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Ken艹小哲:
太赞了 哥们 加扣
猜数字问题的最少步数算法. -
chenyuan122912:
...
解决AS3 Socket编程中最令人头疼的问题 -
hyx0914:
有源代码打包下载的吗?
Flex地图分块加载的实现 -
tianhai110:
非常有价值的 测试总结
时间效率,Timer和EnterFrame在FP 10.1之后测试和建议 -
763675117:
你好,fengxiangpiao,看了你的文档,我的需求和你差 ...
解决MovieClip打印问题 转
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如果你的电脑安装了多个浏览器,可通过Window>>Preferences>>General>>WebBrowser来更换编译后运行程序的浏览器。如下图:
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忘记解除和承担内查泄漏风险
你可以在 MXML 中使用 标记或大括号以便实现绑定功能,然而这些方法将会产生开销。此外,你不能够使用这些技术去除绑定。如果你希望对高性能应用程序进行优化,你可以使用 BindingUtils 类来绑定你的对象。 BindingUtils 类的使用方式有两种:
bindProperty() 方法是用于绑定共有属性的静态方法。
bindSetter() 方法是用于绑定setter函数的静态方法。
让我们来看一下bindProperty 方法签名:
public static function bin ...
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在该系列的第一篇文章中,我们创建了Flex程序类。这一部分,我们将加上一些states和一个双缓冲渲染流 程。 States就如同它自己的名字那样去解释:它表示一个程序所包含的所有状态。
在该系列的第一篇文章中,我们创建了Flex程序类。这一部分,我们将加上一些states和一个双缓冲渲染流程。States就 如同它自己的名字那样去解释:它表示一个程序所包含的所有状态。例如:一个在线商店会拥有一个状态让顾客浏览商店,还有一个状态查看某一特定商品的详细内 容。我们的游戏也拥有一些状态,包含:主菜单、游戏自身、关底信息以及一个排行榜。Flex自身支持多状态(sta ...
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复 制代码首先要注意currentState属性的加入。正如前面说过的,currentState属性定义了当前程序的状态(state)。我们将 currentState设置为MainMenu,表示程序是由MainMenu状态开始的。我们同样加入了mx:States元素 ...
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首先我们确定几个关键点:窗口大小:windowW:Number,windowH:Number; 指的是可视区域的大小 我们可以把他想成客户端的分别率单位地图大小: uintPicW:Number,uintPicH:Number; 指的是你切割的地图图片的单元大小。当前地图坐标:position:point;这里大家就可以想成是你人物的当前所处坐标清楚了上面的几个关键点,我们再来看下面的这个图:阴影区域就是可视区域 A、B、C、D就是切割的单元地图我们可以很容易的求出窗口的4个点,所占的地图的索引:x0 = position.x - windowW/2;x1 = po ...
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富甲西游web版也已经内侧了快一个月了,这段时间bug不断,修修补补虽然未曾停过,但没叫以前那么忙了。开发web网游也快1年了,谈不上什么经验,难的东西写不出来,只能啰嗦点简单的,随便侃侃项目 ...
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类似于SLG这类游戏,对游戏的实时交互要求不是很高,所以一般选择的都是通过HTTP协议,进行前后台数据交互。但随着用户对游戏的需求越来越高,MMORPG也逐步出现在webgame之中,诸如昆仑、乐土这类回合制MMORPG-Webgame。由于HTTP是短连接,不能适应这种长连接的网络需求。所以肯定是需要使用socket进行网络连接的。虽然COMET也能达到类似的目的,但是性能上还是难以达到socket的水平,所以在商业化应用上还是比较少考虑的。本文不会涉及到用何种语言实现socket连接来传递数据,主要内容是根据实际的经验,和大家讨论下服务器端和客户端之间传递的数据 ...
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用flash来开发rpg游戏,放在以前肯定是天方夜谭,而如今,这个神话却变成了现实。虽然自己没有核心的参与到游戏的开发中,但就自己在这个团队中积累的一些经验,简要的分析一下web-rpg网游的结 ...
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首先,做一点说明。Flex是不能直接连接数据库的,这一点大家需要知道,它只能间接地连接数据库。Flex中提供了三种方式:HttpService,WebService 和RemoteObject。其中HttpService可以直接获取XML中的数据,还可以通过JSP,ASP以及PHP读取数据库中的数据,这个比较简单,而且网上也有很多例子,我就不多说了。
Keycode对照表 收藏
字母和数字键的键码值(keyCode)
按键
键码
按键
键码
按键
键码
按键
键码
A
65
J
74
S
83
1
49
B
66
K
75
T
84
2
50
C
67
L
76
U
85
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keycode 8 = BackSpace BackSpace keycode 9 = Tab Tab keycode 12 = Clear keycode 13 = Enter keycode 16 = Shift_L keycode 17 = Control_L keycode 18 = Alt_L keycode 19 = Pause keycode 20 = Caps_Lock keycode 27 = Escape Escape keycode 32 = space space keycode 33 = Prior keycode 34 = Next keycod ...
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今天,我把我的Flash Player插件做了一下升级,变为了10.0.42.34的版本。然后发现之前能够在本地正常运行的DVF,今天运行起来却抛出了异常信息。提示信息如下:
SecurityError: Error #2060: 安全沙箱冲突:ExternalInt ...
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ServerSocket类有以下三个选项:
1. SO_TIMEOUT: 设置accept方法的超时时间。
2. SO_REUSEADDR:设置服务端同一个端口是否可以多次绑定。
3. SO_RECBUF:设置接收缓冲区的大小。
一、SO_TIMEOUT选项
可以通过SeverSocket类的两个方法(setSoTimeout和getSoTimeout)来设置和获得SO_TIMEOUT选项的值,这两个方法的定义如下:
<!--<br />
<br />
Code highlighting pr ...
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使用ServerSocket类的implAccept方法可以使用accept方法返回一个Socket子类对象。但implAccept是protected方法,因此,必须在ServerSocket类的子类中覆盖accept方法,然后在accept方法中使用implAccept方法重新设置Socket对象 ...
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在网络应用中,一般可以采用同步I/O(阻塞I/O)和非阻塞I/O两种方式进行数据通讯。这两种方式并非互相排斥和互相取代。我们可以在平时的应用中单独采用其中一种通讯方式,也可以混合使用这两种通讯方式。在本文中就什么是非阻塞I/O以及为什么要使用这种通讯方式进行了介绍,在下一篇文章中给出了一个简单的例子来演示在网络应用中如何使用非阻塞I/O进行通讯。
一、什么是非阻塞I/O
我们可以将同步I/O称为阻塞I/O,非阻塞I/O称为异步I/O。在本书中采用了比较常用的叫法:同步I/O和非阻塞I/O。虽然它们的叫法不同,但含义是一样的。读者在阅读其他书时应注意这一点。
在 ...