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macken
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跆拳道防身术(一)

    博客分类:
  • TKD
1.被人单手抓衣襟 近距离内被人单手抓住衣襟,防卫方法 1).用手指戳击对方喉咙部位,重心要随着手劲前移,这样才可以贯穿力道; 2).反手抓住对方手的腕部,然后用另一只手或者肘部压住对方手的关节,用力下压。根据对方用力抓的方向灵活判断是往对方还是自己方向进行下压; 3).双手迅速发力击打对方手的下部,使其松开(这种方法对于力大者可能不奏效,反而会扯坏衣服)。   2.被人双手抓衣襟 近距离被人双手抓住衣襟,防卫方法 1).利用双手压住对方双手,然后用腿部攻击对方腹部、裆部、两侧肋部; 2).左侧(或右侧)腿向后侧身迈一步同时抬起右手臂(左手臂)压住对方双手,然后迅速下蹲;

volatile变量

    博客分类:
  • Java
1.volatile变量 当变量声明为volatile类型后,编译器与运行时都会注意到这个变量是共享的,因此不会将该变量上的操作与其他内存变量上的操作与其他内存操作仪器进行重排序。volatile变量不会被缓存在寄存器或者对其他处理器不可见的地方,因此在读取volatile类型的变量时总会返回最新写入的值。   2.典型用法 检查某个状态标记以判断是否退出循环 volatile boolean asleep; while(!asleep) continue; volatile通常用于某个操作完成、发生中断或者状态的标志。与加锁机制比起来,volatile只 ...

Shell技巧(一)

1.Shell中按颜色输出提示,比如绿色表示成功,红色表示失败,黄色表示警告 NORMAL=$(tput sgr0) GREEN=$(tput setaf 2; tput bold) YELLOW=$(tput setaf 3) RED=$(tput setaf 1) function red() { echo -e "$RED$*$NORMAL" } function green() { echo -e "$GREEN$*$NORMAL" } function yellow() { echo ...

android屏幕适配

基本概念   像素:一副图片的显示就是由许多显示着不同颜色的小方格组成的,这样的小方格被称为像素,是构成图片的最小单位,但是每个像素的具体大小是多少呢?这需要取决于显示这张图片的具体的物理涉笔显示一个图 ...
第一种方法 通过BitmapDrawable对象获得bitmap //得到Resources对象 Resources r = this.getContext().getResources(); //以数据流的方式读取资源 Inputstream is = r.openRawResource(R.drawable.my_background_image); BitmapDrawable bmpDraw = new BitmapDrawable(is); Bitmap bmp = bmpDraw.getBitmap();  第二种方法  使用BitmapFact ...

linux设置alias

centos下设置alias别名 vim /root/.bashrc add alias rm='rm -i'
  之前用ZeroBraneStudio开发,自动提示很好,但是没有SVN机制,有的时候不知道改了哪些内容,用起来比较危险,于是看了一下另外一款工具:Koneki 1.下载LUA的开发工具,有两种选择,一种是基于Eclipse开发的单独的开发工具Koneki,第二种可以在Eclipse添加lua的开发插件,由于我用的eclipse版本是Helios,版本比较老,不兼容,所以我装了个Koneki。 下载地址:http://www.eclipse.org/koneki/ldt/#installation 2.安装SVN插件:http://subclipse.tigris.org/upda ...
今天查了一天的系统数据查到头大,同时也学到了linux的xargs命令的使用,趁着脑袋还热记录下来,省的以后用的时候再去百度 xargs:它的作用是将参数列表转换成小块分段传递给其他命令,以避免参数列表过长的问题(百度百科)。 Usage: xargs [-0prtx] [--interactive] [--null] [-d|--delimiter=delim] [-E eof-str] [-e[eof-str]] [--eof[=eof-str]] [-L max-lines] [-l[max-lines]] [--max-lines[=max-li ...
        游戏中最常见的三维模型 (3D Model) 是由三角形 (Triangle, 用来描绘几何形状) 构成的. 除了物体的几何形状, 三维模型通常还需要保存其它多种信息. 例如材料信息 (Material),纹理坐标 (Texture Coordinate). 对骨骼动画 (Skeletal An ...
         前面提到过在一个游戏中可能应用到多个坐标系. 当遇到改变坐标系的时候就牵涉到点的位置的改变 (相对于新的原点和标准方向) 和矢量方向的改变 (相对于新的标准方向) . 我们称这种操作为坐标变换. 在图形模块 ...
        我们所感知到的世界是一个几何的世界, 物理的世界. 从感观上我们很容易描述这个世界, 但是计算机不能接受这种描述方式. 计算机需要的是更加抽象的表达方式. 长期以来, 数学家发展出了用数学概念来抽象出现实 ...
Camera定义   游戏中,Camera用来向用户展示场景,Camera就像一个摄像机,摄像机里面的景象就是Camera的展示范围,如下图所示: 在3D空间中Camera被定义为一个位置,有一个单位“方向”向量和一个“向上”的单位向量组成, ...
       libgdx自0.9.8版本开始对tile map的读取重新进行了实现,原来com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled包下的类不在使用,新的map包位于com.badlogic.gdx.maps,增强了libgdx在地图方面的扩展性、灵活性。前后两种tile map的加载方式也有所区别。0.9.8之前的tiledmap加载方法请见博文:http://www.cnblogs.com/htynkn/archive/2012/01/13/libgdx_14.html 一、map类结构关系 代码见这里 可以继承map、maprenderer等实现自 ...
       由于android手机计算资源有限,cpu、gpu的时候都十分宝贵,因此游戏中用到的图片分成单个进行加载以及渲染是一件非常浪费资源的事情,因此需要将多个小图片合并到一个大图片中,达到一次加载多次使用的目的,这个合并原理与web页面设计中合并图片的道理类似,但是手工合并这些文件显然是一件很痛苦的事情,尤其后期需要改动的时候简直是灾难了。        libgdx提供了一个很好的工具来解决这个问题TexturePacker,如果在使用最新版libgdx时会看到两个,一个是TexturePacker,一个是TexturePacker2,第一个已经被弃用,现在使用的是Texture ...
在看libgdx的cuboc的游戏源码遇到了图片翻转的两种形式,初次接触游戏编程,研究了半天才弄明白,衰 1.调用函数TextRegion.flip(boolean x,boolean y) x、y轴进行翻转; TextRegion text=new TextRegion(new Texture(Gdx.files.internal("a.jpg")); text.flip(true,flase);  原图 x轴翻转以后 y轴翻转 text.flip(false,true) 原图  y翻转后 x、y轴翻转 text.flip(true, ...
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