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PSP dev lesson 03

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在读过第一课和第二课之后,你现在应该可以安装开发环境。并且可以完成基本的PSP编程。现在应该做更深一步的的学习。做一个"hello world"应用程序是很不错的。但是它并不是万能的,所以这个指南就是教你如何去做这些"hello world"所做不了的事情。











你所要了解的是这个指南的作用并不是从头至尾的教你如何编写PSP开发程序,与其说他是教你如何编写一个游戏不如说是教你如何入门。你将在这里学到PSP(基于C)的基础程序块的设计。你需要对这些“块”进行堆积和重组来编写你自己的应用程序。











学习这这一课的先决条件是先学习过第二课,或者了解如何安装一个基础程序。在这个指南里,我们将不会从头到尾构架你的程序,所以,测试下面这行代码来代替这一行。





        printf("Hello World.");











从第二课起,除了那些额外标注之外的代码我们将不再对它们做更深一步的研究,因为这些代码仅仅是起到安装程序的作用。











用这个指南最终创造出来的产品将是一个程序,它会一直运行,直到使用者按下终止健或者它运行到程序内原先设定的上限指令方能终止。对这个指南来说,这是个完美应用程序。它联合了几个c语言的核心参数创造了一个简单有效的应用程序。这个程序并不需要运行其他特定程序即可以达到我们想要的结果。它包含了变量、if/then语句、循环、文本格式和按钮输入。











现在,我们需要增加两个的头文件。一个是让我们拥有更多的屏幕控制的功能(我们以后将会应用到它的一种函数),另一个将会让我们获得按钮输入。所以要增加(pspdisplay.h和pspctrl.h)这两个文件,我们在两个"#include"语句后增加这两行代码:





#include <pspdisplay.h>
#include <pspctrl.h>











这就是我们需要设置的所有程序,现在我们继续探讨函数代码。此后,所有的列出的代码都应该加入你们的main函数代码。来代替从第二课以来的"printf"命令。我们首要做的是来定义我们程序里应用的变量。比如对以下变量的定义:





//EXAMPLE (Psuedo Code)
//DO NOT ADD TO YOUR PROGRAM
type name=value;





type是一种变量的数据类型。每一种数据类型都能包含数据(仅仅是数据)。例如,输入"int"(意味着整形)可以包含从-32767到32767中任何没有小数的数据。而"float"的意思接近于"int",只是他可以包含小数。输入"char"则代表它可以包含一个字母。基于我们的程序。我们只研究"int"的类型和一个被叫做"SceCtrlData" 的psp特殊类型.它管psp的控制按钮。











那么,定义两个我们将要用到的变量,我们在第二课的程序中插入这两行代码.(这些可以运行你的"printf("Hello World.");"),应该把他们放在"SetupCallbacks();."的后面.





int counter = 0;
int i = 0; SceCtrlData pad;











现在,我们已经可以用三个变量。两个"int,"类型,定义为"counter"和"i",目前的数值是零.另一个变量为"SceCtrlData"类型.定义为"pad",它充满了垃圾数据(因为我们没有初始化它),这些在我们写程序的时候要紧记.如果你定义一个变量而没有初始化它(就像我们的pad变量),它将不是被清空的,它将包含了以前的大块存储信息。定义一个变量就是分配某一个大的存储空间来让变量去存储。初始化就是清理一个空间来允许我们应用。而那些在我们不能定义它的同时初始化的"pad"的原因是因为在这时初始化是没有意义的。因为它控制了输入按钮,你是不能仅仅靠输入一个数值来初始化它。我们将在真正应用它的时候再来初始化它。











现在,我们将给使用者一些使用说明。我们用"printf"输出一个语句的方式,是要把定义变量的位置放在"printf"语句之后。





printf("Press [X] To Start the Timer");











看起来很熟悉?很好,因为是在第二课我们输出"Hello World"时用过的一些函数。所以,如果你的程序运行到这一步,它看起来就像在运行"hello world"的应用程序。但它打印出的是"Press [X] To Start the Timer"而不是"Hello World."。





现在,我们需要程序在作别的事情之前一直等待直到用户按下[X]按钮,而现在这看起来几乎是不可能的。幸运的是,我们可以应用循环来处理它。循环,从根本上讲,就是让程序重复通过一段代码。有很多种类的循环(比如 for 循环,while 循环,do while 循环等)我们这个指南只介绍众多循环中的两种--While循环和for循环。循环如何工作取决于你给他什么样的参数。如果你给他的参数是正确的,它将会执行一段代码。例如,你有一段代码是增加的变量(循环每次运行都从零开始)你给这个循环的参数是"i<10",它将会执行你的代码十次。因为第十一次,它将会检查变量的数值,如果它是十,是不比十小的数值,那么这个语句就是false(这是一个我们曾见过得连续语句),另一个非常重要的概念就是你要紧记"true"和 "false"非常接近于"1" 和 "0"的关系。











我们的循环不是一流的,它是非常简单的,但是我曾经仔细看过一个psp方案的一段代码,他们总是这么应用。所以,我想我以你们一般常见的方式把它介绍给你们是合适的。总之,我们所将要做的就是在我们的每句话之前加一个"infinite loop"尽管它并不真实无限的。因为(我之前没有提到)有一种不同于控制参数返回false的另外一个方式可以结束循环。这就是"break"参数,只要你的循环遇到这个参数,它都将结束你目前的循环。而你的程序将在这个循环的末端继续执行。以下,就是我们的循环的开始:





while(1) {











就像你所知道的,这个控制语句总是评估参数是否是"true,",因为"1"同"true."一样,所以下面的代码(再开始括号和结尾括号之间的数据行)将会重复执行,直到它遭遇一个"break"参数。











下一个数据行就是我们事前规定数值"pad."的地方。他用到了一个我们早先包含在"pspctrl.h"文档内的作了详细说明了的函数。这就是函数调用,就像你在第二课看见的那样。但是在这里有一点改变。首先,我们传两个数值给他,不需要更多的处理,你只需要将这两个数值用一个逗号分开即可。其次,有一点不同就是我们将要传入一个变量。也不需要更多的处理,只需要插入这个变量名来代替一个数字或者一个字符串,或者其他什么的。再次,有一点不同就是我们需要在"pad."之前代用"&"操作符,这实际上就是"address of"操作符,当你对编程掌握得更深的话,你将会对他运用得得心应手,基本上,目前它所要做的不是代用数值或者变量,它要代用的是存储地址。现在你知道函数调用拥有一个可以转变你代给它变量数值的功能。你需要应用"&"操作符。这就是为什么我们设置"pad"来容纳关于psp管理的当前情况。





          sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);











如果你对于"1"的作用有些疑惑,不要担心,它设立了数字缓存块去读取,但我仅仅在这里看到"1"的应用。其实,我并不知道为什么你在这里想要知道一些别的东西(如果可以构成一个理由,那么受到你的启发,我将会在这里加入一些说明)。











下一个程序行是关于"if"语句,它可以让你的应用程序编辑的更加有逻辑性。它所要做的就是通过执行一段代码,"if"一个参数判断它是否true.所以我们想要做的就是如果使用者按下[X]健,它将用"break"语句结束循环, 同时,我们的程序将有效的、持续的进行下一个片断处理.如果参数被判断为false,它将会跳过这段代码,如果这有一个"else"语句,程序将执行这段"else"语句代码,或者只是继续运行下去。而我们没有"else"语句,所以它将一次又一次的通过这个循环.不断的监测按钮的状态,并且检查是否[X]按钮被按下.现在我们对于它,用一个结尾括号来结束我们的循环.





if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) {
                    break;
          }
}











这里"if()"语句用英语解释就是”如果[x]按钮被按下”的意思。所以,如果按下按钮,循环将被打破。否则,他将持续运行这个循环。现在我们看看与它相反的另一方面。





我们按下[X]按钮之后,我们想要开始一个一直运行下去、直到使用者按下[O]按钮的计数。那么我们该怎么做呢,就像你猜到的那样,用另外一个循环,现在我们运行这个循环,并且在其中增加退出代码。(用"PSP_CTRL_CIRCLE"置换"PSP_CTRL_CROSS")





while(1) {
          sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1);
          if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CIRCLE) {
                    break;
          }











现在,我们需要用到一个新的函数。它的作用就是清理屏幕,因为我们的屏幕上仍然有"Press [X] To Start the Timer",我们需要清除它,此外,当循环下一次运行到这里时,他将会执行这段语句,就是我们打印在屏幕上的正文,我们需要清除它,如下:





          pspDebugScreenClear();





现在,清除了屏幕,我们可以试着打印出我们的计数器。(可以告诉用户,如何停止计数并且退出程序)





以下两行代码,第一个语句看起来比较熟悉,它仅仅是一个简单得"printf"语句。唯一看起来有点奇怪的地方就是在字符串的末尾有一个"\n"。"\n"是一个特殊符号,他代表了一个新的数据行。这个数据行的作用等同于你按下你键盘上的"ENTER"。第二个"printf"语句有一点难。我们需要它打印出变量"counter",为了做到这个,我们将用到"%"操作。它的主要意思就是:你想要显示一个变量,而后面的字符将会告诉我们你所要显示的变量是那种类型的程序。因为是一个整形,我们用"i"(integer;,明白?)。第二个语句,我们想要代入的是我们想要它去打印的一个参数。在我们这个案例里,我们想要打印"counter"变量,所以我们把以下两行加入我们的程序





          printf("Press [O] To Stop the Timer\n");
          printf("Counter: %i", counter);





现在我们需要用加一的方式增加一个计数,所以下一次循环通过的时候,显示数值会更大一些,如果我们不这样做的话它将不是一个真正的计数器,我们可以用两种方法达到我们要的效果,第一,用"counter = counter+1;"。想要的结果就可以完美的显示出来,但是,用加一的方式增加一个变量,这有一个更加简单的方法就是应用"++"计数:





          counter++;





它的作用等用于"counter = counter +1;"但是它却更加讲究,你说呢?











我们需要增加一个简短的暂停命令来安排"HOME"按钮的工作,这里我们将会运用一个"for"循环,这个循环仅仅与"while"循环有一点不同,它有三个参数。第一个就是初始化,他将为启动循环设立一个变量。第二个就是控制语句,他跟在"while"循环中的控制语句起到相同的作用。第三个就是在每一个循环你所希望限制你的变量范围。





for(i=0; i<5; i++) {
                    sceDisplayWaitVblankStart();
          }





这将会执行我们的命令行五次(当i = 0, 1, 2, 3, 和 4)。





最后,我们需要循环通过一个简单的结尾括号来结束一段代码:





}











最后一点,在"break"语句执行后,这段代码将会运行,我们希望显示一个简单的讯息,和我们计算器的最后计数,所以我们清除屏幕并且如同我们在循环里运用得那样再运用两行"printf"语句,但以不同的文本,增加:





pspDebugScreenClear();
printf("Counter Finished.");
printf("Final Count: %i", counter);











我们完成了我们的编码,现在为几个与第二课不同的改变进行一下讲述。





为了我们的新程序,所以Make file需要做一些改变。打开它,并且把它的标题更换为跟你的新程序配套的标题。我把我的程序命名为"Counter Program." 同样改变你的"count."目标。现在编写你的程序,并且测试它。你应该拥有了编写你自己程序的基础技巧。(至少本文就编写了一个)你可以搜寻一些别的c语言指南寻找一些关于你如何应用更多复杂的逻辑性组织的信息。(if/if else/else),循环,函数,指示器,等等。这有一点与psp编程不同。但是这些基础都是c,祝你好运,并找到乐趣。


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