- 浏览: 809895 次
- 性别:
- 来自: 广州
最新评论
-
mixture:
语句int num1, num2;的频度为1;语句i=0;的频 ...
算法时间复杂度的计算 [整理] -
zxjlwt:
学习了。http://surenpi.com
[问题解决]Error: ShouldNotReachHere() [整理] -
Animal:
谢谢 楼主 好东西
算法时间复杂度的计算 [整理] -
univasity:
gaidandan 写道缓存失败,,模拟器上可以缓存,同样代码 ...
[开发总结]WebView使用中遇到的一些问题&解决 -
blucelee2:
那么麻烦干吗,而且这种方法会导致,当拉太小的时候样式会丢掉,整 ...
[SWT]SashForm中固定单侧大小(&实现面板隐藏)
Android平台中关于音频播放有以下两种方式:
1. SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
2. MediaPlayer —— 适合比较长且对时间要求不高的情况
-------------------------------------------------------------------------------------------
SoundPool
1. 创建一个SoundPool
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
eg.
SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2. 加载音频资源
可以通过四种途径来记载一个音频资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通过一个AssetFileDescriptor对象
int load(Context context, int resId, int priority)
通过一个资源ID
int load(String path, int priority)
通过指定的路径加载
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通过FileDescriptor加载
*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的soundID
,用于播放时指定特定的音频。
eg.
int soundID1
= soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(soundID1
==0){
// 记载失败
}else{
// 加载成功
}
int soundID2
= soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
...
这里加载了两个流,并分别记录了返回的soundID
。
需要注意的是,
流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
3. 播放控制
有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个streamID
。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(streamID
应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(streamID
应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(streamID
应通过play()返回)。
这里需要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源
,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流
;同一个soundID
可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID
(只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID
;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
eg.
//这里对soundID1的音效进行播放——优先级为0(最低),无限循环,正常速率。
int streamID
= soundPool.play(soundID1
, 1.0, 1.0, 0, -1, 1.0);
if(streamID
==0){
// 播放失败
}else{
// 播放成功
}
...
// 暂停soundID1的播放
soundPool.pause(streamID
);
...
// 恢复soundID1的播放
soundPool.resume(streamID
);
...
// 终止播放,记住循环为-1时必须手动停止
soundPool.stop(streamID
);
*API中指出,即使使用无效的soundID
/streamID
(操作失败或指向无效的资源)来调用相关函数也不会导致错误,这样能减轻逻辑的处理。
4. 更多属性设置
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 释放资源
可操作的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的所有音频资源.
-汇总-
一个SoundPool可以:
1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
-------------------------------------------------------------------------------------------
MediaPlayer
你可以通过new或便捷的静态create函数组来创建一个MediaPlayer对象。
两种方式的比较:
new MediaPlayer()
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Idle状态;
2.setDataSource提供了对String(path)、Uri和FileDescriptor格式的资源路径的支持;
3.后续需要手动调用prepare()才能进行播放。
MediaPlayer.create(...)
1.成功调用后,MediaPlayer将处于Prepared状态;
2.create提供了对int(resID)和Uri格式的资源路径的支持;
3.无需(也不能)再次调用prepare()就能直接播放。
MediaPlayer的状态图:
椭圆
代表一个MediaPlayer可能处于的状态。
圆弧
代表(驱动对象状态转变的)播放控制的操作。
>>箭头有两种形态:
单箭
头代表同步函数的调用;
双箭
头代表异步的函数调用。
函数在不同状态下的有效性:
Method Name | Valid Sates | Invalid States | Comments |
attachAuxEffect | {Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Idle, Error} | This method must be called after setDataSource. Calling it does not change the object state. |
getAudioSessionId | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
getCurrentPosition | {Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
getDuration | {Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Idle, Initialized, Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
getVideoHeight | {Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
getVideoWidth | {Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
isPlaying | {Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
pause | {Started, Paused} | {Idle, Initialized, Prepared, Stopped, PlaybackCompleted, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Paused state. Calling this method in an invalid state transfers the object to theError state. |
prepare | {Initialized, Stopped} | {Idle, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Prepared state. Calling this method in an invalid state throws an IllegalStateException. |
prepareAsync | {Initialized, Stopped} | {Idle, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Preparing state. Calling this method in an invalid state throws an IllegalStateException. |
release | any | {} | After
release()
, the object is no longer available. |
reset | {Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error} | {} | After
reset()
, the object is like being just created. |
seekTo | {Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted} | {Idle, Initialized, Stopped, Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
setAudioSessionId | {Idle} | {Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error} | This method must be called in idle state as the audio session ID must be known before calling setDataSource. Calling it does not change the object state. |
setAudioStreamType | {Idle, Initialized, Stopped, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method does not change the state. In order for the target audio stream type to become effective, this method must be called before prepare() or prepareAsync(). |
setAuxEffectSendLevel | any | {} | Calling this method does not change the object state. |
setDataSource | {Idle} | {Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Initialized state. Calling this method in an invalid state throws an IllegalStateException. |
setDisplay | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setLooping | {Idle, Initialized, Stopped, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method in a valid state does not change the state. Calling this method in an invalid state transfers the object to the Error state. |
isLooping | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setOnBufferingUpdateListener | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setOnCompletionListener | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setOnErrorListener | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setOnPreparedListener | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setOnSeekCompleteListener | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setScreenOnWhilePlaying | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
setVolume | {Idle, Initialized, Stopped, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted} | {Error} | Successful invoke of this method does not change the state. |
setWakeMode | any | {} | This method can be called in any state and calling it does not change the object state. |
start | {Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted} | {Idle, Initialized, Stopped, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Started state. Calling this method in an invalid state transfers the object to theError state. |
stop | {Prepared, Started, Stopped, Paused, PlaybackCompleted} | {Idle, Initialized, Error} | Successful invoke of this method in a valid state transfers the object to the Stopped state. Calling this method in an invalid state transfers the object to theError state. |
要点:
1.如果由于错误的操作(参照上图)导致MediaPlayer处于Error状态,可通过reset()函数来使其恢复到Idle状态,再重新执行setDataSource等初始化操作(ps:如果是通过create函数绑定资源ID创建的就郁闷了...);
2.API中指出虽然reset后的MediaPlayer就像相当于新new的一样,但存在微妙的差异的:
在这两种情况下播放器处于Idle状态,此时调用getCurrentPosition(), getDuration(),getVideoHeight(),getVideoWidth(), setAudioStreamType(int),setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(),seekTo(int), prepare()
或 prepareAsync()
等函数都属与编程错误。当在MediaPlayer刚创建后调用这些函数,用户指定的OnErrorListener.onError()
回调函数不会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态依然未变;但如果是在调用reset()
函数之后,用户指定的OnErrorListener.onError()
回调函数将会被internal player engine(内部播放引擎)调用,并且播放器的状态将转变为Error(错误)状态。
3.使用完毕后应该立即调用release()函数来释放资源,如果操作成功,MediaPlayer对象将处于End状态,此时无法再进行任何操作,除非重新创建MediaPlayer对象。
更多的细节通过一个用new方式来创建的示例说明:
// 通过new创建后的player处于Idle状态 MediaPlayer mp = new MediaPlayer(); if(mp==null){ // new创建有可能会返回null值,检测是好的习惯 return; } // 设置资源路径,成功执行的话player将处于Initialized状态 try { mp.setDataSource("/sdcard/test.mp3"); // 直接传URL也是可以的,将自动处理缓冲 } catch (IllegalArgumentException e) { e.printStackTrace(); } catch (IllegalStateException e) { // 如果在非Idle状态下调用setDataSource就会导致该异常 e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } // 设置必要的监听器 mp.setOnPreparedListener(new OnPreparedListener(){ @Override public void onPrepared(MediaPlayer mp) { // 这时能确保player处于Prepared状态,触发start是最合适的 mp.start(); } }); mp.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() { @Override public void onCompletion(MediaPlayer mp) { // 正常播放结束,可以触发播放下一首 } }); mp.setOnErrorListener(new OnErrorListener() { @Override public boolean onError(MediaPlayer mp, int what, intextra) { // 操作错误或其他原因导致的错误会在这里被通知 return true; } }); // 连接并加载资源 try { mp.prepare(); // mp.prepareAsync() 这也是可以的,这是异步处理,上面的是同步处理,实际加载完毕以OnPreparedListener.onPrepared()为准。 } catch (IllegalStateException e) { e.printStackTrace(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } // mp.start(); // 建议在OnPreparedListener.onPrepared()回调中触发该函数,特别是使用异步加载时 /** * ... 你的其他操作 ... */ // 终止播放并释放资源 try{ mp.stop(); // 这是必要的,如果你设置了循环播放,否则程序退出了音乐仍在后台继续播... mp.release(); }catch(IllegalStateException e){ e.printStackTrace(); }
播放控制上基本与SoundPool相同有:
start()、pause()、stop()、seekTo()、setLooping()...
需要注意的是,
循环播放设置上与SoundPool不同,不能指定确定的循环次数,而是一个布尔值,指定是否循环播放...
更多的函数使用请查阅API文档。
发表评论
-
[转]Android Studio的logcat窗口被拖出来后如何还原?
2016-01-07 10:08 3290无意把Memory Monitor的窗口拖出来了,然后发觉 ... -
[问题解决]个推SDK使用侧记 -- 多个账号注册导致的问题
2013-12-28 14:40 2254这是我们项目最近用到的东西,用来实现消息推送。 (还不了 ... -
[问题解决] 个推(igetui)SDK使用侧记 -- 多个账号注册同一应用导致的问题
2013-12-28 14:33 0这是我们项目最近用到的东西,用来实现消息推送。 (还不了解 ... -
[问题解决]同时显示多个Notification时PendingIntent的Intent被覆盖?
2012-02-02 16:11 17099情况是这样的,使用NotificationManager触发多 ... -
迟来的试用:App Inventor,不用编码也能做出apk
2011-12-22 22:29 2852最近看到App Inventor即将关闭的消息(2011.12 ... -
Maven In Android
2011-08-31 17:32 3486Maven 一个项目管理工具,类似于Ant。相比Ant, ... -
[问题解决]WebView显示的网页在大分辨率屏下被放大 - 密度惹的祸
2011-08-31 17:16 9143例如适合800px宽度的页面,如果通过WebView在 ... -
[工作积累].9图片,不要忘了设定内容填充区域
2011-08-31 17:13 1803<? xml version ... -
Android调试工具 —— MAT [整理]
2011-06-26 23:06 30597简介: Eclipse提供的一个内存分析工具。它是一个功 ... -
Android调试工具 —— TraceView [整理]
2011-06-26 22:58 5158简介: 来自API文档中的一段介绍: Tracevi ... -
[开发总结]WebView使用中遇到的一些问题&解决
2011-06-15 13:45 13357<!-- 最近接触WebView比较多,总结一下使用过程 ... -
[Android API 学习]WebView基本使用
2011-06-15 10:54 8526WebView是android.webkit包下的一 ... -
[问题解决]Error: ShouldNotReachHere() [整理]
2011-06-01 13:03 10900在Android项目中创建一个 ... -
[小工具]apk反编译工具整合(修复)
2011-05-05 00:30 5349//----------------------------- ... -
[问题解决]java.lang.SecurityException: Permission Denial requires null[整理]
2011-04-12 13:10 24128原因分析: 在SDK版本eclair中(Level 5- ... -
[基础]Android SDK版本与API Level对应列表[收集]
2011-04-12 12:32 4807Platform Version AP ... -
Android apk安装后自动添加桌面图标 和 自启动的尝试
2011-04-02 01:47 15258前一个问题是论坛里的一位朋友提出来的:“如何在应用安装到手机里 ... -
View.setOnKeyListener无法捕获事件?[收集]
2011-03-24 23:32 12718最近在使用View中的setKeyListener时碰到了这问 ... -
Android 获取指向Resource的URI[转]
2011-03-23 21:35 7626>> Uri真强大,还能这么搞...收藏了,回头要 ... -
Android模拟器网络连接问题解决[转]
2011-03-22 13:35 7938原文链接: http://hi.baidu.com/bing ...
相关推荐
- Android 6.0(API 23)及以上版本需要运行时权限,确保获取了`WRITE_EXTERNAL_STORAGE`和`READ_EXTERNAL_STORAGE`权限,如果音频文件位于外部存储。 综上所述,`android.media.SoundPool`是Android平台实现即时...
注意,Android API 21及以上版本推荐使用AudioTrack或MediaPlayer替代SoundPool,因为SoundPool在新版本中存在一些限制。但是,对于需要高效短音频播放的需求,SoundPool仍然是一个很好的选择,尤其是在兼容低版本...
- `SoundPool`在Android API 21(Lollipop)及更高版本中被弃用,建议使用`AudioTrack`或`MediaPlayer`代替,但对低延迟有要求的场景下,`SoundPool`仍然是一个不错的选择。 这个资料包可能是为了演示如何在实际...
本资源“Android应用源码之(SoundPool音效).zip”包含了一个使用SoundPool实现音效的示例项目,非常适合开发者进行学习和参考。 SoundPool是一个内存管理的音频播放器,它能够高效地加载和播放多个小音频文件。以下...
除了`MediaPlayer`,Android还提供了其他多媒体API,如`AudioManager`用于系统音频管理,`SoundPool`用于快速播放小音频片段,`MediaPlayer`的替代者`ExoPlayer`则提供更高级的特性,如自定义解码器、更好的性能和更...
8. **兼容性问题**:在Android API 21及以上版本,SoundPool被AudioTrack和MediaPlayer等其他音频API取代,但仍然可以在较低版本中使用。对于新版本的Android,开发者需要考虑使用AudioTrack或其他替代方案来实现...
与MediaPlayer相比,SoundPool的优势在于CPU资源占用量低和反应延迟小。SoundPool还支持自行设置声音的品质、音量、播放比率等参数,支持通过ID对多个音频流进行管理。 使用SoundPool需要注意以下几点: 1. ...
在Android平台上,多媒体开发是构建丰富用户体验的关键组成部分。这个“android多媒体学习代码”压缩包包含了一系列的示例项目,帮助...通过不断实践和学习,开发者能够创建出具有吸引力且功能丰富的Android应用程序。
这个"android游戏demo"为我们提供了一个研究和学习Android游戏开发的良好起点。在这个demo中,我们可以深入理解Android游戏的基本架构、编程逻辑以及图形渲染等方面的知识。 首先,Android游戏的核心是Java或Kotlin...
【Android小游戏源码】是一个适合初学者学习的项目,它基于Eclipse开发...这个源码项目是实践和学习Android游戏开发的宝贵资源,不仅可以帮助初学者掌握基本技能,还能激发他们进一步探索更复杂的Android游戏开发技术。
此外,源码还可能包含游戏音效和背景音乐的处理,这通常涉及Android的MediaPlayer或SoundPool组件,以及音频格式的处理。 对于用户界面(UI),开发者会接触到Android的布局管理,如LinearLayout、RelativeLayout或...
源码可能会包含对Android音频API的使用,如MediaPlayer或SoundPool,实现地鼠出现、被击中等不同情境的声音播放。 8. **性能优化**:为了确保游戏流畅运行,源码中可能包含了性能优化技巧,如避免内存泄漏、合理...
除了MediaPlayer外,Android还提供了AudioTrack和SoundPool类。AudioTrack允许直接写入音频数据进行播放,适合实时处理或低延迟需求。SoundPool则用于加载和播放小容量的声音片段,适用于游戏等场景。 4. 图像处理...
倒计时可以使用CountDownTimer类,动态效果则需要利用Animation或Transition API,提示可以通过查找算法找出可消除的图标对,音效则需要集成音频播放库,如SoundPool或MediaPlayer。 源码分析方面,"LinkGame"很...
在Android中,我们可以使用SoundPool或者MediaPlayer类来加载和播放音效。SoundPool适合快速响应的短音频,如点击音效,而MediaPlayer更适合长音频,如背景音乐。为了优化内存使用,可以采用音频池的概念,预先加载...
Android提供MediaPlayer和SoundPool类来播放背景音乐和音效。开发者应了解如何导入和管理音频资源,以及如何控制音量和播放效果。 最后,游戏发布和分发也是一项关键任务。开发者需要熟悉Google Play的发布流程,...
Android Media Framework提供了MediaPlayer和SoundPool类来处理音频播放。了解如何加载、播放和控制音频文件是游戏开发中不可忽视的部分。 除此之外,游戏的保存和加载进度、成就系统、排行榜等功能则涉及到数据...
Android提供了Bitmap类用于处理图像,MediaPlayer或SoundPool类处理音频。 11. **状态保存与恢复**:当用户离开游戏并返回时,需要保存当前游戏状态,并能恢复到之前的状态。 12. **调试与优化**:开发过程中,...
Android SDK提供了MediaPlayer和SoundPool类来处理音频播放,对于更复杂的需求,可能需要第三方库如OpenAL或FMOD。 网络功能在许多游戏中也是必要的,比如多人在线游戏。Android的Socket编程和HTTP/HTTPS请求库可以...
源代码可能会包含如何使用Android的音频API(如MediaPlayer、SoundPool)播放音效,以及如何结合OpenGL ES或Android的动画框架创建流畅的游戏动画。 第八,对于网络连接的游戏,源代码可能涵盖了Socket编程或者使用...