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问题: 1、数据通过proxy集中分发和组装?还是客户端从master处获知mysql server状态后,自行分发和组装? 2、是否有mysql自动备份?table是否有冗余机制? 3、如何进行分发的规则判定? 4、某台mysql宕机后是否会自动做数据恢复? 5、数据如何做切分?按天?按小时?按数据量?子表表名如何定?各个server如何对切分的数据进行聚合? 核心思想: 通过master service监控各个mysql的情况,client首先向master获取可用的mysql列表和table名称,然后链接各个mysql实例进行数据操作。 系统构架: master ...
Spring的核心模块之一为依赖注入,普遍使用的为Set方式注入,那么下面将借助该方式配置数据源和SessionFactory。 直接引用hibernate.cfg.xml配置文件 这种方式需要提供hibernate.cfg.xml配置文件,在其中构造sessionFactory,并且持久层 ...
所有的DirectX组件都是以COM实现的,两者环环相扣。 DirectX基础 DirectX可能会让身为程序员的你丧失些对硬件的控制能力,但是DirectX比Windows系统自带 的GDI或MCI快上很多倍,并且也更稳定。在编写Windows游戏的过程中,使用DirectX的方法 要干净和优雅得多。 你只要向DirectX发出命令,它就会帮你处理所有细节问题。无论是显卡、声卡、键盘鼠标 还是网卡,只要是DirectX支持的硬件,就可以被你的程序使用而无需知道其中的奥秘。 DirectX是如何工作的呢?通过COM技术,以及一套由微软和硬件厂商共同编写的 ...
set nocount on --> 测试数据:[ta] if object_id('[ta]') is not null drop table [ta] go create table [ta]([id] int,[name] varchar(1)) insert [ta] select 1,'a'union all select 2,'b'union all select 3,'c'union all select 4
读完《信息化与信息管理实践之道》的部分章节想起了《第三次浪潮》中的一段话,摘录如下。 人类到现在已经经历了两次巨大的变革浪潮。这两次浪潮都淹没了早先的文明和文化,都是以前人所不能想象的生活方式,替代了原来的生活方式。第一次浪潮的变化,是历史数千年的农业革命。第二次浪潮的变革,是工业文明的兴起,至今不过是三百年。今天的历史发展甚至更快,第三次浪潮的变革可能只要几十年就会完成。我们正好生长在这急剧转变的时刻,因而在生活中感受到第三次浪潮的全面冲击。 ----
构造函数注入 即通过构造函数完成依赖关系的设定。如下代码: public class DIByConstructor { private final DataSource dataSource; private final String message; public DIByConstructor(DataSource ds, String msg) { this.dataSource = ds; this.message = msg; } …… } 可以看到,在构造函数方式的依赖注入机制中,依赖关系是通过类构造函数建立,容器通过调用类的构造方法,将其所需 ...
以前看网上不少人的说ROW_NUMBER在处理分页的时候效率很高,代替了TOP 上午你说过之后我又做了查看和分析,看了一些资料。做了如下分析: 1、 ROW_NUMBER的原理决定了他和 双TOP主键方式是要取同样的page,都是按顺序扫描,知道最后所需要的。所以两者差距并不大, 2、 如果翻页多了,在后面的页,ROW_NUMBER 还是对整个表扫描,但是 双TOP就可能逆序来扫描。就会比ROW_NUMBER更优 3、 我们平时用的最普遍的ROW_NUMBER 写法是错误的。并没有达到我们想要的结果 DECLARE @START_ROW int, @MAX_ROW ...
这个也是以前做过的一个程序,目的主要是去ftp主机(最多100左右)去取xx数据文件. 千万级别只是个概念,代表数据量等于千万或者大于千万的数据 本分享不牵扯分布式采集存储之类的.是在一台机器上处理数据,如果数据量很大很大的话,可以考虑分布式处理,如果以后我有这方面的经验,会及时分享的. 1、程序采用的ftp工具, apache 的 commons-net-ftp-2.0.jar
现在我们要创建一个Windows外壳程序,将单调的Windows运行细节隐藏, Win32/DirectX编程就变得类似于32位DOS的编程过程。在构建好的代码结构下, 我们只需关心Game_*几个有关游戏逻辑的方法就行了。 1.Game_Init() Game_Init()在WinMain()中的主事件循环之前被调用,并且仅调用一次。它用于初始化游戏 所需的各种资源,如获得资源设备描述表DC。 2.Game_Main() Game_Main()在主事件循环中每次处理Windows消息之后被调用一次,应当在Game_Main()中 处理所有的图像 ...
本章是纯粹讲述Windows编程的最后一章。谢天谢地! 高级GDI绘图 GDI比起DirectX来实在太慢了,那为什么还要了解? 1.GDI功能很全,并且是Windows与生俱来的渲染引擎。 2.如果想创建任何工具或标准应用程序,都要用到GDI。 3.GDI与DirectX混合使用,来仿真DirectX尚未实现的函数。 到底什么是图形设备描述表? 图形设备描述表HDC保存了视频卡的各种信息,访问各种GDI函数时都要用到。 对于使用GDI的任何函数,它都是必须的。并且它还保存了设置,这样省去了 GDI函数调用时的许多参数。 画笔:用于画线 ...
以前很久听过多线程编程,但是一直没弄清楚多线程编程到底是怎么回事,最近认真研究了下,感觉多线程编程应用的实在是太多了,在此把所做笔记分享一下:<p>我先贴个代码,待会慢慢解释: package Duoxianc; public class Duoxc { /** * @param args */ public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Cat cat=new Cat(); cat.start(); } } class ...
iteye/csdn 个人原创,转载请标明出处 一年前写过一个百万级别数据库数据生成配置xml文件的程序,程序目的是用来把数据库里面的数据生成xml文件.程序可以配置多少文件生成到一个文件中去. 程序刚开始设计的时候说的是最多百万级别数据,最多50W数据生成到一个xml文件里面去,所以在做测试的时候自己也只是造了100W的数据并没有做过多数据量的测试,然后问题就来了....由于程序使用的局点数据量巨大,需要生成xml文件的客户资料接近千万级别的程度,而现场对程序的配置大约是100W条数据生成一个xml文件里面去,程序在这样的大数据量下面偶尔会有崩溃.
Windows编程很绝的地方在于:你不用了解太多细节,就可以完成很多工作。 使用资源 资源就是你的程序代码结合在一起的多块数据,可以被程序本身在运行时加载。 资源应当也放在程序的.EXE文件中的原因是: 1.同时包含代码和数据的.EXE文件更容易发布。 2.外力不容易任意删改程序的数据文件(如.BMP和.WAV文件)。 对于想编译进程序中的数据类型没有限制,下列这些预定义的资源类型就可以 满足大部分需要: 图标 - 小的位图文件 光标 - 鼠标指针的位图 字符串 - 可以硬编码在代码中,也可以集中放在这 声音 - 大部分Windows程序都使用. ...
在运行过程中出现 ClassNotFoundException: org.hibernate.hql.ast.HqlToken 错误weblogic异常退出。 原因: Hibernate3.0 采用新的基于ANTLR的HQL/SQL查询翻译器,在Hibernate的配置文件中, hibernate.query.factory_class属性用来选择查询翻译器。 (1) ...
一、表 1.创建表 CREATETABLETAB_NAME ( COL_01VARCHAR2(10)NOTNULL, COL_02NUMBER(8,2), COL_03DATE ); 2.添加主键约束 ALTERTABLETAB_NAMEADDCONSTRAINTPK_COL_01PRIMARYKEY(COL_01); 3.添加唯一性约束 ALTERTABLETAB_NAMEADDCONSTRAINTUK_COL_02UNIQUE(COL_02); 4.添加外键约束 ALTERTABLETAB_NAMEADDCONSTRAINTFK_COL0_03FOREIGN ...
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