- 浏览: 21726 次
- 性别:
- 来自: 上海
最新评论
-
zop_tt:
没看懂啥意思..
C++ 用bit运算做整数的平方 -
zop_tt:
为什么外部就不能调用? 你没说出出来啊..
SingleTon的应用 -
zop_tt:
异或 相异为一 相同为零.. (白)
C++ 用bit运算让两个变量互换。 -
zop_tt:
C++ 用bit运算让两个变量互换。
文章列表
/************************************************************************* @brief :TextureExtra.* * @author :DYY* @copyright : * * @date :************************************************************************/using UnityEngine;using System.Collections;
public static class TextureExtra{ pub ...
关于Blend Alpha碰到半透明物体遮挡错误的问题,现有两种方法,
第一种, 传统方式,D3D9时代和Android平台上,一般使用双pass来解决,(AlphaTest + Blend Alpha).
第二种,DX10以后加入了 Alpha to Coverage来替代了之前的双pass方式,Unity5.3以后unityshader 里面对应的是 AlphaToMask
adb devices 找不到设备怎么办
|
浏览:11363
|
更新:2014-09-19 15:03
|
标签:操作系统
shader法线贴图的疑惑
- 博客分类:
- shader编程
<!--StartFragment -->
疑问 :在顶点输出的时候view已经经过一次normalize,在PS里面计算高光的时候 为什么再算一次normalize?如果不做效果就会不一样?
高手解答: <!--StartFragment -->
顶点得到的法线会经过插值才能传达ps里面<!--StartFragment -->
三角形插值只能保证顶点附近的像素是单位长度,三角形内部的像素都变短了
如果要实现法线贴图效果就必须在ps归一化
如果只想实现顶点光照就可以放在vs阶段归一化
相关知识链接:http://blog.csdn.net/hi ...
延迟渲染技术文献摘录,
- 博客分类:
- Game Engine
延迟渲染技术文献摘录,
延迟渲染亦即延迟着色是近几年流行起来的技术,它最大的优势是可以实现同屏中n多的动态光源(十几到几十个)。这在以往的渲染管线中是很难实现的。以下是我对现有的相关技术文献的摘录和总 ...
Render Target概念
- 博客分类:
- Game Engine
渲染目标是一个缓冲,显卡通过这个缓冲使用一个Effect类绘制场景的像素。
默认的渲染目标叫做后备缓冲- 物理上就是包含下一帧要绘制的信息的一块显存。你可以使用RenderTarget2D类创建另一个渲染目标,在显存中保留一块新区域用于绘制。大多数游戏在后备缓冲之外将大量的内容绘制到其他渲染目标内("offscreen"),然后编译这些不同的图像元素,将它们组合起来构成最终的后备缓冲。
一个渲染目标具有高和宽。后备缓冲的高和宽就是游戏的最终分辨率(而在Xbox 360中最终结果要进行缩放匹配用户的屏幕)。而一个offscreen渲染目标无需和后背缓冲有相同大小的高 ...
定义MovieClip.onPress事件,来定义mc的鼠标或者是键盘按下事件,可以用来遮挡一下图层的鼠标点击事件,
但是如果我们需要取消onPress时,MovieClip.onPress = null;是没办法取消阻挡的,此时必须使用delete onPress来删除此事件
C++ 缺省参数的用法
- 博客分类:
- c++
C++缺省参数只能放在最右边
void funtion(int a , int b =0)
{
................}
当这样使用funtion(a)时,编译器会给b一个默认的值b=0;如果function(1,2)则b=2;
onEnterFrame的用法
- 博客分类:
- as2.0
在使用onEnterFrame的时候,一定要考虑到delete this.onEnterFrame,假如在同一个SWF文档中有比较多的onEnterFram的时候,会明显的感觉到电脑的负荷比较重的。
一般在使用onEnterFrame时在其内部自杀:
this.onEnterFrame = funtion()
{
..........................
delete this.onEnterFrame;
}
断言assert是一个宏,该宏在<assert>中,,当使用assert时候,给他个参数,即一个判读为真的表达式。预处理器产生测试该断言的代码,如果断言不为真,则发出一个错误信息告诉断言是什么以及它失败一会,程序会终止。
...
FlashDevelop+aswing开发AS2程序
本文作者:harryxu文章出处:webstudio.com.cn文章性质:原创阅读次数:6250发布时间:2006-12-23声明此教程为webstudio forum版主harryxu所作,转载请注明出处,harryxu的blog 最近在学aswing(aswing是一个开源的as UI框架,结构模仿java的swing,具体可以到(http://aswing.org/),由于我的机器配置不是太高,并且也是处于入门阶段不是搞什么大程序,所以选用了FlashDevelop作为编程环境,FlashDevelop的优 ...
flash中控件引用外部类
- 博客分类:
- as2.0
元件继承外部类实现内部控件操作时,在对MovieClip操作前把控件的属性都初始化。
(或使用_parent["..."]、super["..."]来对其操作)
使用 dispatchEvent() 方法
- 博客分类:
- as2.0
使用 dispatchEvent() 方法
在组件 ActionScript 类文件的正文中,您可以使用 dispatchEvent() 方法来广播事件。dispatchEvent() 方法的语法如下:
dispatchEvent(eventObj)
eventObj 参数是一个描述事件的 ActionScript 对象
在调用 dispatchEvent() 方法之前 ...
关于d3dxmatrix这个矩阵再说明一下, 之前看到有好多人问,matrix是一个4*4的矩阵 , matrix(4)所记录的是在世界坐标系里面的位置, matrix()(1)是世界坐标系的x轴, matrix()(2)是world的y轴, matrix()(3)是world的z轴;
而matirx(1)() , matrix(2)() , matrix(3)(), 分别是其自身的 x , y ,z轴。所以记住这个矩阵的意义, 在做图形旋转移动的时候,思路算法也就会清晰了。DX的诸位努力学习工作
xml文件里的数据Parse之后,传给mesh 然后render