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fanjava
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這個模式已經被用來遍曆Collection中物件。使用頻率很高。在Java中無需專門闡述,在大多數場合也無需自己製造一個Iterator,只要將物件裝入Collection中,我們就直接可以使用Iterator模式。
Interpreter定義:定義語言的文法 ,並且建立一個解釋器來解釋該語言中的句子。 Interpreter似乎使用面不是很廣,它描述了一個語言解釋器是如何構成的,在實際應用中,我們可能很少去構造一個語言的文法。我們還是來簡單的瞭解一下: 首先要建立一個介面,用來描述共同的操作。 public interface AbstractExpression {    void interpret( Context context ); } 再看看包含解釋器之外的一些全局資訊 public interface Context { } AbstractExpression的具體實現分兩種:終結符運算 ...
Visitor定義作用於某個物件群中各個物件的操作。 它可以使你在不改變這些物件本身的情況下,定義作用於這些物件的新操作。 在Java中,Visitor模式實際上是分離了collection結構中的元素和對這些元素進行操作的行爲。 爲何使用Visitor?Java的Collection(包括Vector和Hashtable)是我們最經常使用的技術,可是Collection好象是個黑色大染缸,本來有各種鮮明類型特徵的物件一旦放入後,再取出時,這些類型就消失了。那麽我們勢必要用If來判斷
Mediator定義:用一個仲介物件來封裝一系列關於物件交互行爲。 爲何使用Mediator?各個物件之間的交互操作非常多;每個物件的行爲操作都依賴彼此對方,修改一個物件的行爲,同時會涉及到修改很多其他物件的行爲,如果使用Mediator模式,可以使各個物件間的耦合鬆散,只需關心和 Mediator的關係,使多對多的關係變成了一對多的關係,可以降低系統的複雜性,提高可修改擴展性。 如何使用? 首先 有一個介面,用來定義成員物件之間的交互聯繫方式
Strategy是屬於設計模式中 物件行爲型模式,主要是定義一系列的演算法,把這些演算法一個個封裝成單獨的類別。 Stratrgy應用比較廣泛,比如, 公司經營業務變化圖, 可能有兩種實現方式,一個是線條曲線,一個是框圖(bar),這是兩種演算 ...
State的定義: 不同的狀態,不同的行爲;或者說,每個狀態有著相應的行爲。 何時使用?State模式在實際使用中比較多,適合"狀態的切換"。因爲我們經常會使用If elseif else 進行狀態切換, 如果針對狀態的這樣判斷切換反復出現,我們就要聯想到是否可以採取State模式了。 不只是根據狀態,也有根據屬性。如果某個物件的屬性不同,物件的行爲就不一樣,這點在資料庫系統中出現頻率比較高,我們經常會在一個資料表的尾部,加上
Chain of Responsibility定義Chain of Responsibility(CoR) 是用一系列類別(classes)試圖處理一個請求request,這些類別之間是一個鬆散的耦合,唯一共同點是在他們之間傳遞request。 也就是說,來了一個請求,A類別先處理,如果沒有處理,就傳遞到 ...
Command模式是最讓我疑惑的一個模式,我在閱讀了很多代碼後,才感覺隱約掌握其大概原理,我認爲理解設計模式最主要是掌握起原理構造,這樣才對自己實際編程有指導作用。Command模式實際上不是個很具體,規定很多的模式,正是這個靈活性,讓人有些confuse。 Command定義不少Command模式的代碼都是針對圖形介面的,它實際就是功能表命令,我們在一個下拉功能表選擇一個命令時,然後會執行一些動作。 將這些命令封裝成在一個類別中,然後用戶(呼叫者
Java深入到一定程度,就不可避免的碰到設計模式(design pattern)這一概念,瞭解設計模式,將使自己對java中的介面或抽象類別應用有更深的理解。設計模式在java的中型系統中應用廣泛,遵循一定的編程模式,才能使自己的代碼便於理解,易 ...
Memento定義:memento是一個保存另外一個物件內部狀態拷貝的物件。這樣以後就可以將該物件恢復到原先保存的狀態。 Memento模式相對也比較好理解,我們看下列代碼: public class Originator {    private int number;   private File file = null;   public Originator(){}   // 創建一個Memento  public Memento getMemento(){    return new Memento(this);  }   //
Flyweight定義:避免大量擁有相同內容的小類別的開銷(如耗費記憶體),使大家共用一個類別(元類別)。 爲什麽使用?面向物件語言的原則就是一切都是物件,但是如果真正使用起來,有時物件數可能顯得很龐大,比如,文字處理軟體,如果以每個文字都作爲一個物件,幾千個字,物件數就是幾千,無疑耗費記憶體,那麽我們還是要"求同存異",找出這些物件群的共同點
Template定義:定義一個操作中演算法的骨架,將一些步驟的執行延遲到其子類別中。 其實Java的抽象類別本來就是Template模式,因此使用很普遍。而且很容易理解和使用,我們直接以示例開始: public abstract class Benchmark{  /**  * 下面操作是我們希望在子類別中完成  */  public abstract void benchmark();   /**  *
Bridge定義 :將抽象和行為劃分開來,各自獨立,但能動態的結合. 為什麼使用?通常,當一個抽象類或介面有多個具體實現(concrete subclass),這些concrete之間關係可能有以下兩種:1. 這多個具體實現之間恰好是並列的,如前面舉例,打樁,有兩個concrete class:方形樁和圓形樁;這兩個形狀上的樁是並列的,沒有概念上的重複,那麼我們只要使用繼承就可以了.2.實際應用上,常常有可能在這多個concrete class之間有概念上重疊.那麼需要我們把抽象共同部分和行為共同部分各自獨立開來,原來是準備放在一個介面裏,現在需要設計兩個介面,分別放置抽象和行為.例如,一杯咖啡 ...
Decorator常被翻譯成"裝飾",我覺得翻譯成"油漆工"更形象點,油漆工(decorator)是用來刷油漆的,那麼被刷油漆的物件我們稱decoratee.這兩種實體在Decorator模式中是必須的.   Decorator定義:動態給一個物件添加一些額外的職責,就象在牆上刷油漆.使用Decorator模式相比用生成子類方式達到功能的擴充顯得更為靈活.  為什麼使用Decorator?我們通常可以使用繼承來實現功能的拓展,如果這些需要拓展的功能的種類很繁多,那麼勢必生成很多子類,增加系統的複雜性,同時,使用繼承實現功能拓展,我們必須可預見這些拓展功能, ...
Composite定義:將物件以樹形結構組織起來,以達成“部分-整體” 的層次結構,使得用戶端對單個物件和組合物件的使用具有一致性。 Composite比較容易理解,想到Composite就應該想到樹形結構圖。組合體內這些物件都有共同介面,當組合體一個物件的方法被呼叫執行時,Composite將遍曆(Iterator)整個樹形結構,尋找同樣包含這個方法的物件並實現呼叫執行。可以用牽一動百來形容。 所以Composite模式使用到Iterator模式,和Chain of Responsibility模式類似。 Composite好處:1.使用戶端呼叫簡單,用戶端可以一致的使用組合結構或其中單個物件 ...
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