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原 作 者:MS原 出 处:enet发 布 者:loose_went发布类型:转载C++ 优化编译器不仅能够将源代码转换为机器码,而且能够对机器指令进行适当的排列以便改善性 能和/或减小大小。遗憾的是,许多常用的优化在应用于浮点计算时未必 ...
很久没有写BLOG了,其实是很久没有为技术而写BLOG了。有人说技术是这样一樽美酒,只有在平静的时候,你才能品味出它的甘甜,不幸,最近我的头脑里正逢乱世。今天北京下雨了,非常高兴,非常难得的机会能让自己冷静下来,坐在这里,写上一点什么东西。---------------------------------------这几天跟CGamer是一半吵架一半研究,在工作上也不甚顺利,总是提不起精神。跟CGamer一起把Irrlicht引擎基本看完了,他总结道:引擎的构成方式是在不变性和效率的前提下提取出最大程度的可变性。我想我没有异议。至于这个不变性究竟是指什么,我想主要可能就是数据,数据集。我跟CGa ...
这是几个月前,CSDN软件学院调查的时候写的。放到这里.偶毕业了。不怕自己的前途受影响.现在来系统的说说我对软件学院的感受: 先说好的. 第一: 学院办公室里有几位老师确实很不错的,本着做事情为学生的态度.为我们做过实际的东西.为我们争取了不少的奖学金.,毕业的时候,也为我们顺利离校到单位报到做了不少努力. 第二: 学院在我们那一届里(我们99届的,2003年毕业),有不少负责任的老师.我印象比较深的有以下几个,写在这里.表示对他们的尊敬. 张遵濂: 老专家.白发满头了。但是从来没有上课迟到过.教我们离散数学.非常的负责. 王庆 : 非常实在,也非常的热心. 李乐山: 不是西北工业大学的老师,却 ...
重新发布一下.基本上在Linux下测试了一边.http://xreal.51.net/Download/dge-mem-0.0.1.tar.gz
我的内存分配模块已经基本完成代码的编写。以后将是测试工作。(除了new和delete没有重载以外,现在可以直接调用Allocator的alloc()dealloc()来进行测试) 代码我刚写完.一个测试太麻烦了。大家帮我测试一下.有什么问题告诉我。我会及时修改.并将修改即使反映在代码里。 代码崩溃很正常。我基本没有怎么测试,当然以后会不断测试的。我的 Email: xheartblue@etang.com MSN也是这个。谢谢各位先了。模块的功能有:管理内存分配。小内存分配。对象池。检测内存泄露。检测内存越界 下载地址:http://xreal.51.net/dge/mem.rar 模块主要由以 ...
一个完善的小内存管理系统.支持内存池和对象池.我们知道,在频繁的分配很小的内存,或者一些小的对象的时候,很容易造成内存岁片,而且速度也很慢。前段时间做RenderQueque中的Object排序的时候,生成了大量的临时对象(new 出来的),速度非常慢。只有350FPS。当使用内存池后,速度上升到了520fps。其中的速度差距可见一斑啊。以下的是我在工程中使用的Mempool。基本是抄袭了loki的算法。内存管理器的其他的部分,可以见我的BLog中其他的文章,有连接。/*MemPool.h*/#ifndef __MEM_POOL_H__#define __MEM_POOL_H__#include ...
如何将一个 内存 模拟成一个C++流,把一个内存new出来后,在这段内存上面建立一个 C++ 的istream类.以后所有的操作都可以对这个istream类进行.这样做有很多好处,比如,你的资源分析器可以接受一个istream指针,这个istream可能是一个fstream.也可能是你从zip文件中解出到内存后,从内存构造的一个istream.具体做法是,从basic_streambuf里派生一个类,这里只介绍一个简单的支持输出的streambuf.如果谁完善了它,或者实现了一个支持各种特性,输入输出,block buffer等功能的时候,麻烦也告诉我一下.不胜感激. #ifndef __ME ...
float mysqrt(float x){ union { int intPart;float floatPart;} convertor; union { int intPart; float floatPart; } convertor2; convertor.floatPart = x; convertor2.floatPart = x; convertor.intPart = 0x1FBCF800 + (convertor.intPart >> 1); convertor2.intPart = 0x5f3759df - (convertor2.intPart > ...
//浮点异常的控制位#define FPUEM_INVALIDOP 0x01#define FPUEM_DENORMALOP 0x02#define FPUEM_ZERODIVIDE 0x04#define FPUEM_OVERFLOW 0x08#define FPUEM_UNDERFLOW 0x10#define FPUEM_PRECISON 0x20 #define __FORCE_INLINE__ __inline/*----------------------------------------------------------打开指定的浮点异常------------------- ...
由于原来的主页服务过期,现在我的主页已经由http://gamehunter.3322.net/xpertsoft/ 搬迁到http://xreal.51.net/应大家的要求,已经增加了留言板和计数器.欢迎来做客.原地址已经不能访问xheartblue
《仙乐传说》,TalesOf Symphonia(TOS),是Namco公司的一款GC上的RPG游戏,前一段玩了5、60个小时了。游戏的战斗模式类似于KOF的格斗方式,但是是在3D场景内的,我方最多4人,对方最多见到过9个人,这样的战斗模式给人以相当激烈的感觉,比RTB(Runtime Time Bar,时间条)系统可能还要激烈得多。 仙乐的人设可以说是比较中规中矩的日式RPG设计了。先来看看所有的登场人物的性格描述: 男主角:罗伊德:双剑,热情,不退缩,符合“勇士”的特性,但不能称之为英雄,他的招式以速度和狠为主,封、破、冲、空招式俱全,最终奥义的攻击力之强、速度之快,应该是所有可选角色中 ...
既然是杂记,就是随便乱写一通了。 对MS的热爱起源自5、6年前,那时的家乡才刚刚兴起PS机,当时下了下午课之后的第一件事就是拉上四人帮的其他三位弟兄一起去PS,MS是除了FF8之外玩得最多的游戏。MS系列给人最大的快感莫过于去争那个一命通关的极限和尽可能多的奖分,如非如此,MS就可能不再是MS了,8过话说回来,哪个射击游戏不都是被设计成这样的模式么? MS六代的游戏都玩过,4是感觉最不好的,或许是因为Playmore刚刚接过SNK的接力棒吧,对韩国公司的理解都是那种泡菜,而MS4又确实做成了一部泡菜式的游戏,就连最终BOSS都是巨简单无比,连我这种菜鸟8级难度都可以只费上2、3个人(小皮说: ...
如何监测内存泄漏文摘内容: 版权申明本文可以被自由转载,但是必须遵循如下版权约定:1、保留本约定,并保留在文章的开头部分。2、不能任意修改文章内容,或者删节,增加。如果认为本文内容有不当之处需要修改,请与作者联系。3、不能摘抄本文的内容,必须全文发表或者引用。4、必须保留作者署名、注明文章出处。(本文授权给www.linuxaid.com.cn)5、如不遵守本规定,则无权转载本文。作者ariesram电子邮件地址ariesram@linuxaid.com.cn, 或 ariesram@may10.ca本文及本人所有文章均收集在bambi.may10.ca/~ariesram/arti ...
2004-08-19 <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" /> CN 好久不见,最近在忙什么:) NC 瞎忙啦~也没甚么事情,买了本《Real Time Rendering》第二版翻译,很不错。编译的时候就看看。 CN 那本书我也买了,最近对我而言用途倒不大。第一,所学不牢,现在看来也不过就是大约浏览一下知道有哪些要学习的,再分批次学习,而且,目前时间也不很多。一边做2D引擎,一边看弗洛伊
焦虑的释放 最近一段时间很不舒服,意念不是那种什么事情都能不往心里去的好好先生,意念或许是那种有点睚眦必报的坏家伙,唉,去了解自己总是比了解程序困难得多。马哲老师告诉我说,意识总是有直接原因和根本原因 ...
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