`
ucf5
  • 浏览: 23315 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 大连
最近访客 更多访客>>
社区版块
存档分类
最新评论

《熊猫人之谜》增益效果与减益效果设计

阅读更多
我们最近更新了《熊猫人之谜》的天赋树模拟器 。由于整个资料片尚在开发阶段,这些更新只代表当前的开发状态,并不是最终设定,更不是说我们会走上台前然后宣布:“女士们先生们,我们已经完美了。今后不会对这个游戏再进行任何修改。”

如果你一直在玩这个游戏,你可能已经发现我们从没想过能达到完美,今后可能也永远不会。

目前我们尚未把开发重心放到增益效果(Buff)和减益效果(Debuff)方面,但我们已经有了许多增益效果和减益效果的计划。部分职业已经有了合适的增益效果,其它一些则没有。与其逐一地去解释每个被省略部分,我们不如在这里直接将整个设计方案展示给你们。就和整个资料片的所有其它系统一样,我们甚至都还没进入封测阶段,因此我们有充足的时间去修改这些东西。

首先,列举一下目前的设计目标,方便你更好地了解我们的方针。

• 让你在和其余玩家组队时能感觉自己变得更加强大。
• 让你想邀请谁就能邀请谁。而如果那些必要的增益效果都分散在不同的职业身上,那么要达成这一目标就会很成问题。
• 但不鼓励你邀请太多相同的职业。如果你只要靠三个玩家就能集齐所有的增益效果,那么你可能会倾向于用最适合当前情况的那个职业来填满剩下队伍位置。在部分尖端领域中堆积相同职业可能是不可避免的事。但从某种程度上看,尖端团队玩的本来就是极限搭配。对于我们其它人来讲,我们会试着让每场首领战都不需要你安排半个团的人坐板凳随时待机才能完成。
• 我们倾向于对DPS角色更加慷慨。毕竟队伍——尤其是团队——对坦克和治疗角色一直都有刚性需求。
• 我们总体上不希望DPS职业被迫去洗天赋来换取某个特定的增益效果。一个常见的例子是战斗贼为了增益效果而被迫去洗刺杀。不过按我们的经验看,玩家为了一个增益效果从远程天赋换成近战天赋的可能性还是较小的。因此DPS 萨满和 DPS 德鲁伊可能会提供不同的增益效果。

最后是对下面的列表的一些备注:

• 该列表仅包含一些诸如坚韧祷言之类的 “传统”增益效果。并没有包含与诱捕、战复、击飞、移动输出之类特殊机制相关的技能。那些会影响整个团队或战场组合的增益效果也算在内。
• 整个模型比看上去的更加复杂。比方说每个圣骑士每次只能提供一个祝福,而战士每次只能使用一种怒吼。不要认为一个单独的角色就可以提供该职业名下所有的增益效果和减益效果。
• 部分增益效果是主动性的(你可以施放他们,就像坚韧祷言),其余则是被动的。请注意,今后的方针是图腾不再提供被动增益效果。
• 你可能发现部分类别被整合或删除了。流血不再合理,因为每个在意流血的人都会给自己上增益效果。魔法抗性刚刚被我们从游戏中移除,不过还是有部分技能可以削减你受到的魔法伤害。
• 我们可能还会沿用这样的设计:允许猎人(尤其是兽王猎)用一些特定的宠物来为队伍提供缺失的增益效果。

我们一如既往地欢迎大家的反馈意见。

增益效果(Buff)

多项属性
效果: +5% 力量、敏捷和智力
实例:王者祝福
提供者: 任意德鲁伊、任意武僧、任意圣骑士

耐力
效果: +10% 耐力
实例:真言术:韧
提供者: 任意牧师、任意术士、 任意战士

攻击强度
效果: +10%近战和远程攻击强度(我们又把近战和远程的攻击强度加成改成一样的了)
实例:战斗怒吼
提供者: 任意死亡骑士、任意猎人、任意战士

法术强度
效果: +10%法术强度(不再有6%版本)
实例:奥术光辉
提供者: 任意法师、任意萨满、任意术士

急速
效果: +10%近战和远程急速
实例:强化冰冷之爪
提供者: 冰霜/邪恶死亡骑士、任意潜行者、增强萨满

法术急速
效果: +5%法术急速
实例:枭兽光环
提供者: 平衡德鲁伊、暗影牧师、元素萨满

暴击
效果: +5%远程、近战和法术暴击几率
实例:兽群领袖
提供者: 守护/野性德鲁伊、任意猎人、任意法师

精通
效果: +5精通
实例:这是一个新类别
提供者: 踏风武僧, 任意圣骑士, 任意萨满

减益效果(Debuff)

护甲削弱
效果: -12% 护甲
实例:破甲攻击
提供者: 任意德鲁伊、任意潜行者、任意战士

物理易伤
效果:受到的物理伤害 +4%
实例:刚冷之骨
提供者:冰霜/邪恶死亡骑士、惩戒圣骑士、武器/狂怒战士

法术易伤
效果:受到的法术伤害+8%
实例:元素诅咒
提供者: 任意潜行者、任意术士

虚弱
效果: 物理伤害-10%
实例:以前的挫志怒吼;现在的雷霆一击
提供者: 鲜血死亡骑士、野性/守护德鲁伊、酒仙武僧、防护、惩戒圣骑士、任意战士 (任意坦克)

施法减速
效果: -30%施法速度
实例:麻痹药膏
提供者: 任意死亡骑士、任意潜行者、任意术士

致命伤
效果:受到的治疗效果-25%
实例:致死打击
提供者:武器/狂怒战士、任意潜行者、 任意猎人

Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》首席系统工程师。他没能成功地说服其它职业开发组的成员修改武器战的精通属性——他想让精通能额外减少从高处跌落时受到的伤害。

http://www.ucf5.com/html/201203/9/20120309103057.htm
分享到:
评论

相关推荐

    unity动画冻结、减益、加速

    这在游戏设计中有多种用途,例如角色受到伤害时短暂的僵直效果,或者在特定场景中让角色静止不动。实现动画冻结的方法有两种主要途径: 1. 使用Animation组件:通过设置Animation组件的PlayMode为`Stop`,可以停止...

    该项目是一个通用的Buff系统,旨在帮助Unity开发者轻松实现游戏中的Buff效果。该系统能够轻松集成到现有项目

    它采用C#编程语言编写,充分利用了Unity引擎的.NET框架,这使得系统不仅限于基本的增益效果,还支持复杂的自定义逻辑。 系统的核心特点是其易于集成性。开发者无需从零开始构建Buff系统,而是可以直接将其导入到...

    深入浅出LOL数值设计(五).rar

    教程可能会介绍如何进行技能伤害计算,如何调整技能冷却时间,以及如何处理技能的增益和减益效果。 此外,装备系统也是LOL数值设计的一大挑战。不同装备提供的属性如何影响英雄的强度,以及如何设计装备的价格、...

    冒险岛盗贼技能效果素材

    盗贼的技能设计丰富多样,包括近战攻击、远程暗器投掷以及各种增益和减益效果。这些技能的视觉呈现是游戏体验的重要组成部分,而本素材包则提供了这些技能的PNG图像资源,使得玩家可以更直观地了解和利用这些效果。 ...

    开题报告-基于unity3d引擎的“风之幻想”角色扮演游戏设计与开发().pdf

    * 游戏技能:游戏技能需要有较为丰富的功能,如伤害、增益减益效果、指向性攻击与非指向性攻击、单体攻击与群体攻击,自动攻击与非自动攻击。 * 怪物AI:怪物需要有简单的AI。怪物能够在侦查围面朝游戏主人公,在...

    tech_魔力宝贝_魔力_thrownvru_自定义技能_

    2. **效果设定**:每个技能都有其独特的效果,可能是伤害、治疗、增益或减益状态。开发者需要定义这些效果的具体数值,如伤害量、持续时间、范围等。 3. **视觉特效**:除了实际的战斗效果,技能还会有相应的视觉...

    蚂蚁帝国 卡牌对战 游戏 ants

    技能卡则是关键时刻改变战局的利器,可能包括增益效果、减益效果或者直接的攻击;资源卡则用于抽取新的卡牌或执行特定行动,是游戏中策略调整的重要手段。 游戏的策略性体现在如何构建自己的卡组,每张卡牌都有其...

    网络游戏-回合制游戏的数据处理方法、系统、客户端及服务器端.zip

    1.3 技能效果:各种技能具有不同的效果,如伤害、增益、减益等。数据处理需要解析和计算这些效果,并在游戏世界中准确体现。 二、系统设计 2.1 游戏逻辑系统:负责处理游戏规则,如判定胜负条件、角色行动规则等。...

    XPerl,最好的图像插件

    例如,它可以显示队员的生命值、法力值、增益效果和减益效果,甚至可以追踪冷却时间,让团队协作更为顺畅。 XPerl_ArcaneBar则专注于法师职业,特别是奥术专精的玩家。它创建了一个定制的法术条,使得法师玩家可以...

    游戏设计方案.docx

    增益和减益效果分为光环型和时效性,来源多样,包括角色能力、天气、剧情事件等。胜利条件包括消灭所有敌方角色、特定敌方角色或坚持一定回合,而失败条件则涉及友方角色的死亡或特定条件未满足。 角色在战斗中可能...

    最新战斗工具包Ability & Combat Toolkit v2.3.2

    该工具包还包括许多其他与战斗相关的功能,可以快速为任何类型的游戏添加令人兴奋和有影响力的战斗。 您可以创建的能力和武器类型没有限制: 剑 枪 手拉手 弓箭 双武器 盾牌 2H武器 攻击连击 空气组合 单一有影响力...

    模拟传统的RPG战斗系统(208KB)

    3. **技能系统**:角色可以拥有各种技能,如攻击技能、治疗技能、增益或减益效果等。技能的学习、升级和使用是战斗策略的重要组成部分。 4. **AI控制**:非玩家角色(NPC)的战斗行为由AI控制。这包括选择攻击目标...

    游戏技能系统全解析.docx

    buf管理指的是单位身上的状态效果,这些效果会影响单位的行为和属性,比如增益或减益效果。弹道管理则关注技能产生的实体,如飞行的子弹,它们可能沿直线、抛物线或其他轨迹移动。法术场通常由场景管理系统控制,对...

    从实现到代码,用C++重现FGO式战斗逻辑

    技能可能包括增益效果、减益效果、直接伤害等。在C++中,这可以通过结构体或类来表示,每个技能实例都有其独特的效果和冷却时间。 在`Character`类中,我们可以添加一个`useSkill()`方法,该方法接收一个技能ID,...

    暴雪战斗公式——除法公式的精髓.rar

    比如,基础命中率为G%,受到增益效果H%后,实际命中率I%可以表示为I = min(100%, G + H)。 在学习和应用这些公式时,开发者需要考虑到游戏平衡性。过度依赖除法可能导致数值膨胀或数值崩溃,使得游戏变得无趣或者...

    TradingCardGame

    卡牌的属性可能包括攻击力、防御力、生命值等基础数值,而特殊效果则可能涉及触发条件、增益效果、减益效果等复杂规则。这些功能的实现需要强大的数据结构和算法支持,C#作为面向对象的编程语言,其丰富的类库和强大...

    Haunt AOE

    在IT行业中,"Haunt AOE"似乎是一个与游戏或者特效相关的术语,通常指的是某个技能或效果的“区域效果”(Area of Effect),在游戏设计中常见于角色扮演或者策略游戏中。这种效果能够影响到一定范围内的所有敌人或...

    十段均衡器

    在实际应用中,十段均衡器的每个频段都有独立的增益控制,可以正向提升(增益)或负向衰减(减益)。用户可以根据需要对每个频段进行微调,以达到期望的音频效果。此外,一些高级的十段均衡器可能还配备Q值调整功能...

    GASDocumentation源码中文注释

    例如,`AbilitySystemComponent` 是角色身上承载所有能力的组件,`GameplayAbility` 是能力基类,`GameplayEffect` 用于定义能力的效果,如增益或减益。通过阅读这些源码,可以深入了解 GAS 如何处理能力的激活、...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics