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实际上最后的类实战的ood是不正确,虽然Point类和Vector类有不少共同点,但从Point来继承是不合适的,为什么呢?这需要你们自己想想,我只能给你们指个方向,能不能走下去以及走多远就看你们自己了。 总的来说,第一次做视频教程没什么经验,有很多做的不好的地方,不过还是完成了,算是给以后打点基础吧。 2014.06.15 更新22,本教程完结,如果你还想多听我罗嗦可以把23也看了。 15.2 一个小时的时间,希望能解释得清楚吧 2014.04.03 maya学生版不能在linux下使用 2014.03.30 昨天才发现原来使用maya学生版是可以用来做教学的,所以以后会加入maya ...
  两年多前我需要解决uv重叠的问题,当时觉得是一个挺有挑战的问题,很兴奋。   为什么兴奋?因为对于当时的我来说还是很难实现的,第一眼看到这个问题,就不停的问自己这么解决。   当然第一步就是分析uv,uv是模型的2d投影,它只是一堆2d数据,不像多边形有线、面,最多只有点而已。所以一开始看上面的图时没任何思绪。   那我们换一种视觉显示   第一眼的差距只是没了填充色而已,再分析,如果我们假设它有边,就像上面显示的一样,那我们就能发现有两个相交点   这意味着如果我们能找到一个交点,那它就是重叠的,继续分析,如果我们把这几条边独立出来   这就清晰多了,我们可以看到P0 ...

dx11 Shaders for maya

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我准备花点时间来弄点dx11 shader的范例,有兴趣的可以去gitub下载。 里面也有ShaderFx的场景,一开始我是想全手写的,但试用了ShaderFx之后,感觉还是连节点比较简单。 https://github.com/mackst/myRandomStuff/tree/master/shaders 想了想,还是 ...
GPU, Python and Maya使用的是python和pyopencl,这次我们使用C++来实现。 在GPU上面运行的kerne代码 // kerne code const char kerneSrc[] = "#pragma OPENCL EXTENSION cl_khr_fp64: enable\n" "__kernel void ytwist(__global const double4 *pos,\n" "__global double4 *newPos,\n" "double magnitude,\ ...
我之前有简单的解释fragment shader的作用,实际上还有一个必须的shader,就是vertex shader。 vertex shader就跟它的名字一样是用来处理顶点的,在新潮的opengl中三维的坐标系是需要我们自己建立的,而且都是通过vertex shader来处理的,在 ...
如果你看过display an image with pyopengl and Pillow,就知道单单使用opengl来显示图片太复杂了,但如果你除了显示还做图片处理的话,那就不一样了,这里我给大家介绍一下基于opengl的图片处理。 在开始之前我需要解释一下什么是shader ...
使用opengl和Pillow来显示图片。 如果你以前使用过python来处理图片的话,那你对PIL有一定的了解,PIL是python的一个第3方库,主要是用来做图片处理的,但从1.1.7版本开始就已经停止维护了。 而Pillow则是PIL的衍生分支,它支持PIL的API,使用方法都一样,到现在还在维护。 首先我们来创建一个QGLWidget class MyGLWidget(QGLWidget): 添加一些buffer(内存)对象 # buffer object ids self.vaoID = None self.vboVerticesID = None self.vboIndice ...

不是TA了

  我已经离职快一个月了,不再是TA了,其实早在一年多前(可能甚至更早)我就发觉我不太适合做TA,这也是我开始做视频教程的原因之一,原本是希望能在离职前做完的,不过不要紧我还是会继续做下去的。   这段时间也在考虑是否回到动画影视方面来,还是继续做游戏,不过不管选择哪一个,我都会往图形方面发展,如果是游戏就opengl和dx,以opengl为主,dx就以HLSL为主,毕竟maya支持dx11的HLSL,我在一个多月前就尝试过把一些简单的GLSL的shader转成maya能用的dx11 shader,还是有很多相同之处的。如果是动画影视则opengl和renderman(当然也可以是其它的渲染器) ...
在Get Reversed Normal Faces(获取反法线面),我只是说明了一下我的思维路线,没涉及到任何实现原理,现在我可以跟大家分享一下,我具体是怎么做的。 实际上我并没有去开发算法来判断面的正反面,而是使用了opengl里的不可见面算法。 什么是不可见面? 例如我们有两物体A和B,它们的某一部分重叠了,A在前B在后,那么我们只能看到B的一部分,如果B看不见的那部分也显示出来是没有任何意义的,这一部分的面就是不可见的。 判断不可见面的算法有不少,我使用的是最简单的,就是通过计算面的法线和相机【眼睛】的角度,如果角度大于180(应该是,我不太记得了),那就是不可见的面。 但这个算 ...
A syntaxhighlighter I wrote for myself. If you want to know how I did it. You can check out this http://schi.iteye.com/blog/1934553 features: support both mel and python keywords Maya API Qt API mel functions and global procedures [disabled] highlight warning message background in yellow highlig ...
好几个月前我问了前同事一个问题:那条线代表什么? 同事在玩houdini 我:那条线代表什么? 他:嗯? 我:从那个节点到这个节点的那条线 他:...,不知道 我:maya里可以是int,float,double之类的 他:(好像明白我的意思了)...,代表数据流 下面的场景我已经不记得了。 后来没过多久我就需要去研究houdini了,一开始是一个星期,后来(因为没事干)又加了一个星期。 之后过了一段时间我想起了上面的问题,并对那一个星期的研究进行归纳,我得出了对houdini的运作方式。 在一个星期里我做的事情: 搜索我们可能感兴趣的资料(其实当时的我一点都不感兴趣) 使用节点来创建 ...
Base on this tutorial 基于这个教程 http://www.arcsynthesis.org/gltut/Basics/Tut02%20Vertex%20Attributes.html Required packages: pyopengl numpy pyopengl with freeglut. To make freeglut works you need to download a pre-compiled binary from http://www.transmissionzero.co.uk/software/freeglut-devel/ or comp ...
I don't use mel for years. But it would be great to have syntax highlighting in the expression editor. It's not that hard since maya build wiht Qt. Actually it's very easy to do it if you good at Qt. Here I'm gonna show you how to do it with PySide. 我n久没用过mel了,不过如果expression editor能有mel的高亮显示还是挺不错的。要添 ...
我打算做一系列的python基础视频教程。 目前的计划是从0基础到面向对象(oop),第一次做视频教程,从0基础开始对我来说还是很难的,所以如果觉得某些地方说的太深奥,请尽快告诉我。 虽然是基础教程,但还是会偏向3维图形方面,某些章节我会使用一些3维软件来讲解,但这些软件紧限于有免费使用并支持python的版本,而且有linux的版本,例如,blender,hudini。这些软件我都不熟,所以不会涉及太多怎么使用它们,而更多的是python的运用。也许有人会问,maya呢?maya从某个版本起就没学习版了,所以我不会使用它来讲解。 这一系列的教程都会在linux[ubuntu]环境下录制,使 ...
I been learning modern opengl for a while. I really want to use Qt with opengl. But the Qt4.7.x's opengl was broken at windows.(I don't know if they fix it at Qt4.8.x. But the python binding works, both PyQt and PySide). So I have to waiting for Qt5. Qt5's opengl was redesigned, all new opengl class ...
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