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鸟哥哥
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  • 来自: 梅州兴宁
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 gameloft的图片,据传被切很碎,而且加密的很死,不是png格式的。人家多强啊。看都不给看。正是这种好奇心,尝试去扣这些切图出来,一试,唉,还真行哦。给出两张披风切图:(暗黑之魂Soul Of Darkness)   (仅用于交流,请不要用于商业用途),这里只给出两张。 原来没想像中那么难嘛,也没想像中那么碎。 gameloft出来的技术,不知道出于保密原因还是什么,不肯透露什么原理,网上找gl的东西,除了游戏包jar,其他就是找到,也基本上用不了。 难怪国内游戏技术差那么远,不把先进的技术放出来交流,肯定很难追上人家的。   相册里有大图展现
  png图片格式定义是20世纪90年代中期的事了。它的IDAT块使用的LZ77算法(java自带的java.util.zip.DeflaterIn(Out)putStream有实现之)也派生出很多算法,很多压缩率都更高,如7z用的LZMA算法,号称最大压缩率算法。在手机资源如此稀缺的情况下,是可以考虑做一些改变。  png格式,手机游戏,一般png8就足够了,8为2的8次方256,实际上已经浪费了一半,因为它实际只容纳128个颜色,一个byte嘛,128就成-128了。把IHDR里的长度宽度,色深等几个提取出来,把色盘(记为a)提取出来;利用他们用L7zz算法解压出IDAT块(注意可能有几块 ...
鸟哥作品之天外御仙:       游戏下载    技术分享1:http://birdbrother.iteye.com/blog/608106 2: http://birdbrother.iteye.com/blog/610388 3: http://birdbrother
鸟哥写实: 我是一只小小鸟 有时后我觉得自己像一只小小鸟 想要飞却怎么样也飞不高 也许有一天我栖上枝头 却成为猎人的目标 我飞上了青天 才发现自己从此无依无靠 每次到了夜深人静的时候 我总是睡不着 我怀疑是不是只有我的明天 没有变得更好 未来会怎样究竟有谁会知道 幸福是否只是一种传说 我永远都找不到 我是一只小小小小鸟 想要飞呀飞却飞也飞不高 我寻寻觅觅 寻寻觅觅一个温暖的怀抱 这样的要求算不算太高 我是一只小小小小鸟 想要飞呀飞却飞也飞不高 我寻寻觅觅 寻寻觅觅一个温暖的怀抱 这样的要求算不算太高 所有知道我的名字的人啊 你们好不好 世界是如此 ...
 j2me这个行业很浮躁,不用什么积累,就可以去做这行。所以,很多公司,或者工作室多得很。可是,一到年底清算,又死去一大批。而一年过去,又有小的来了,然后又走了。浮躁得很。就像吃快餐一样,捞一把就跑了。这样 ...
我不喜欢写博客配上一些很大段的代码,也懒得上传附件,放图片。博客里有很多解决方案,都是身体力行的,成功了才写在这里。网友们如果能帮到你,自然最好,但我不会送佛到西,我极少会把很细节的东西展现出来,代码基本上也不给到。不过,你读懂了这文字,用手去写代码,配置环境,安装软件等,一步步去追寻,你会找到的,你得到的东西也会更多。 netbeans开发j2me游戏,你要的东西,它都有了。你不用像eclipse一样找插件的了。 手机游戏开发中,因为移植很多机型,可能要几份代码,那么这样会搞死人。开发都是一套代码,有时顶多按不同屏幕,或者有些有触摸屏的,有些没的,有不同运营平台需求的,几套代码。其实这几套代 ...
鸟哥对3d(3维)阿凡达电影那么火,也有一些想法和网友分享。 高三的数学老师,说我们是生活的3维空间,而之前的物理老师告诉我,好像是4维空间。我不清楚是不是听错了。 我一直认为是后者才对。 我的认识是这样的: 0维空间是一个点。1维空间是条直线。2维空间是个平面。3维空间就是平面上多了个高,也就是立体空间。4维空间,是在立体空间上增加了个时间。5维或者更高的空间呢?我没知道,会有这样的空间存在。以后可能会有吧。 也有人家直接说3维空间就是长宽高,4维空间长宽高时间。
鸟哥,我这个鸟哥,不是这个鸟哥,linux大师。我是小小的鸟哥,人家是大大的鸟哥。呵呵,不要误会了。我这个blog分享的大部分是j2me手机游戏的东西,而不是linux,当然,我也有玩过linux,但很菜鸟。
鸟哥愚钝,在网上没有找到著名开源地编tiled导出文件的java直接读取的源码。它不像mapwin,直接导出个数组出来。 这似乎阻碍了我们对这个tiled优秀地编的使用,确实可惜。 经过几天的研究,鸟哥掌握了对这些压缩,64baseCode编码后的内容的读取。导出文件里会有下代码: <data encoding="base64" compression="gzip"> H4sIAAAAAAAAAKWZ229UVRTGl7WplAg...略 </data> 根据提示,它是先进行了base64编码(鸟哥认为这就像UTF-8 ...
鸟哥在实际开发中,有以下体会: 在支持midp2.0的手机中,使用drawRegion方法,普遍支持得非常好。可是还是有那么些机型就偏要那么的恶心几下,比如nokia7610系列。公司也想放弃对它的移植,可是广大手机用户对7610系列的偏爱还真是广泛,用户量还是很大的,硬着头皮去搞。用drawRegion画,只要不翻转,不旋转,7610还是足够快的。要是用了翻转,甚至旋转,那就慢得要死了。这样,解决方案就是直接用nokia的包,DirectGraphics(dg)。 而用它,就有好多需要注意的问题了。 dg的TRANS_ROT90、TRANS_ROT270与midp2.0中的Sprite的旋转参 ...
鸟哥,鸟哥的第一款拙作,动作游戏: 战神传说之决战金字塔,由于是第一个作品,上线后游戏收入水平一般。如果有玩家有玩,感谢你的支持,有什么评论,请不客气的提,谢谢!
毕业后,进入的公司,是一家很好的公司,可是现在已经不存在了。 它是由peter投资,david做ceo的公司。peter是成功的商人,很出名,不多说;david在技术界更恐怖,linux内核专家,或者那啥啥啥的,说白了就是黑客。 里面还有做 ...
手机j2me游戏中,png是唯一可在程序中直接使用的图片文件,用midp直接Image.create就可得到图片。当然不排除你不怕麻烦使用其他图片,然后转成png再使用。同时,为了保证可移植性,游戏都采用png8,而png24在一些手机上会出问题,同时,png24文件太大了。鉴于png8的重要性本文提提其格式。网上找的一些资料,有些瑕疵,这边再写一下。 它是按照我的经验分法进行分块的,不是标准的哦: 1文件头块 2IHDR块 3PLETE块 4tRNS块,(如果无此块,表明此图全部都不透明) 5IDAT块 6文件尾块 7其他非必要的块,如iCCP块,gAMA块 1是固定的。 都是0x89504 ...
j2me开发,最后离不开移植。既是移植,就离不开机型。 一些基本概念这里分享一下。 1.大屏 2.中屏 3.小屏 做一款游戏,需要知道屏幕参数,然后根据它的长宽确定一些线路,距离等,美术同样做封面等也需要这些做参考。所以 ...
游戏开发中,很多图,比如数字美术图0-9,精灵各个桢图,都放一张png图里去。然后就有了以下api绘图讨论: 第一种:midp1.0中,用setClip设置特定裁剪区,配合drawImage去画,然后又setClip放回原来未画时的裁剪区。画时,图如果是 ...
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