随着《黑客帝国》、《盗梦空间》的陆续推出,我越来越分不清虚拟与现实,或许人生就是一场梦,而游戏就是虚拟与现实之间的一座桥梁。但我深信,游戏会让现实生活变得更加精彩、更有乐趣,甚至让世界充满爱。
SCVNGR是一家大名鼎鼎的手机游戏开发公司,这家公司的特长是把手机游戏和现实生活结合在一起。最近这家公司在TechCrunch上公布了公司内部的游戏开发红宝书,里面列举了近50种不同的游戏机制,其中包括“成就”、“状态”、“虚拟物品”等基本概念,同时也包括更加复杂的机制,比如“动态约定(玩家必须在特定时刻回到游戏,完成某个动作,从而获得积分,比如Farmville)”,“免费午餐(别人的努力让你获得好处,比如Groupon)”。就像搭积木一样,通过糅合几种不同的游戏机制,你就可以打造出各种不同的游戏。
由于篇幅较大,我们会分几次介绍,同时我们会在后续文章中介绍一些旨在帮助网站添加游戏机制的一些创业公司,敬请关注。以下为第一部分:
SCVNGR游戏机制红宝书
1. 成就(Achievement)
定义: 完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。
示例: 勋章、升级、奖励、积分。
2. 动态约定(Appointment Dynamic)
定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态规避(avoidance dyanmics)相关。
示例: Cafe World和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某些东西。
3. 规避(Avoidance)
定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。
示例: 每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4. 行为对比(Behavioral Contrast)
定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。
示例: 猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。
5. 行为惯性(Behavioral Momentum)
定义:习惯成自然。
示例: 如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。
6. 越玩儿越带劲儿(Blissful Productivity)
定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。
示例: 魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。
7. 渐进式信息理论(Cascading Information Theory)
定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。
示例: 首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。
8. 链式计划(Chain Schedules)
定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完成的每个步骤看做是个人奖励。
示例: 杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。
9. 共同发现(Communal Discovery)
定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。
示例: DARPA气球大赛。
10. 多人游戏(Companion Gaming)
定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。
示例: 几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。
前面我们介绍了前十种游戏机制,继续介绍第10到30种游戏机制:
11. 权变(Contingency)
定义: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。
示例: 10个兽人挡住了你的去路
12. 倒计时(Countdown)
定义: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。
示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。
13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards)
定义: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。
示例: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中感到待遇不平等,心里感到不安。
14. 非奖励因素(Disincentives)
定义: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。
示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。
15. 玩不完的游戏(Endless Games)
定义: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。
示例: Farmville,开心农场, SCVNGR
16. 嫉妒(Envy)
定义: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。
示例: 我朋友有这个东西,我也想要。
17. 时代意义(Epic Meaning)
定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。
示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自己的人物,共同实现时代意义。
18. 灭绝(Extinction)
定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。
示例: 杀死10个兽人不会让你继续升级。
19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)
定义: 经过固定时间之后给予奖励。
示例: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。
20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)
定义: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。
示例: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。
21. 免费午餐(Free Lunch)
定义: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。
示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。
22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)
定义: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。
示例: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。
23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)
定义: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。
示例: 过n分钟之后收租。
24. 彩票机制(Lottery)
定义: 玩家中的胜者随机产生。
示例: 各种非法类游戏,刮刮乐。
25. 忠诚(Loyalty)
定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。
示例: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。
26. 游戏中的游戏(Meta Game)
定义: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很大,玩家一旦过关会有很大成就感。
示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。
27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)
定义: 在一个小圈子内对玩家进行排行。
示例: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。
28. 修改器(Modifiers)
定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。
示例: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。
29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)
定义: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。
示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。
30. 所有权(Ownership)
定义: 控制某些东西的行为,据为己有。
示例: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。
前面我们介绍了前30种游戏机制:最后介绍十几种游戏机制:
相关推荐
Three20 的强大之处在于它的模块化设计和丰富的功能集,这使得它能够适应各种不同的开发需求。无论是构建社交应用、内容聚合应用还是其他类型的移动应用,Three20 都是一个值得考虑的强大工具。
一些使用 LBS 的流行企业是 Gowalla [2],它为访问新地方的客户提供奖励,Groupon [3],它提供有关最近零售店每日交易的信息,SCVNGR [4],它为用户提供访问积分新的地方并进行某些挑战。 关键是所有这些应用程序都...
基于万能逼近原理的自适应模糊控制算法在多自由度AUV运动控制中的应用与抗干扰补偿Simulink仿真研究,自适应模糊控制算法的万能逼近原理与多自由度AUV运动控制的抗干扰补偿技术——基于Simulink的仿真研究,万能逼近原理自适应模糊控制算法的多自由度AUV运动控制抗干扰补偿simulink仿真 ,核心关键词:万能逼近原理; 自适应模糊控制算法; 多自由度AUV运动控制; 抗干扰补偿; Simulink仿真。,基于万能逼近的模糊控制算法多自由度AUV抗干扰补偿Simulink仿真
deepseek最新资讯、配置方法、使用技巧,持续更新中
deepseek最新资讯、配置方法、使用技巧,持续更新中
结合扩展卡尔曼滤波与滑模观测器的策略:优化电角度估计,反电势波形逼近完美正弦波,结合扩展卡尔曼滤波与滑模观测器的反电势波形优化:正弦波形展现近乎完美精度,电角度估算与实际应用差异微小,扩展卡尔曼滤波与滑模观测器的结合,反电势波形近乎完美的正弦波形,观测器估算转子电角度与实际电角度相差0.3弧度左右,转速跟随效果较好。 ,核心关键词:扩展卡尔曼滤波; 滑模观测器; 反电势波形; 转子电角度估算; 转速跟随效果。,卡尔曼滑模观测器:优化正弦波转子角度与转速估算
毕业设计_基于springboot+vue的**学生公寓管理系统**【源码+sql+可运行】【**50217**】.zip 全部代码均可运行,亲测可用,尽我所能,为你服务; 1.代码压缩包内容 代码:springboo后端代码+vue前端页面代码; 脚本:数据库SQL脚本 效果图:运行结果请看资源详情效果图 2.环境准备: - JDK1.8+ - maven3.6+ - nodejs14+ - mysql5.6+ - redis 3.技术栈 - 后台:springboot+mybatisPlus+Shiro - 前台:vue+iview+Vuex+Axios - 开发工具: idea、navicate 4.功能列表 - 系统设置:用户管理、角色管理、资源管理、系统日志 - **业务管理:业务管理:公寓信息、房间信息、入住记录、学生信息** 3.运行步骤: 步骤一:修改数据库连接信息(ip、port修改) 步骤二:找到启动类xxxApplication启动 4.若不会,可私信博主!!!
1、文件内容:xorg-x11-server-source-1.20.4-29.el7_9.rpm以及相关依赖 2、文件形式:tar.gz压缩包 3、安装指令: #Step1、解压 tar -zxvf /mnt/data/output/xorg-x11-server-source-1.20.4-29.el7_9.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm 4、更多资源/技术支持:公众号禅静编程坊
1、文件内容:yum-plugin-ps-1.1.31-54.el7_8.rpm以及相关依赖 2、文件形式:tar.gz压缩包 3、安装指令: #Step1、解压 tar -zxvf /mnt/data/output/yum-plugin-ps-1.1.31-54.el7_8.tar.gz #Step2、进入解压后的目录,执行安装 sudo rpm -ivh *.rpm 4、更多资源/技术支持:公众号禅静编程坊
基于模型预测控制(MPC)的无人船与无人车编队一致性协同控制研究(附原文献),基于模型预测控制(MPC)的无人船与无人车编队一致性协同控制研究(附原文献),无人船编队 无人车编队 MPC 模型预测控制 多智能体协同控制 一致性 MATLAB 无人车 USV 带原文献 ,无人船编队; 无人车编队; MPC 模型预测控制; 多智能体协同控制; 一致性; MATLAB; USV; 原文献,无人系统协同控制:MPC模型预测控制下的多智能体编队与一致性研究(原文献支撑)
4套中级通信工程师综合真题及答案(2019,2020,2021,2023),适用于需要考中级通信工程师的人群
deepseek最新资讯,配置方法,使用技巧,持续更新中
基于matlab的锁相环PLL相位噪声拟合仿真代码集合:多个版本建模与仿真,高质量的锁相环PLL仿真代码集合:Matlab与Simulink建模研究,[1]锁相环 PLL 几个版本的matlab相位噪声拟合仿真代码,质量杠杠的,都是好东西 [2]锁相环matlab建模稳定性仿真,好几个版本 [3]锁相环2.4G小数分频 simulink建模仿真 ,PLL; Matlab相位噪声拟合仿真; Matlab建模稳定性仿真; 锁相环2.4G小数分频Simulink建模仿真,MATLAB仿真系列:锁相环PLL及分频器建模仿真
exceptionLogs.zip
基于光伏微网的经济性与并网负荷波动率双目标优化调度策略:蓄电池与V2G协同管理策略仿真研究,MATLAB下光储充微网结合电动汽车V2G的多目标协同调度策略研究:经济性与并网负荷波动性的对比分析,MATLAB代码:考虑V2G的光储充一体化微网多目标优化调度策略 关键词:光储充微网 电电汽车V2G 多目标优化 蓄电池优化 调度 参考文档:《光伏微网下考虑V2G补偿蓄电池容量的双目标优化调度策略》,已经投稿EI会议,中文说明文档可联系我咨询 仿真平台:MATLAB 平台 优势:代码注释详实,适合参考学习,相关成果已经采用,程序非常精品,请仔细辨识 主要内容:过建立光伏微网中以经济性和并网负荷波动率为双目标的蓄电池和V2G的协同调度模型。 采用粒子群算法,对电网、微网调度中心和电动汽车用户三方在无、无序、转移和调度V2G电动汽车负荷四种运行模式下的经济和安全影响进行对比。 最后,根据算例分析,求解四种模式下两级负荷曲线及经济收益表。 对比分析得出,引入V2G可以替代部分容量的蓄电池,使光伏微网在负荷峰谷平抑、三方经济和安全等方面进一步优化。 求解采用的是PSO算法(粒子群算法),求解效果极
javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业),含有代码注释,新手也可看懂,个人手打98分项目,导师非常认可的高分项目,毕业设计、期末大作业和课程设计高分必看,下载下来,简单部署,就可以使用。该项目可以直接作为毕设、期末大作业使用,代码都在里面,系统功能完善、界面美观、操作简单、功能齐全、管理便捷,具有很高的实际应用价值,项目都经过严格调试,确保可以运行! javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,高分期末作业)javascript 动态网页设计期
混合智能体系统编队控制:分布式优化与15异构混合阶的挑战,异构混合阶智能体系统编队控制的分布式优化策略研究,15异构混合阶多智能体系统编队控制的分布式优化(无参考文献) ,核心关键词:15异构混合阶; 多智能体系统; 编队控制; 分布式优化; 无参考文献。,15混合阶多智能体系统编队分布式优化控制
javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业),含有代码注释,新手也可看懂,个人手打98分项目,导师非常认可的高分项目,毕业设计、期末大作业和课程设计高分必看,下载下来,简单部署,就可以使用。该项目可以直接作为毕设、期末大作业使用,代码都在里面,系统功能完善、界面美观、操作简单、功能齐全、管理便捷,具有很高的实际应用价值,项目都经过严格调试,确保可以运行! javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascript 动态网页设计期末大作业(自己手写的,很适合期末作业)javascrip
X光安检OPIXray数据集已经转换为VOC格式,可直接转换为为YOLO
DataX--Web:图形化界面简化大数据任务管理_datax-web