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从我的游戏经历中思考互联网的本质与未来

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作为一个曾经的游戏资深玩家,曾混迹在各类单机版RPG,动作类,即时战略与第一人称射击等等的各类游戏中,经历了PC单机游戏由盛转衰,网络游戏兴起的时代,时至今日,移动端游戏横空出世,造就了触控科技,腾讯,西山居等等一大批靠游戏为生或者游戏作为一项重要的来源的公司,感悟颇多,回想自己的游戏经历与对游戏的认识,总结这些年来游戏公司的得失成败,尝试分析当今游戏的形式与趋势,虽然我已不再游戏行业,甚至可以说不够专业,但我相信一个努力奋进的心比任何专业素质都来得重要,当然,也本着对国产游戏与民族文化游戏崛起的支持与渴望,对国外游戏的巨型化单一化的批判,我想我还是有必要聊聊自己,聊聊游戏,谈谈自己的游戏观。


在我还小的时候,确切的说应该是小学三四年级的时候,受我哥的熏陶与当时各类游戏杂志(当时流行的杂志有《软件与光盘》,《大众软件》等等)的影响,我便不由自主的扎进游戏的大海中,一发不可收拾。

记得是04年,我们家刚买上电脑,我就迫不急待的去电脑商城买了一款叫做《三国赵云传》的游戏,这款游戏出品时间基本可以锁定在2001年左右,说实话,玩这游戏,完全是我老哥的诱导所致,不过现在回想起来,和同期同档次的游戏相比,这款游戏确实是一款出类拔萃的游戏,无论是从界面,剧情,还是各种创新酷炫的技能,当属国内一流,当然,不可否认有模仿国外游戏《暗黑破坏神》的嫌疑,但这款游戏去却开创了国产RPG单机游戏的先河,成为RPG游戏经典必玩游戏之一。本人曾经对此款游戏爱不释手,通关次数怕是两只手都数不过来吧。当然,同期的还有《龙狼传》《月影传说》《刀剑封魔录》《上古传说》等等游戏早期的有《剑侠情缘》,《剑侠情缘二》,《新剑侠情缘》,后期的《秦殇》等也是不错的选择,我们此类游戏统一称之为RPG游戏,这些游戏当初可是叱咤风云啊,现在,就,哎,不多说了,岁月不饶人,当然也不会饶了游戏。

第二款真正意义吸引我的游戏当属2001年左右出品的《傲世三国》,当时玩这款游戏那叫一个疯狂,基本一打就能玩上一天,只要老爸老妈不管我,我就可以一直战斗下去,现在想想,最吸引我的一定是控制三国里面的各类名将驰骋沙场,这也是我对目前几乎所有三国的游戏有好感的一个很大的原因,我喜欢三国,我喜欢读三国演义,我更喜欢三国文化,所以我喜欢三国游戏,尤其是即时战略型游戏,当然,这种以全新的即时战略的游戏也开创了我国这类游戏的先河,值得一提的就是这款游戏貌似还是中国打出国际的第一款游戏,曾经迅速占领日本等国的市场,受到一致的好评,紧接着推出的续集《三分天下》也获得不错的反响,当然,在前期的世界上非常流行的《星际争霸》《红色警戒》《帝国时代》以及《地球帝国》等包围下突击出来,不可不说这款游戏很有亮点,后期火了很多年的《魔兽争霸》也有着很多的相似的成分,然而同期的《三国风云》《三国霸业》《烽火三国》等三国题材的电影却基本上石沉大海,在此,我们姑且用互联网的思维解释下,给用户极致的享受才是游戏公司存活下来的动力,可惜那个时代的国内游戏公司大多不懂互联网,不懂用户。

第三款影响我最深的一定就是《流星蝴蝶剑》,在我高三基本退出游戏世界的前一刻,我甚至还仍坚持着一开电脑必然先把游戏通关的习惯,从最初的三四个小时到最后身上不到一个小时,提升的也不仅仅是技术,更是对产品性质的把握,现在想想,对我吸引最大一定是人物的对自由的控制以及对成为一代大侠的神往(小时候看的武侠剧不少,所以从小就有大侠情结),当然,这款游戏也迅速占领了各大游戏对战平台,当时第一的浩方对战平台上面也已其为骄傲,可悲的是,由于盗版的猖獗,这家公司倒闭了,此处,应有默哀...

当然,第一人称射击的当属《使命召唤》系列和《荣誉勋章》系列,当还还有crossfire抄袭的国外版CS,同期的《重返德军总部》我就不吐槽了,简直是抄袭,除了剧情,当然,若我说影响最深的话,无疑还是《使命召唤》系列,我喜欢历史,我尤其喜欢二战的历史,使命召唤截至目前有三个系列关于二战的,很有幸我都通关过,而且有两款不止一次,我想我打游戏都是从历史文化去的,所以我一直很喜欢历史,也喜欢游戏,更喜欢有着历史文化积淀的游戏

当然,现在健存的国内单机游戏屈指可数,细数起来基本上除了《仙剑》系列和《轩辕剑》系列别无他家了,想想这家公司为什么还能持续到现在,虽然他们存在,但我知道他们获得并不潇洒和愉快,任何一个不符合互联网本质共享的公司终将被淘汰,他们依然的存在是我再次相信了粉丝经济,可以这么说,玩仙剑的基本上还是那些从《仙剑一》就开始接触仙剑的人,而仙剑最大的卖点便是其剧情的感人化与连代化,《轩辕剑》系列基本上情况也大致如此吧,卖点基本如此,公司状况也基本如此吧。前些时间听说这家公司都有了仙剑online的游戏,心中略感到悲哀,没办法,人家公司总还是要生存和发展的吧,我只能默默地说,仙剑,我依然很挺你~~

感慨颇多啊~~

其一,总结当时的游戏公司特点,那个时代的游戏公司基本上躺着也能赚钱,当时游戏匮乏,市场很大,电脑配置虽然不高,但是电脑游戏却有着高大上的独特魅力俘获一批又一批玩家的心,当时基本上网络很不发达,所以这些公司都是靠卖游戏软件赚钱,当时有一款游戏价格平均达到三四十,三四十啊,当时还是在2000年左右,可想而知导致的游戏公司是有多赚钱,但是伴随着盗版软件的盛行以及互联网资源共享的特征的发展,理解互联网本质的留了下来,不懂互联网的基本全部宣告倒闭,很可惜,基本上这些公司里面没有做成国内一流的大公司的,现在基本都还停留在中小型公司的地位。现在想想,其实挺为这些公司感到可惜的,他们入行不比腾讯,金山早吗,现在却无法与这些大公司相比啊,现在却也是没有办法,很多时候,入行早意味着在真正的互联网面前却不能真正的把持互联网,往往受制于自己的逻辑思维和业务,而无法把公司看得长远,终自己把自己困住。

其二,谈谈游戏的突围,创业与颠覆必不可少,很多人都说这是运气,我觉得说这话的人实在可笑,很多事情你不懂因为你没有看到本质,你看的太肤浅了,成功的游戏伴随而来的一定是开创了某一游戏界的先河,或者是独特的剧情,或者是独特的文化,亦或者是独特的游戏操作模式,总之,在深入剖析人性之后做出符合人性的产品出来,你的产品定会成功。

其三,谈谈互联网的趋势,以前叱咤风云的单机游戏公司现在基本都改行做网游了,2003的《传奇》火了盛大,成就了陈天桥,一度基本上规定了网游的商业模式(按时间收费),流行的《大话西游》,《梦幻西游》基本都采取这样的模式,然而2006年史玉柱带领的巨人网络横空出世,打破了常规的时间收费模式,取而代之的便是对游戏中增值服务的转变,而如今,基本上横行天下的所有游戏也都是靠这种模式,在增值服务中获取商业利益,此时,我们应当在想,我们能创造什么,我们又能颠覆什么。多说无益,怎么创造,怎么颠覆,怎么抓住人性与互联网的本质并发现其中的机会得靠大家自己的悟性了。

细细数来,我接触的游戏也有百十大款了,但是能留在我印象中的,有时候让我忍俊不禁手痒起来继续通关战斗的,或者回味起来有种津津有味的赶脚的真的不多,我想我们做互联网也应该本着这样的一种精神去做,应用型的切实能带给大家一些遍历,或者能满足特定人的需求,助人助己,或者做出一款满足大家娱乐性同时又具有文化气息的游戏,例如三国系列,但三国系列游戏游戏很多,机会很少,倒是其他文化例如水浒什么的还挺少,所以我觉得可以往这方面思索下,当然,我也十分期待有文化有内涵的游戏出来。


与大家共勉~~
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