描绘黑夜,那就将清除颜色设置为黑色;绘制蓝天就将背景颜色设置为蓝色等等。当然如果 ...
当当当当当。。。。
今天开始每周一次的更新活动啦~~记录的比较少,慢慢来,总会变多的么。
先更一下第一天看书时记录下来的东西吧~~
什么是OpenGL?
OpenGL是图形硬件的一种软件接口。
以后会陆续的介绍相关知识及接口的用法,现在先介绍几个术语:
渲染(rendering):计算机根据模型创建图像的过程。
模型(model):根据几何图元创建的,也称为物体。其中,几何图元包括点,直线和多边形等,它们都是通过顶点(vertex)指定的。
像素:显示硬件可以在屏幕上显示的最小可视元素。最终完成渲染的图像就是由像素在屏幕上绘制组成的。
位平面(bitplane):一块内存区域,保存了屏幕上每 ...