我看中国游戏业
by 丑马梁
摘 要
本文通过对现阶段中国网络游戏所处的发展阶段分析,引出笔者观点:中国的网络游戏业差异于对于游戏世界观体系重要性的理解与发挥上。借助对于当前中国网络游戏主要盈利模式对应的游戏世界观体系差异的分析,论述了由于游戏世界观体系的差异,使游戏公司的产品自出生以来就带有的巨大反差,由此引发玩家长期体验上的巨大差异。而此种差异,正是造成暴雪公司如今在世界游戏产业界的领先地位,和中国游戏产业界面临巨大竞争压力的根源。
通过对游戏如何满足人类各层次的需求的分析,引出对游戏世界观体系的2大组成部分--游戏崇尚和游戏规则的讨论,指出游戏崇尚对于游戏作品品质的决定性意义,同时选择性讨论服务于游戏崇尚的游戏规则的制定上的技巧。
对游戏生命周期--这一与游戏影响力和游戏长效盈利息息相关的指标--的分析,引出决定游戏生命周期的2个关键效应的讨论,即竞技效应与社区效应,分析竞技效应对于游戏生命周期和游戏影响力的决定性作用,和对于社区效应的强大支撑力作用。
本文观点:中国网络游戏业需要从对游戏制作的“道”的理解上取得突破,才能让带来游戏制作的“术”的飞越,有道无术,术尚可求;有术无道,止于术。在中国网络游戏良好发展态势延续的今天,需要有先见有魄力的业界巨头完成自身的蜕变,利用自身对于中国市场和中国文化的更具优势的把握,真正使中国游戏业在游戏制作水准上赶上并超越世界巨头,占据对于中国市场的主导地位。
我看中国游戏业(上)
前言
有道无术,术尚可求,有术无道,止于术
中国的网络游戏业,差异在于对道的理解上,中国网络游戏开发者的视角,大多停留在对术的研讨上,对道的理解未深入而大成,因而难有大作诞生.
道,即西方哲学中的世界观,游戏制作的道,就是指导游戏设计的游戏世界观体系.术,即西方哲学中的方法论,游戏制作的术,即游戏中对于游戏内容的设定,即游戏规则.
陈天桥先生在网络游戏发展的最初阶段曾经提出过一个非常独特的论点,他认为,网络游戏中的平衡是勤奋的玩家与有智慧的玩家还有经济投入的玩家之间的平衡,他愿意让这三种玩家在游戏中都能脱颖而出,先不论此论点是否为大众所接受,单就论点本身性质来说,这其实就是一种典型的游戏世界观.征途网络更是将其特有的游戏世界观体系充分明确,使<征途>成为取得巨大成功的网络游戏本土作品.
然而,随着玩家游戏体验的增加与游戏制作技术的发展,中国的网络游戏业已经进出到一个全新的时代。传奇辉煌的时代,人们需要解决的是"有得玩";征途辉煌的时代,人们需要解决的是"能否不花钱玩";群雄并起的时代,人们需要解决的是"是否还有别的玩";而如今,人们思考的问题已经是"玩什么更有意思"。因此,网络游戏业已经真正进入游戏品质制胜的时代.
我们的问题在哪里?
笔者以为,我们的网游业最主要的问题如下:
1、研发方向过于集中,mmorpg占统治地位,注意力放在对现有成功作品的模仿上.即使加入新的创意,因为没有成系统的理论体系指导,总体表现力显得松散,不能形成聚合力。
2、过于关注盈利模式的发掘,忽略游戏核心竞争力的关键是游戏内容和品质,缺的是好作品,而不是人气。
3、对低层次的自由竞争形势估计过于乐观,停留在既定的模式瓜分市场份额,低估玩家的判断力与欣赏水平的进步,忽视核心竞争力的建设,事实上,现阶段游戏市场的供求关系是一种结构性的分层关系,一方面高端作品供不应求,一方面低端作品充斥.一旦高端作品产量增加,将对低端市场形成巨大冲击,分散于低端各作品的人气将会迅速汇聚于高端.
4、中国游戏制作业对于本应最具优势的中国文化的诠释有尝试,但尚处于较低水平,未形成真正的核心竞争力。
事实上,诸多其它领域的经验表明,先进理念一旦与中国本土文化与市场特点融合起来,一点也不用惧怕任何来自国外的挑战,毕竟,技术只是一种工具,真正能深入人心的,是根据大众需求细致周到的发挥技术所具备的先天优势为大众服务的具体产品。百度与google竞争,阿里巴巴与ebay竞争的例子,就是强有力的佐证,中国的手机与家电业,已经取得阶段性成果,未来的游戏娱乐业,也必将是国内国外并驾齐驱。中国人缺乏的从来不是智慧,而是利于智慧发挥的土壤;中国人缺乏的也不是独立思考,而是能有机会独立思考的环境与鼓励独立思考的氛围。
在此,举一个如何诠释中国特色文化的方法论操作,即关于中国特色文化的术(武侠中6种武功的简单数学模型).
看过金庸武侠原著《天龙八部》的人都知道,大理天龙寺绝学六脉神剑在段誉手中时灵时不灵,这跟段誉的内功修为有关,我们可以用一个简单的数学模型来描述这种情形,用一个变量r来表示段誉的内功修为,而用一个常量四边形来表示六脉神剑的作用域,用另一个随机数A(0-359)来表示当时的特定时机,每次计算结果,如果结果落在作用域(四边形)内,则六脉神剑攻击效果失效,否则生效。在段誉内功修为尚浅时,这样,原著人物和武功的“形”被表现出来了。
再考虑到六脉神剑源自佛家,则可将r的值与佛家所指的3毒(贪、嗔、痴)关联,为每个佛门武功持有人物设置3戒值,由此标定其修为,再联想到贪、嗔、痴的哲学内涵(贪:源自喜欢而表现出的占有欲;嗔:源自求不得而表现的恼怒;痴:一种不明就里的盲目追求),以此为基础为游戏中的特殊事件设置改变参与人物的3戒值的效果,甚至可以为特殊武器设置相应属性。由此,可以为游戏元素附着简单的哲学特性。则游戏本身的内涵会大为丰富,很好的增加中国特色的人文魅力。这是中国特色文化“意”的表现方式。
以上操作,给出了一种游戏设计模式:
第一步:先对特色文化的“形”做分析:
1、 内功修为浅薄时,不能收发由心
2、 内力修为越浅,触发概率越低
3、 遇紧急状况(如王语嫣有难),触发概率大增
4、 内力修为超过某一阈值,触发概率100%
第二步:搭建数学模型,涵盖以上特征
第三步:内部拆解变量,关联基本属性值(将r拆为3毒),搭建“意”的数学模型。
第四步:以“意”的基本元素串联游戏世界中的人物,环境,物品等,形成真正意义上的人文系统。
而我们的做法往往是,某一项功夫有一个修习等级,一个杀伤范围。
就目前而言,业界对中国特色文化的引入显得粗放,零散,重形不重意。一个职业的属性完全不必是照搬魔兽世界的力量,智力,敏捷,精神,而应该是在某一个游戏世界观体系指导下的方法论集合,从魔兽3到魔兽世界,可以看到暴雪对于呈现自己独有游戏世界观的自信与从容,而从国内模仿者的不越雷池的谨慎和零碎的创新来看,明显尚未参透其中的奥妙。
下面,再以太极拳、降龙十八掌、吸星大法、乾坤大挪移为例举例。(略)
以上关于中国武侠元素的数学模型表现,是笔者,用意是说明在游戏制作时“术”操作的灵活度与如何把人文特性翻译成游戏元素,强调的是意的表现,而不是对国外游戏形的模仿(比如内部系统照搬,把力量,智力,敏捷这些属性换个中国名字)。
游戏策划时,“术”的操作应该尽量放开,编程复杂度并不会因此而轻易超过能承受的范围,也基本影响不到游戏运行速度。死板的模仿现今成功产品的设置是可笑而缺乏吸引力的,也没有必要过多担心平衡性的问题,事实上,参数越多,调节平衡的杠杆越多,而且参数本身很容易实现拆解,如今的游戏平衡性调节,问题主要在于:
1、 游戏公司从用户的角度评估自身产品的能力尚需锻炼。
2、 特殊游戏崇尚的干扰。
当然,如何恰到好处的引入极具哲学美感的数学模型表现人文元素,并结合为一个人文流派系统,仍然是一个游戏制作的高端。这种高端的高首先体现于对游戏开发人员知识结构的特殊要求,游戏策划既要对数学较为熟悉,又要具备一定哲学与人文素养,同时还要团队中的程序员能充分理解并编程实现。从目前较受欢迎的主流游戏中同级子系统(职业、种族等)越来越趋向差异化的趋势来看,业界已经对这方面的重要性有了充分的认识,只是相关人才的培养可能还需要一段时间积累。
网络游戏盈利模式中,免费模式为何处处被动?
这是市场发展到现阶段的必然结果。用一个不恰当的类比来说明这个问题。最初,世界上满是法制的民主国家,人们都生活在法律的约束之下,有一天,一个新的A国建立,在这个A国里,穷人占绝大多数,立法倾向性的站在富人一边,占有大量财富的极少数富人拥有绝对的优势,生活呼风唤雨,这里成了富人的天堂,于是,那些法制民主国家占有财富而有特权欲需要释放的富人们纷纷移民到这个国家,也都来享受这种天堂的感觉,为这个国家带来了繁荣。然而,富人所在的比例越来越大,这个国家的穷人遭遇富人特权侵害的机会也越来越大(因为富人们移民的目的就是享受特权的),穷人们觉得生活越来越没有乐趣,这时,又有很多类似A国的国家相继建立,但是富人比例并没有A国高,生活相对有吸引力,于是,A国的穷人开始流失,有点经济基础的向有移民门槛的法制民主国家移民,没有经济基础的也去没有移民门槛的国家(rmb玩家群体尚未泛滥的游戏)寻求新的机会。A国穷人的减少,导致富人们优越感的减弱,没有了体现优势的对象,富人们也就失去了对A国的兴趣,重新寻找类似最初A国的国家(rmb玩家群体尚未泛滥的游戏),A国由此和其它富人优势国家站在同一起跑线上。
在这里,我们无意去探讨收费和免费模式的孰优孰劣,而事实上,他们都是公司利益与玩家利益博弈的结果.一个公司采用何种游戏价值观体系,都是按自己的理解去发掘盈利模式,如果真正以公司和玩家双赢为目标,最终,所有游戏提供商最终都会在某些层面的理解上高度的趋同。史玉柱先生的征途模式无疑是与当时市场特点结合得非常好的一种全新模式.只是,中国的游戏市场发展到今天,免费模式会面临一些收费模式不用太多考虑的问题,解决好这些问题,免费模式同样可以发扬光大.
采用免费模式的游戏,需要考虑2方面问题:分流的压力与收费模式游戏特有机制优越性的冲击。
1、分流的压力
同类型同品质的产品越来越多,玩家选择面扩大。
2、收费模式游戏特有机制优越性的冲击。
免费模式所采用的特殊盈利模式,决定了游戏公司服务的主体对象是少数群体的付费玩家,任何有利于多数玩家的规则修改都是出于维持体系现状的需要,是消极的,被动的,大部分修改都会引发是否有一方利益受损的质疑,是一种零和模式,或者起码是一种强招自损的模式,容易引发不满情绪,存在滞后性。
1、免费模式耐以生存的盈利模式,多是以满足少数群体以经济投入获得优势的前提,而多数群体的存在却是少数群体体现优势的基础,
2、游戏规则上对于rmb玩家过多的倾向导致游戏内部平衡机制的失效,短期收益的巨大诱惑致使游戏开发者在游戏规则的制定上很难把握好短期收益与长期收益的平衡。
而收费模式的服务对象是全体玩家,规则修改的源动力是全体玩家都有更好的体验,是主动的,普惠的。
从马斯洛的需求理论(见下文)来看,这种模式以牺牲多数玩家低层次需要为手段满足少数玩家高一层级的需要。玩家在体验初期由于注意力多放在游戏元素的体验上,许多需要的诉求尚未起作用,随着玩家体验的深入,这种需要的缺失感会使其迅速对游戏失去兴趣。随着中国游戏业的发展,玩家对游戏的鉴赏水平会越来越高,任何不尊重玩家的游戏设定所付出的代价会越来越大。
那么,收费模式是否会重新成为主流呢?
就如同人们对法制民主的渴望,他是大众利益最大化的最合理的模式。在这种模式下,人们会感觉平等,自尊和他尊得到满足,实现自我实现最具可能。获得满足的是绝大多数群体,虽然满足自身需要仍需要努力,但相对而言,付出的代价是最小的,是长期的,稳态的。免费模式,要解决或者淡化其先天的劣势,那么它的进化方向则极有可能是以QQ为代表的平台模式,游戏业的alibaba模式,严格保护好核心服务层的免费和公平,以增值服务的方式实现盈利,当前采用此种模式的并成功的,早期如QQ游戏平台休闲类游戏,以浩方和vs为代表的魔兽争霸三,星际,反恐精英竞技平台,近期如英雄联盟等。
在《我看中国游戏业(下)》的“盈利模式有那么复杂吗?--基于热情创意的游戏生态系统”一节中,本文讲详细分解游戏发行商,第三方开发者,玩家,媒体的关系,探讨盈利模式的拓展。
对游戏产业而言,竞争的核心是游戏品质(法制民主发达程度),对大公司来说,能靠自身对于特定游戏世界观的表达能力的积累获得更多的竞争优势。游戏规则的修改属于增值模式。
如果玩家在游戏中能获得自尊,他尊,能感受现实中很难体会到的单纯的情感体验:无私的帮助,无顾虑发自内心的交流,平等的参与权与抗议权,他会对这个地方充满依恋。
游戏中,我们“沉迷”的到底是什么?
本文将引入马斯洛的需求理论来探讨这个问题。
马斯洛的需求理论认为:人类的需求是分层次的,由高到低。它们是:
5、自我实现的需要
4、尊重的需要
3、归属和爱的需要(社交需要)
2、安全的需要
1、生理的需要
一、生理上的需要:是人们最原始、最基本的需要,如吃饭、穿衣、住宅、医疗等等。若不满足,则有生命危险。这就是说,它是最强烈的不可避免的最底层需要,也是推动人们行动的强大动力。显然,这种生理需要具有自我和种族保护的意义,以饥渴为主,是人类个体为了生存而必不可少的需要。当一个人存在多种需要时,例如同时缺乏食物、安全和爱情,总是缺乏食物的饥饿需要占有最大的优势,这说明当一个人为生理需要所控制时,那么其他一切需要都被推到幕后。
二、安全的需要:要求劳动安全、职业安全、生活稳定、希望免于灾难、希望未来有保障等,具体表现在:①物质上的:如操作安全、劳动保护和保健待遇等②经济上的:如失业、意外事故、养老等③心理上的:希望解除严酷监督的威胁、希望免受不公正待遇,工作有应付能力和信心。安全需要比生理需要较高一级,当生理需要得到满足以后就要保障这种需要。每一个在现实中生活的人,都会产生安全感的欲望、自由的欲望、防御的实力的欲望。
三、社交的需要:也叫归属与爱的需要,是指个人渴望得到家庭、团体、朋友、同事的关怀爱护理解,是对友情、信任、温暖、爱情的需要。社交的需要生理和安全需要更细微、更难捉摸。它包括:①社交欲。希望和同事保持友谊与忠诚的伙伴关系,希望得到互爱等②归属感。希望有所归属,成为团体的一员,在个人有困难时能互相帮助,希望有熟识的友人能倾吐心里话、说说意见,甚至发发牢骚。而爱不单是指两性间的爱,而是广义的,体现在互相信任、深深理解和相互给予上,包括给予和接受爱。社交的需要与个人性格、经历、生活区域、民族、生活习惯、宗教信仰等都有关系,这种需要是难以察悟,无法度量的。
四、尊重的需要:可分为自尊、他尊和权力欲三类,包括自我尊重、自我评价以及尊重别人。与自尊有关的,如自尊心、自信心,对独立、知识、成就、能力的需要等。尊重的需要也可以如此划分:①渴望实力、成就、适应性和面向世界的自信心、以及渴望独立与自由;②渴望名誉与声望。声望为来自别人的尊重、受人赏识、注意或欣赏。满足自我尊重的需要导致自信、价值与能力体验、力量及适应性增强等多方面的感觉,而阻挠这些需要将产生自卑感、虚弱感和无能感。基于这种需要,愿意把工作做得更好,希望受到别人重视,借以自我炫耀,指望有成长的机会、有出头的可能。显然,尊重的需要很少能够得到完全的满足,但基本上的满足就可产生推动力。这种需要一旦成为推动力,就将会令人具有持久的干劲。
五、自我实现的需要:是最高等级的需要。满足这种需要就要求完成与自己能力相称的工作,最充分地发挥自己的潜在能力,成为所期望的人物。这是一种创造的需要。有自我实现需要的人,似乎在竭尽所能,使自己趋于完美。自我实现意味着充分地、活跃地、忘我地、集中全力全神贯注地体验生活。成就感与成长欲不同,成就感追求一定的理想,往往废寝忘食地工作,把工作当是一种创作活动,希望为人们解决重大课题,从而完全实现自己的抱负。
在马斯洛看来,人类价值体系存在两类不同的需要,一类是沿生物谱系上升方向逐渐变弱的本能或冲动,称为低级需要和生理需要。一类是随生物进化而逐渐显现的潜能或需要,称为高级需要。
人都潜藏着这五种不同层次的需要,但在不同的时期表现出来的各种需要的迫切程度是不同的。人的最迫切的需要才是激励人行动的主要原因和动力。人的需要是从外部得来的满足逐渐向内在得到的满足转化。
我们再把目光转向游戏世界,它能为我们带来点什么独特的东西呢?它是如何满足我们不同层级的需求的呢?
1、游戏的世界相对于现实世界森严的等级制度(最具体的表现形式就是法律永远为统治阶级服务,游戏中的法律--游戏规则在很大程度上实现了人人平等,好的游戏大多还原了人们所习惯的3种普适崇尚,让人们在那个体系框架里自由活动,展示自己。),基本没有人为的门槛,人们在进入这个世界的最初,是平等的(当然,有的游戏公司出于自身需要,在游戏规则的制定上打破了这种平衡,但这种做法通常容易招致反感)。游戏渴望吸引到热爱它的每个人,相对于现实中的工作生活内容,游戏中的工作生活内容在游戏制作者的精心设计下,变得几乎每一个人都可以胜任。人们可以尽情的发挥而不用担心有个人突然跳出来指责你干得不好。所以,游戏比现实更容易满足人们对安全的需要--产生安全感的欲望,自由的欲望,防御的实力的欲望,在游戏的世界里,人们更容易解除严酷监督的威胁,更容易免受不公正的待遇,更有信心应付工作和生活。
2、游戏的世界更容易满足人们社交的需要。在游戏的世界中,未有现实中的种种监督与强势的但未必客观的评价体系,同时为玩家本身的既定形象进行重塑,忽略诸多干扰因素,使玩家尽可能处于同一起点,免除了人们诸多的顾虑,使玩家能更大限度的按内心的意志表达自己,诠释自己的个性,塑造自己的虚拟形象,这里还有大量虚拟世界的元素为玩家间的沟通提供桥梁。
3、游戏的世界为人们提供更多的欣赏自己与欣赏他人的体验。基于以上的特点,游戏的世界更容易使一个人获得自尊与自信,使人们更加积极的做各种获得高峰体验的尝试,几乎没有失败成本,因为游戏的世界为人们构建了一个规则相对现实世界简单得多,纯粹得多的高峰体验实验场,由此形成一个良性循环。
所以,游戏真正让我们欲罢不能的是----基于高层次需要的高峰体验的低代价体验环境
道为何物?道在何方?
一个重要指标--游戏崇尚
何为游戏崇尚?游戏崇尚指的是游戏世界观的最直接表征形式。我们说一个游戏具有某种游戏崇尚,意思就是如果玩家的特征或行为愈符合此种游戏崇尚的具体界定,玩家越容易在游戏中取得优势。
首先来介绍游戏崇尚中的特殊者—--普适崇尚。
本文认为普适崇尚有3种:勤奋崇尚,智慧崇尚,天赋崇尚。这3项,是人们能在最大限度承认并接受的崇尚,即一个人在这3个方面具有先天优势,并不会招致嫉妒与非议,一个人在这3方面处于劣势,也不会感到受到了不公正的待遇,相反,拥有这3方面优势的人更容易得到人们的尊重。除此之外,其它的崇尚一般不具备这一特征。
普适崇尚
-勤奋崇尚
指鼓励玩家基于对游戏元素的正面感受(如觉得有趣,渴望尽快掌握某种技巧运用等),而用投入更多的与游戏交互时间的形式来体现对游戏的热爱。
这里需要说明的是,负责任的做法,应该在游戏最优在线时间设定时考虑到目标玩家群体能投入游戏时间的限度,比如说,高中生,要确保他们不会因为要把时间用于正常的生活学习工作而在游戏中处于过大的劣势。
错误做法:以最不优雅的方式强制玩家在线(如要求玩家一次又一次的重复打某种毫无挑战性可言的怪物,wow的声望设计就有类似问题)。这种设定对于玩家来说通常是枯燥而乏味的重复操作。任何直接或间接强迫玩家在线的设计都应视为对玩家不友好的设计内容。可以把游戏对勤奋的崇尚体现在对游戏系统本身某些天赋崇尚设定中(dota中的对线补刀,跑跑卡丁车的漂移等),让玩家易于理解,难于运用,使玩家在超越自己中体会勤奋崇尚给自己带来的高层次需求的高峰体验。
本文将在第二部分--—“NBA的道与术”中,对以上各项游戏崇尚做详尽的案例分析。
游戏系统中,勤奋崇尚和智慧崇尚通常结合非常紧密。
-智慧崇尚
-鼓励玩家运用自己的智慧更好的把握、充分的运用游戏系统中的各种设定在游戏中取得优势。在各种游戏元素组合中选择适合自己的元素组合并发挥至最佳.(魔兽世界中天赋加点,装备组合,常用技能,英雄无敌五中英雄技能修习)
-天赋
天赋崇尚的分支非常之多,绝大部分都是以人类先天的生理素质为基础设置标准,来规定适宜人群,一般而言,考察的天赋崇尚分支越多,受众人群越大,大家都可以找到优势点并发扬光大。
以篮球运动为例,篮筐的高度,表达的是对身高的一种崇尚标准;篮筐的大小,3分线的距离则是代表着对人类精准度的崇尚标准;对带球撞人和阻挡的规定则是对身体强壮度的合理值的体现(它显然和美式橄榄球有很大区别);24秒进攻时间的设定,则是对持球方控球优势的一种制衡。这些关于篮球运动的“术”,都对表现篮球运动的天赋崇尚起着作用。
很多设定是隐式的,即无意识的制定了某些规则导致某种客观的结果,事后人们通过研究找到了这些规则对于篮球运动的影响;也有很多设定是显式的,即人们为了促成某种效果主动制定某些新的规则以改变篮球运动的走向。
在游戏中,也有诸多关于生理素质的崇尚,细微操作(鼠标移动速度与点击精度(星际争霸),反应(反恐精英),记忆极限(棋牌),信息过滤与处理(英雄无敌五与冰封王座)。有些层面已经做到精细,但有些方面仍然显得零散,以iceforg的作品dota为例,对英雄转身速度,施法前后摇,攻击前后摇的这种体验初期几乎被玩家忽略的精细设定的细致研究,就已经是对人机工程学有较高层次把握的体现,使游戏对此种天赋的崇尚处于人类惯常水平之外而在极限水平之内,由此催生出游戏对人类心理素质和精神状态的考察,使游戏变得魅力无穷而又生命力持久。总之,游戏对于天赋的崇尚多以人机工程学和心理学范畴的方式体现。
一个理想的游戏环境,应该还原这3种现实世界中的普适崇尚,尽量排除其它因素的干扰,让游戏世界中的游戏规则更加明确而容易把握,玩家能够更容易的做好自己,获得快乐的体验。
游戏崇尚的确定应该具体化、精细化,而非成为可有可无的概念。游戏崇尚必须确定在一定范围之内,否则会引起一系列的后果。
×勤奋—如迫使玩家尽量延长在线时间,使用自动打怪性质的外挂软件,
×智慧--会造成游戏系统过于庞大,游戏乐趣体验来临时间延后,竞技游戏目前亟待解决的问题
×天赋--天赋要求过低,后期成长曲线平滑,则会对游戏内容设计造成巨大的压力,使生理状态和意志品质无法在游戏中得到体现,降低游戏体验的多元性,部分可控性。同样以nba为例,如果篮框大到连奥尼尔也可以把罚球命中率提高到90%,显然雷吉*米勒,佩贾*斯托亚科维奇等神射手就永远不会有存在的必要了。
天赋要求过高,使人们疲于应付各种基础游戏素质的获得,会造成游戏大部分内容得不到体验的机会,浪费设计资源(举一个连连看,俄罗斯方块的例子)
其他崇尚
--团队协作崇尚
(略)
--特色文化崇尚
(略)
一个游戏系统,确立了游戏崇尚与其涵盖内容,则关于此游戏系统游戏规则的制定的方向将变得非常明确,各种关于游戏规则的修改都将有“道”可循,只要不背离游戏崇尚,任何“术”的操作都可以大胆进行而不用过多的担心玩家的反应,玩家对有游戏系统的理解与建议通常局限于“术”的层面的讨论,游戏制作者心中有“道”,就可以对玩家对于“术”的修改的要求进行分析和甄别,进而选择采纳或者忽略。
事实上,当今文娱体育产业中的诸多或成功或失败的案例,抽象出来都会是几个特殊崇尚的集合,以此为基础构建了诸多游戏规则,形成一个相对独立的系统,热爱它们的人们以此为平台,或展现自己,或欣赏别人,以满足人类自身高层次需要为目标参与其中,感受生活的乐趣。
我看中国游戏业(下)
主要内容:
--
--易于上手,难于精通--真有那么难做到吗?
--盈利模式有那么复杂吗?--基于热情与创意的游戏生态系统
--如何留住玩家的心?--竞技效应与社区效应
--平衡其实也不难 --游戏规则的艺术
--玩久了也不容易腻 --大框架动态平衡的建立
--万事皆备于我 –游戏中的哲学与心理学命题
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