- 浏览: 591489 次
- 性别:
- 来自: 广州
文章分类
最新评论
-
wzh051527:
我是大四实习生一个,自我感觉技术能力在第三年。。唯一不明白,为 ...
十年技术,不要再迷茫 -
room_bb:
.hrl文件怎么加入到编译规则里面?比如:pp.hrl文件-d ...
Erlang中用的makefile的一点解释 -
吉米家:
感觉帆软报表的flash打印就很不错哇,特别好用
JSP 实现报表打印 -
雪碧爱芬达:
苦逼程序员的辛酸反省与总结 -
mlyjxx:
...
十年技术,不要再迷茫
package { import flash.display.MovieClip; import Box2D.Dynamics.*; import Box2D.Collision.*; import Box2D.Collision.Shapes.*; import Box2D.Common.Math.*; import flash.events.Event; import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; /** * date:2009.3.18 * BOX2D测试 * @author cwin5 * * * 全局的对象的构造函数作了三件事情: * 1、一个在b2AABB类中的实例构建的坐标系统 * 2、一个定义重力的向量,这是一个b2Vec2类构建的实例。 * 3、一个布尔变量来定义对象是否"沉迷"。(如果你设置为true,对象将会沉迷)。 * * 执行Step()函数,每一帧都会更新所有的Body在world中的位置。 * * * 虽然现在的world中是空的,但是你可以往里面添加任何的球体或者盒子,以及你想到的任何形状的东西,我们需要定义一个Body。 * 一个body体大概需要做2-4件事情: * * * 1、定义一个形状。 * 2、一个(x,y)的位置 * 下面的定义可选: * 3、角度 * 4、一个预制的Sprite对象。 * * 在Box2DFlash的例子中,你可能注意到所有的形状都是简单的。这是因为所有的东西在每一帧都是被线条重绘。 * 如果你想在你的游戏或者其他的什么中具有一些有特色的东西,你可以通过综合形状定义Body来制作一个Sprite * * 形状的定义,我们有3种类型的形状定义,他们都是扩展的b2ShapeDef基类。 * * 我们先来说b2BoxDef类,这个具有4个重要的属性: * 1、SetAsBox(设定边框):这是一个向量,本质上说他就是一个形状的中心坐标 * 2、Density(密度):在碰撞的等式中我们使用密度*面积=质量,密度如果是0或者null,将会是一个静止的对象。 * 3、Friction(摩擦力):这用来计算两个对象之间的摩擦,你可以在0.0-1.0之间调整它们。 * 4、Restitution(弹性):这是调整对象弹性程度的属性,你可以在0.0-1.0之间调整它们。 * b2CircleDef类中有一个不同的属性,代替SetAsBox是他的Radius(半径)。 * b2PolyDef类具有一个顶点数组(最大是8)来代替SetAsBox和Radius。这些顶点都是b2Vec2类型的对象。 * * AS3/FMS/Flex交流 QQ高级群:26150196 * Blog:http://cwin5.cnblogs.com/ */ public class Main extends MovieClip { public var m_world:b2World;//世界对象 public var m_iterations:int = 10;//跌代 public var m_timeStep:Number = 1.0/24.0;//时间步 public function Main() { //创建世界边界 var worldAABB:b2AABB = new b2AABB(); worldAABB.lowerBound.Set( -100.0, -100.0);//上限 worldAABB.upperBound.Set(100.0, 100.0);//下限 //确定重力 var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, 10.0); //允许引擎睡眠 var doSleep:Boolean = true; //构建一个世界对象 m_world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep); //边界,重力,睡眠开关 //创建变量 var body:b2Body; var bodyDef:b2BodyDef; var boxDef:b2PolygonDef; var circleDef:b2CircleDef; //添加地表 bodyDef = new b2BodyDef();//物体 bodyDef.position.Set(10, 12);//位置 boxDef = new b2PolygonDef();//多边形写义 boxDef.SetAsBox(30, 3);//设定边框 boxDef.friction = 0.3;//摩擦力 boxDef.density = 0;//密度,静态物体需要0密度 bodyDef.userData = new PhysGround();//用户数据,可为显示对象,或为自己的对象 bodyDef.userData.width = 30 * 2 * 30;//宽 bodyDef.userData.height = 30 * 2 * 3;//高 addChild(bodyDef.userData);//添加至舞台 body = m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体 body.CreateShape(boxDef);//创建图形 body.SetMassFromShapes();//从图形创建质量 //添加一些对象 for (var i:int = 1; i < 10; i++) { bodyDef = new b2BodyDef();//刚体定义 bodyDef.position.x = Math.random() * 15 + 5;//位置:X bodyDef.position.y = Math.random() * 10;//位置:Y //取随机边框参数 var rX:Number = Math.random() + 0.5; var rY:Number = Math.random() + 0.5; //盒(方块) if (Math.random() < 0.5) {//取随机数 boxDef = new b2PolygonDef();//多边形 boxDef.SetAsBox(rX, rY);//设定边框 boxDef.density = 1.0;//密度 boxDef.friction = 0.5;//摩擦力 boxDef.restitution = 0.2;//弹性 bodyDef.userData = new PhysBox();//用户数据 bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30; //宽 bodyDef.userData.height = rY * 2 * 30; //高 body = m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体 body.CreateShape(boxDef);//创建BOX2D里的图形 } //圆 else { circleDef = new b2CircleDef();//圆形 circleDef.radius = rX;//半径 circleDef.density = 1.0;//密度 circleDef.friction = 0.5;//摩擦力 circleDef.restitution = 0.2//弹性 bodyDef.userData = new PhysCircle();//用户数据 bodyDef.userData.width = rX * 2 * 30; //宽 bodyDef.userData.height = rX * 2 * 30; //高 body = m_world.CreateBody(bodyDef);//创建刚体 body.CreateShape(circleDef);//创建图形 } body.SetMassFromShapes();//从图形创建质量 addChild(bodyDef.userData);//添加至舞台 } //添加循环事件 addEventListener(Event.ENTER_FRAME, Update, false, 0, true); } public function Update(e:Event):void{ m_world.Step(m_timeStep, m_iterations);//刷新物理世界 // 通过刚体列表更新Sprite的位置/角度 for (var bb:b2Body = m_world.m_bodyList; bb; bb = bb.m_next) {//声明bb = 世界对象的刚体列表; //bb(如果为空值, 即null, 0, underfind), 则不运行, //bb = bb.m_next(下一个值为它的m_next) if (bb.m_userData is Sprite){//如果数据是一个sprite bb.m_userData.x = bb.GetPosition().x * 30;//设置X bb.m_userData.y = bb.GetPosition().y * 30;//设置Y bb.m_userData.rotation = bb.GetAngle() * (180/Math.PI); //设置角度 } } } } }
说明:Box2D会自动管理各个物体的碰撞,弹跳等物理状态,我们只需要创建各种刚体。创建刚体可以通过b2BodyDef.userData来创建。b2Shape.SetAsBox(width,height)指的是物体的半宽和半高,所以在计算时都要乘以2。由于Box2D本身的限制,运算时要进行长度换算。
创建步骤:
Code
1 创建一个世界(边界,重力,休眠开关)
*********************************************************
//创建世界边界
var worldAABB:b2AABB = new b2AABB();
worldAABB.lowerBound.Set( -100.0, -100.0);//上限
worldAABB.upperBound.Set(100.0, 100.0);//下限
worldAABB 应该永远比物体所在的区域要大,让 worldAABB 更大总比太小要好.如果一
个物体到达了 worldAABB 的边界,它就会被冻结并停止模拟.
*********************************************************
//确定重力
var gravity:b2Vec2 = new b2Vec2(0.0, 10.0);
//允许引擎睡眠
var doSleep:Boolean = true;
接下来我们定义重力矢量.是的,你可以使重力朝向侧面(或者你只好转动你的显示器).并且,我们
告诉世界(world)当物体停止移动时允许物体休眠.一个休眠中的物体不需要任何模拟.
*********************************************************
//构建一个世界对象
m_world = new b2World(worldAABB, gravity, doSleep);//边界,重力,睡眠开关
那么现在我们有了自己的物理世界,让我们再加些东西进
*********************************************************
2 创建一个地面盒或者物体
*********************************************************
1.使用位置(position),阻尼(damping)等定义一个物体
2.使用世界对象创建物体
3.使用几何结构,摩擦,密度等定义形状
4.在物体上创建形状
5.可选地调整物体的质量以和附加的形状相匹配
*********************************************************
bodyDef = new b2BodyDef();//刚体定义
bodyDef.position.Set(10, 12);//位置
设定位置
*********************************************************
boxDef = new b2PolygonDef();//多边形定义
boxDef.SetAsBox(30, 3);//设定边框
boxDef.friction = 0.3;//摩擦力
boxDef.density = 0;//密度,静态物体需要0密度
设定虚拟属性,密度为0即是静态物体(障碍物)
*********************************************************
bodyDef.userData = new PhysGround();//用户数据
bodyDef.userData.width = 30 * 2 * 30;//宽
bodyDef.userData.height = 30 * 2 * 3;//高
addChild(bodyDef.userData);//添加至舞台
创建显示对象
*********************************************************
body = m_world.CreateBody(bodyDef);//创建物体
body.CreateShape(boxDef);//创建图形
body.SetMassFromShapes();//从图形创建质量
把显示对象写入世界坐标,再把虚拟属性写入显示对象,最后从图形创建质量
*********************************************************
发表评论
-
as3 Loader 加载资源后内存泄露无法释放的问题。
2014-06-21 10:30 675as3 Loader 加载资源后内存泄露无法释放的问题。 ... -
as3判断flash player版本的函数
2014-06-10 20:35 835//判断当前版本是否高于9.0.115.0为例子. pr ... -
CSS 中文字体的英文名称 (simhei, simsun) 宋体 微软雅黑
2014-04-03 15:25 1019华文细黑:STHeiti Light [STXihei]华文 ... -
as3.0的垃圾回收机制
2013-09-07 14:02 1501还是同样的博客,还是同样的作者(Daniel Sidhio ... -
AIR程序多开
2013-09-07 13:55 1003AIR应用通常不能像QQ那样能进行多开操作。为了让一个用AI ... -
starling性能优化总结
2013-07-22 14:06 1472在项目开发的过程中总结了一下starling的性能优化方案: ... -
AS3 Socket从零开始
2013-07-22 12:54 1099大家如果想学AS3 Socket直接在百度里搜一下,会找到很 ... -
绕开AS3安全沙箱 跨域加载SWF
2013-07-11 12:53 909AS3的安全沙箱的确是 ... -
解决AS3在ie中初始化时stageWidth和stageHeight为0
2013-06-14 09:23 1012先看下面的一段脚本,这是比较经典的初始化脚本: pac ... -
动态获取swc中的类
2013-05-25 10:32 949想通过代码生成,来获取swc中的类,并且可以作为普通类正常使 ... -
AS3 中字符串的format功能实现
2013-05-25 10:19 835使用C#的朋友都知道,string.Format();还是挺 ... -
总结调用Flash的几种方法
2013-05-02 16:18 1663一、Adobe 提供的方法 <object wi ... -
Flash3D错误集锦
2013-05-02 14:03 935VerifyError: Error #1014: 无法找到 ... -
使用scale拉伸之后的坐标问题
2013-04-12 09:38 1287最近发现论坛多了很多 ... -
30个实用的网页设计工具
2013-03-20 09:58 818作为一位网页设计师或开发者,你一直需要搜寻获取强大的网页设计 ... -
如何成为强大的程序员?
2013-03-11 11:27 726Aaron Stannard是新创公 ... -
漫谈重构
2013-03-11 11:09 856因为工作内容的原因, ... -
AS3使用谷歌API生成二维码
2012-12-10 16:24 1354二维码在新闻杂志,网站,网络广告,电视广告等地方随处可见 ... -
OOP的聚合原则
2012-12-10 16:21 926什么是聚合? 聚合可以很好地表达对象是什么和做 ... -
压缩速率追踪
2012-11-02 14:16 1453Flash Player 11.3添加了一个压缩和解压B ...
相关推荐
在本案例中,我们看到的"box2d物理引擎cocos2d"是Cocos2d集成了Box2D物理引擎的一个实例,它涵盖了Cocos2d的2.x和3.x两个版本。 Box2D引擎的核心概念包括刚体(Bodies)、形状(Shapes)、关节(Joints)和力...
这个压缩包包含的资源是关于AS3.0版本的Box2D物理引擎,其中包括了引擎的源代码、教程以及一个示例项目,可以帮助开发者更好地理解和应用Box2D。 首先,Box2D物理引擎是一个强大的工具,它允许开发者创建具有真实...
Box2D物理引擎源码及中文文档;Box2d有C++,flash和Java等版本。android可以直接使用java版本的Jbox2d,但因为Jbox2d的图形渲染是使用processing库来实现的,所以,在android中使用Jbox2d的时候,图形渲染的工作就...
通过以上步骤,你可以在cocos2d-x项目中构建起一个基础的Box2D物理引擎,为你的游戏带来生动有趣的物理效果。然而,这只是冰山一角,Box2D提供的功能远不止这些,包括关节、传感器、动力学等高级特性,等待着开发者...
Box2D是一款强大的开源2D物理引擎,广泛应用于游戏开发,为游戏中的物体运动提供真实感的物理模拟。本章将深入探讨Box2D在游戏开发中的应用和核心概念。 首先,Box2D的设计目标是简化2D物理模拟,使开发者能够轻松...
以下是关于Box2D物理引擎的一些关键知识点: 1. **基本概念**: - **刚体(Rigid Bodies)**:Box2D中的基本实体,可以是静态或动态。静态刚体不会受到力的影响,而动态刚体则会受力影响并改变运动状态。 - **...
总的来说,Box2D中文手册是游戏开发者的宝贵资源,无论你是初学者还是有经验的开发者,都可以从中获得关于2D物理引擎的深入知识,提高你的游戏开发能力。通过学习和应用Box2D,你将能够创造出更加生动、真实的2D游戏...
### 物理引擎Box2D 中文教程 #### 1. 导言 **1.1 关于** Box2D 是一款专为游戏设计而打造的2D刚体仿真库。该库允许开发者在游戏中实现更加真实可信的物体运动效果,从而增加游戏的互动性和沉浸感。从游戏开发者的...
Box2D是一个流行的开源2D物理引擎,常用于游戏开发和其他需要实时物理模拟的应用中。在本主题中,我们将探讨如何将Box2D集成到Qt应用程序中,为你的项目添加真实的物理效果。Qt是一个功能强大的C++框架,用于创建跨...
总的来说,Box2D物理引擎提供了强大的2D物理模拟功能,通过深入理解和熟练运用上述知识点,开发者能够创造出更加逼真、动态的游戏体验。在实际项目中,不断实践和学习,掌握Box2D的高级特性和技巧,将有助于提升游戏...
本项目提供的“拆方块游戏”源代码是基于Box2D物理引擎实现的一个实例,旨在帮助开发者理解如何运用Box2D来创建具有真实感的物理效果的游戏。 Box2D引擎的核心在于模拟现实世界的物理现象,如重力、碰撞检测、摩擦...
Box2D 是一款开源的2D物理引擎,广泛应用于游戏开发中,用于模拟现实世界的物理行为。它的设计目标是为开发者提供一个简单、高效且功能强大的物理模拟平台。Box2Dweb是Box2D的JavaScript版本,允许在网页上进行物理...
【瘸腿蛤蟆笔记42-cocos2d-x-3.2 Box2d物理引擎Motor Joint代码】 在游戏开发中,物理引擎是一个重要的组成部分,它能够帮助开发者模拟真实世界中的物理现象,使得游戏中的物体运动更加逼真。Cocos2d-x是一个广泛...
Box2D是一款强大的开源2D物理引擎,由Ernesto Posse和Eric Haines共同创建,最初是为了他们的项目“Physics for Game Developers”而设计。它使用C++编写,旨在为游戏开发者提供简单、高效的2D物理模拟解决方案。Box...
Box2DJS是Box2D物理引擎的JavaScript端口。如何引入laya 参考 https://blog.csdn.net/weixin_41316824/article/details/88965058
这里我们将深入探讨几个在Flash平台上广泛使用的3D和2D物理引擎:BOX2D、FIVE3D、MOTOR2、FLADE以及APE。 首先,我们来看一下**BOX2D**。BOX2D是一款开源的2D物理引擎,由Erin Catto开发。它被广泛应用于Flash、C++...
Box2D 2.3.0 for Delphi XE6 物理引擎 BOX2D 對開發手機2D遊戲的朋友想必不陌生,隨著Delphi XE6發表後,也有有網友也將BOX2D 轉成Firemonkey元件了! 耽搁了好久才完成这个版本,春节在家窝了十几天集中弄完了。...
最近将box2D(www.box2D.org)物理引擎的全部代码翻译成了Delphi版本,工作量很大,由于Delphi 2005以前不支持运算符重载,所以所有计算部分都写了两个版本。理论上支持Delphi所有版本,兼容性仅在Delphi7上测试。另外...
Box2D是一个开源的2D物理引擎,广泛用于游戏开发、模拟和教育领域。它的名称是"Box2D"的缩写,意为"二维物理盒",版本号2.1.2,意味着这是该引擎的某个特定稳定版本。Box2D由Erin Catto开发,它提供了一个强大的API...
Box2D是一款非常知名的开源2D物理引擎,广泛应用于游戏开发和模拟系统中。它为开发者提供了实现真实感物理效果的工具,如碰撞检测、刚体动力学等,让游戏中的物体运动更加逼真,增加了游戏的趣味性和挑战性。 Box2D...