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NetConnection.Connect.Rejected拒 ...
第一个FMS程序,连接到FMS服务器(Flash/Flex两种实现) 转
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现在,可复用面向对象软件系统现在一般划分为两大类:应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序,Java的API属于工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类,EJB(EnterpriseJavaBeans)是Java应用于企业计算的框架。
框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式。
另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设 ...
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。
GoF(“四人帮”,指Gamma, Helm, Johnson & Vlissides, Addison-Wesley四人)的《设计模式》(1995年出版)是第一次将设计模式提升到理论高度,并将之规范化,本书提出了23种基本设计模式,自此,在可复用面向对象软件 ...
1、FACTORY—追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory
工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时,工厂类也要做相应的修改。如:如何创建及如何向客户端提供。
2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了,见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦,我有一个多种语言翻译机,上面每种语言都有一个按键,见到M ...
Flex SDK 里有一个运行时组件共享库——RSL ( Runtime Shared Library ),应该也差不多是对SWC的管理吧,作用就是使同域里的项目可共享资源,这样可以节省项目的档案大小,易切割、易搬运、易分享组件库项目与组件库可分开开发 如下图所示:
所以,当我在开发项目时,一些常用的数据、函式、类别、接口...等都可以归纳整理,然后编译成RSL,下次开发的时候,直接在项目设定里加入RSL( Add SWC )就可以了,有点像是自己的知识管理吧。另外,还可以拿来作图库的管理。通常我们在写Flex时,UI都可以加上一些Icon、CSS定义等,一般来说,都会直接这么写 ...
index.mxml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" xmlns:local="*"> <mx:Script> <![CDATA[
private function onClick(e:MouseEvent):void{ ...
1:glow(发光)
代码:
<mx:Glow id="glow" duration="1000"
alphaFrom="0.6" alphaTo="0.2"
blurXFrom="0.0" blurXTo="50.0"
blurYFrom="0.0" blurYTo="50.0"
color="0xffffff"/>
...
Flex3为开发人员提供了多种基本的特效控件,每种特效控件对应一种或多种显示效果,把这些控件进行有机配合,可以形成丰富的感官效果,大大提高用户体验。
在Flex3中实现特效的原理比较简单,主要涉及三个步骤:
一、确定控件的触发器
每种控件都预定义有一组属性,用于表示该控件在某类事件发生之后随之表现出来的特效,这些属性称为“触发器”。要为某个控件添加特效,第一步必须要确定是为该控件的哪种事件添加特效,即确定选用哪一种触发器。
二、定义特效类控件
确定触发器之后,就要确定究竟要表现出何种特效。由于特效的载体是具体的特效类组件,所以第二步要做的就是定义好特效类控件,可以定义单个的特效类控件, ...
Flex3特效的基本用法 特效组件 转
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Flex3中预定义了多种特效组件,每种组件对应于一种或多种特效表现形式。常见的特效组件及其功能和用法总结如下:
Ø AnimateProperty
功能:使控件的某一属性或样式发生改变。只要指定属性名称(property),并且指定属性变化的开始值(fromValue)和结束值(toValue),则该特效将在指定的持续时间(duration)内把属性值从开始值更新到结束值。
Ø
在FLEX中使用样式方法一、使用本地样式定义使用<mx:Style>标签在MXML文件中创建本地的样式定义。这个标签包含了符合CSS2.0语法的样式表定义。这些定义会应用到当前文档以及当前文档的子文档。<mx:style>.solidBorder{//类选择样式border-style:solid;}button{//组件定义样式border-style:solid;}....</mx:style>//应用到组件<mx:VBoxstyleName="solidBorder"/><mx:button/>//文档中的bu ...
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" layout="absolute" applicationComplete="InitApp()">
<mx:Script>
<![CDATA[
...
触发器在Flex3的特效实现中起着重要作用,对于Flex3中的每个控件,均存在预定义的一组触发器。常见的触发器及其作用总结如下: Ø addedEffect 当某个控件作为子元素添加到容器控件中时触发特效。 Ø creationCompleteEffect 当某个控件被创建后触发特效。 Ø focusInEffect 当某个控件获取到键盘焦点时触发特效。 Ø focusOutEffect 当某个控件释放其键盘焦点时触发特效。 Ø hideEffect 当控件的visible属性值从true改变为false,从而导致控件变得不可见时,触发特效。 Ø mouseDownEffect 当用 ...
FMS开发中,经常会使用共享对象来同步用户和存储数据。对于实现广播文字信息实现聊天的支持非常强大,还可以跟踪用户的时时动作,在开发Flash多人在线游戏中的应用也非常广阔。
在使用FMS开发共享对象时需要注意,只有使用Flash Media Interactive Server或Flash Media Development Server这两个版本时才能够创建和使用远程共享对象,来实现多客户端的应用程序之间共享数据。如果是使用的Flash Media Streaming Server版FMS是不能创建远程共享对象的,只能创建本地共享对象,类似于传统Web开发中的Cookie。
使用共享对象( ...
通过FMS实现视频时时聊天其实很简单,也就是操作时时流。如果是单向视频聊天,则两端一边一边为发布端一边为订阅端,如果是双向视频聊天,则两边都分别是发布端和订阅端。
如果从技术实现上来分析,单向视频聊天就是一边发布流另一边播放流,双向视频聊天则是两边都需要提供两个流,一个负责发布流,一个负责播放流。在说专业点就是一个创建流并且发送到服务器的客户端叫发布,一个创建流来接受内容的客户端叫订阅,当同一个客户端同是发布和订阅时,它必须创建两个流,一个是输出流,一个是接受流。
说了这么多下面看看具体是怎么实现的,要实现视频聊天上面分析过,就是一边发布时时视频流一边播放,这同样离不开连接FMS。
以下是 ...
package 2{ 3 import flash.net.*; 4 import flash.events.*; 5 import flash.media.*; 6 import flash.display.*; 7 import fl.controls.*; 8 9 public class PublishPlay extends Sprite10 {11 private var nc:NetConnection;12 private var ns:NetStream;
FMS是个很牛X的东西,到底有多牛X我不想在这里多说,有兴趣的朋友可以baidu一把了解一下,如果实在是不想动手,那你就点下面的连接吧,我搜索了点资料简单的总结了一下。
你可以点击这里了解一些关于FMS的基本知识: ...