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落花虽有意
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当创建查询Query后,   首先不讨论它们利用缓存的时候:如果调用它的 list方法,将一次性把所查询的所有满足查询条件的结果都将取出组合成list集合放入内存,因此只用一条sql语句。但如果符合查询条件的结果很大时则容易造成内存益处。   如果调用它的iterate方法,此时暂时也只执行一条sql语句,该sql语句用来查询出所有满足查询条件的结果的id,即唯一标识符,将它们组成一个集合,而不会查询出结果记录的其他字段值。而当我们实际开始迭代该结果集时,每迭代一次,就根据正迭代结果的标识符再产生一条sql语句从数据库中取出相应的数据。因此这样有多少个结果就会产生多少条sql语句,如果再加上最开 ...

释心圣水

又是一个细雨的天气,断断续续。 有山有水有楼有阁还有亭,这就是石头口门水库。 身在其中, 远望翠绿一片的高山,时不时有楼阁或是亭探出头来,不知道此时上面是否也有人在远眺; 近处潺潺的水流声,象争先恐后的追逐嬉戏着,不知道她们是否愿意多一个游人参与其中; 舒爽的春风总是迎人吹来,在周围打量一方便扬长而去了; 烧烤香喷喷的烟味还时不时来引诱敏感的嗅觉,口水象雨水一样在打转,哦,我爱的红烧鸡翅膀; 还有熟悉与不熟悉的人们为了丰富的大餐各自忙碌着,大家一起在期待着。 感觉象与世隔绝的完美胜境,大自然的气息总是让人显得悠然自得,心在此时也放开了。   左右望去,有圣洁的观世音与庄严的七级浮屠各自坐立山顶对 ...
昨天还晴空万里的天气,今天却整天飘散着丝丝细雨,一天也没有停的意思 发现自己正踏上身边一些人走过的重复路,心里很不是滋味,却没有办法 以为是从池塘跳到了大海准备肆无忌惮的游弋一把,后来渐渐意识到原来身处鱼缸,里面仅有一条鱼 现在的生活很平静很平静,平静的很无聊 不知道一个人能做些什么娱乐活动能调节生活,大家都太忙了,却不知道在忙些什么 没事跑到外面溜达了一大圈,最终还是得回来,而且什么也没有改变 外面的雨似乎停了或小了,声音已经停了 记得在家乡时雨停了总会听到一些鸟叫声,这里却一点没有,难道是鸟飞不了这么高么 总有结束不了的事,一事接一事,事事烦琐 明天说不定又是有一个艳阳天,或者沙尘暴

显示列表

OpenGL 显示列表是一组预先存储并编译过的的 opengl 命令,它可以在任何地方被调用并按顺序立即执行。   说说几个相关的函数:       1,显示列表的创建:         void  glNewList(GLuint list , GLenum mode);                     第一个参数为自己指定的显示列表的序号,调用时要用到,如果序号指定重复则后面的显示列表将覆盖前面的                 第二个参数表示显示列表被处理的方式,有 编译 和 便宜且执行 两种,分别对应常量 GL_COMPILE  和                         ...

忍住吧

心里一团火,一团激烈无比的火,一团永远浇不灭的火,一直烧着 这我知道, 一个人坐着,看着,敲着,想着,是些什么感受 这我也懂, 一些人,一些事,有一些自己的看法 这我也理解, 一些人明明内心不把你当朋友却和你装朋友不过是为了些什么 一些人需要你的某方面时可以把你当爹妈一样对待却转眼站在路边把你当路人一样略过,还装没看到 一些人不把你当朋友却使唤你要求像使唤好朋友一样 一些人永远不可能是朋友因为从来不准备把别人当朋友 一些人有时和你像朋友有时却不像 我不能分辨一些人到底是不是朋友感觉一点不像朋友 或许我根本对朋友的定义理解有误区 一些人停留在认识与不认识之间应该是最适合的 一些人欣赏就够了
在 OpenGL 里面,边是具有可见性的,即我们可以让一条边显示或不显示在屏幕上,有时候我们必须让一些边隐藏起来,就像前面说过的利用绘制凸多边形来绘制凹多边形的时候就需要隐藏掉一些边。   边的可见性是利用 glEdgeFlag() 函数来说明的,该函数有一个参数,且只为 TRUE 或 FALSE ,分别表示可见和不可见,该函数位于两个 glVertex() 函数之间,说明由这两点构成的边的可见性。   如下画一条直线,你将什么也看不到: glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-0.2f , -0.4f); glEdgeFlag(FALSE); glVertex2f ...
在 OpenGL 里面,一个多边形至少有 3 个顶点,所有边不能相交,并且只能直接绘制出凸多边形,也就是说可以间接的画出凹多边形,对于任意一个凹多边形我们都可以把它看作为多个凸多边形拼凑起来并且隐藏掉凹多边形内部的所有边构成,实际上,用 OpenGL 绘制凹多边形就是这个思想,本身也提供了隐藏边的函数,这里就不多说了。   绘制形状(这里的形状指 三角形,四边形,多边形等)与前面说过的绘制 点 和 直线 还是有很大不同的。因为形状具有两面性,即前面和后面,我们可以自己指定前面和后面,同时也可以单独指定前面和后面的有些性质。下面具体介绍。   (一)前面 和 后面: 默认情况下,如果绘制多边形的顶 ...
自己的英语实在是连自己都过意不去,白学了这多年。。。 所以从现在起每天晚上 8 点到 10 点听英语,10 点后回去的时间也别瞎逛了,自己无聊别人也觉得没趣,怎么那点时间也能记几个单词,该补补了   不过却没有读英语的计划,再说吧

关于直线

直线的绘制也很简单,与绘制点差不多,只不过两点绘制一条直线而已。   绘制直线需要向 glBegin() 函数传递绘制直线的参数:GL_LINES,该参数是绘制实线,如果需要绘制 点画线 或 折线 等等则需要传递其他参数,后面将介绍到 ...

关于点

绘制点还是很简单的,只需要想 glBegin() 函数传递绘制点的参数 GL_POINTS 即可绘制了,如: glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.5f , 0.5f); glEnd();   不过我们还可以对点的绘制有更多一点的控制,比如改变点显示的大小。 改变点在屏幕上的显示大小是利用 glPointSize() 函数来设置的,向它传递一个 float 型参数即可,如: glPointSize(2.0f);   则我们将点的显示大小改变为了 2 个像素,你还可以改成其他的。 当然这个大小也不是随便改的,而是有一定范围的,这个范围是已经设置好的,不过我们可以取得,如 ...
OpenGL 的初始化其实挺麻烦的,特别是那么多的大写字母,所以记在这以后用时直接抄   说明:以下参考书:向世明 编著的《OpenGL 编程与实例》,电子工业出版社 1999 年9月。 比较老的一本书,呵呵,借不到更新的了,不过里面 ...
创建表时设置: create table book(id int auto_increment primary key , name varchar(20) , price int)   创建表后修改自增初始值: alter table book auto_increment = 5 则 book 的 id 属性值将从 5 开始递增
因为感觉在代码里写的好看点所以全在代码里写了,也方便~`,直接从编辑器里 copy 过来就行了 <html> <head><title></title> <script type = "text/javascript" language = "javascript"> // 首先是如何来理解这里的高阶函数。你应该知道某个数的 4 次方吧,当然你也会知道 // 其实就是该数的平方的平方,暂且这样牵强的理解吧。 // 高阶函数可以说是函数的函数,我们平常写的函数我把它理解为一阶,如果多一对 // ...
DOM 里的元素结点都有一个 style 属性,用于控制元素结点的显示样式,与 CSS 里面的各属性有一一对应的关系对应方式如:node.style.color 对应 CSS 里的 color                node.style.fontSize 对应 CSS 里的 font-size                即 首单词首字母小写,其他单词首字母大写的形式style 属性是一个对象,可以用 typeof 来检验,该对象就封装了与 CSS 对应的属性   利用 node.style.* 方式来读取属性是有限制的,这种方式只能读取 页面元素里的内嵌 style 属性 或 JS ...
// 记录下 JS 操作 DOM 的几个标准属性与方法, // 关于 DOM ,一般可以把它看作一颗树来理解,因为是树,所以每个结点 // 会有唯一 一个父结点 (parentNode),当然除了根结点;每个结点还可 // 以有多个子结点 (childNodes),而所有子结点中当然会有第一个结点 // (firstChild) 和 最后一个结点 (lastChild) ,当然也要除去叶子结点; // 每个结点当然还可以有兄弟,前一个兄弟就是 previousSibling , 后一个 // 结点当然就是 nextSibling 了,就别再钻牛角尖了,大概就是这样,下面 // 就简要的对各个属性 ...
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