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Andengine-学习系列4

 
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四。基础

lHelloWorld

本文讲述如何使用AE创建Helloworld。相当简单,不需要有什么经验。使用的引擎为:

GLES2

确认android开发环境和AE的代码都准备好了。

1.在Eclipse中创建一个AndroidProject。

2.将导入的AE工程连接成库

右键点击AndEngine-属性-Android-LibraryField

3.在创建的Helloworld工程中,删除自动生成的Java类.建一个新的类,基类为:SimpleBaseGameActivity

IDE会强制你添加未实现的方法.

packagetest.matim;

importorg.andengine.engine.options.EngineOptions;

importorg.andengine.entity.scene.Scene;

importorg.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;

publicclassTestActivityextendsSimpleBaseGameActivity

{

@Override

publicEngineOptionsonCreateEngineOptions()

{

returnnull;

}

@Override

protectedvoidonCreateResources()

{

}

@Override

protectedSceneonCreateScene()

{

returnnull;

}

}

4.创建新的EngineOptions和Camera.

·声明Camera

·声明两个final变量,作为Camera的宽和高.

privateCameracamera;

privatestaticfinalintCAMERA_WIDTH=800;

privatestaticfinalintCAMERA_HEIGHT=480;

记住,摄相机大小总是由你自己控制.

·在onCreateEngineOptions()中,实例化一个Camera对象.然后生成一个新的EngineOptions

@Override

publicEngineOptionsonCreateEngineOptions()

{

camera=newCamera(0,0,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);

EngineOptionsengineOptions=newEngineOptions(true,ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,

newFillResolutionPolicy(),camera);

returnengineOptions;

}

EngineOptions第一个参数指是否全屏,第二个是屏幕方法,第三个分辨率大小策略.见CLICKHERE

5.创建新的主场景

·在onCreateScene()中创建新的Scene对象

·场景是个实体(Entity)所以可以增加新的实体,如精灵

·把场景的背景设为蓝色

@Override

protectedSceneonCreateScene()

{

Scenescene=newScene();

scene.setBackground(newBackground(0.09804f,0.6274f,0.8784f));

returnscene;

}

现在这个工程就可以运行了,只有一个蓝色的背景.

l加载游戏资源

这篇会说明如何加载大多数常用的资源:

uGraphics

uFonts

uSounds

1.注意事项

·在GLES2中不再强制要求纹理使用2,4,8,16,32...的大小了.可以自由设置大小.

·强烈不建议使用大于1024X1024像素的纹理,因为在有些低端设备上不支持.

·如果在游戏中需要音乐,考虑.ogg格式.APK会更小.

2.加载资源

要加载资源,所有你要做的是把加载资源的代码放在onCreateResources()中.从易读修改方面考虑,我们可能需要将其分成三个小方法.

@Override

publicvoidonCreateResources(OnCreateResourcesCallbackpOnCreateResourcesCallback)throwsIOException

{

loadGraphics();

loadFonts();

loadSounds();

pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished();

}

privatevoidloadGraphics()

{

}

privatevoidloadFonts()

{

}

privatevoidloadSounds()

{

}

3.加载图片

这里详细实现loadGraphics

声明一个新的纹理,纹理区域,然后从asset/gfx中加载image.png图片.

privateBitmapTextureAtlasyourTexture;

privateITextureRegionyourTextureRegion;

privatevoidloadGraphics()

{

BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");

yourTexture=newBitmapTextureAtlas(getTextureManager(),256,256,TextureOptions.DEFAULT);

yourTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(yourTexture,this,"image.png",0,0);

yourTexture.load();

}

纹理大小是256x256,你可以在任何时候加载和缷载图片.

·yourTexture.load();

·yourTexture.unload();

考虑这种情况,有两个场景,每个场景使用自己的图片资源.在场景切换的时候,先缷载一个纹理,加载另一个来达到减少内存的使用.

4.加载字体

加载字体类似,选择合适纹理大小:

privateFontyourFont;

publicvoidloadFonts()

{

FontFactory.setAssetBasePath("font/");

finalITexturefontTexture=newBitmapTextureAtlas(activity.getTextureManager(),256,256,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);

yourFont=FontFactory.createFromAsset(getFontManager(),fontTexture,getAssets(),"font.ttf",40,true,Color.BLACK);

yourFont.load();

}

5.加载声音

这里我们从assets/mfx/中加载

privateSoundyourSound;

publicvoidloadSounds()

{

try

{

yourSound=SoundFactory.createSoundFromAsset(getEngine().getSoundManager(),this,"mfx/sound.ogg");

}

catch(IOExceptione)

{

e.printStackTrace();

}

}

l声音和音乐

在AE从加载使用声音很容易,还有一些其他功能如音量控制,也可以加载不同格式的声音文件.

1.加载资源

privateMusicmusic;

try

{

music=MusicFactory.createMusicFromAsset(mEngine.getMusicManager(),this,"mfx/music.ogg");

}

catch(IOExceptione)

{

e.printStackTrace();

}

2.调节音量大小

如此简单:

yourSound.setVolume(0.5f);

3.播放,停止,暂停

yourSound.play();

yourSound.stop();

yourSound.pause();

4.循环播放

比如背景音乐:

yourSound.setLooping(true);

也可以指定循环循环次数:

yourSound.setLoopCount(yourCount);

即音乐停止前会循环yourCount次.

4.如何设计你的游戏----一个有用的模式

本文论述我用AE进行游戏设计的观点,可能对初学者有帮助.在动手前有个计划会让你在开发过程中减少很多痛苦.开发游戏是个耗时的工作,为什么不让它变得容易点呢?

假设有一个游戏,然后呢,在开始编码前思考以下几点:

·思考下整个程序的结构.

·试着画出类图,在以后细节往往更容易.

·看下引擎,确认许多东西已经实现了.

·把你的想法转化为代码!

1.多个活动(Activities)和多场景(Scenes)的比较

显然不需要多少活动,大多数只需要:

·菜单活动(注:指游戏主封面)MenuActivity

·设置活动OptionsActivity

·游戏活动GameActivity

创建很多的活动(每个界面一个活动)是好的吗?我个人认为,不好.首先,会增加加载时间(活动的切换会重新加载资源).而且很麻烦,多活动会让你在访问其他对象时变得麻烦,所以为什么只使用单一活动是个很优雅的方式.

看下面的图:

4个场景一个活动,只需要在SplashScene加载资源后成功后跳到MenuScene:

engine.setScene(yourScene);

l创建加载场景

在上节提到的应当使用多场景代替多活动.本节讲述如何创建一个加载场景.这是thepi分享的代码改版,使用GLES2并额外增加了一些东西.末尾提供了下载.

1.如何工作的?

·加载SplashScene的纹理

·显示SplashScene并加载余下的资源.

·加载资源完成后,显示主场景(menu或者其他)

2.手把手教你

·新建一个活动,继承BaseGameActivity

·在onCreateEngine中创建EngineOptions,Camera

·声明两个场景,splashScene和mainScene

privateBitmapTextureAtlassplashTextureAtlas;

privateITextureRegionsplashTextureRegion;

privateSpritesplash;

onCreateResources()中加载splash所需的资源,

BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");

splashTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(),256,256,TextureOptions.DEFAULT);

splashTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(splashTextureAtlas,

this,"splash.png",0,0);

splashTextureAtlas.load();

pOnCreateResourcesCallback.onCreateResourcesFinished();

初始化splashscene:

privatevoidinitSplashScene()

{

splashScene=newScene();

splash=newSprite(0,0,splashTextureRegion,mEngine.getVertexBufferObjectManager())

{

@Override

protectedvoidpreDraw(GLStatepGLState,CamerapCamera)

{

super.preDraw(pGLState,pCamera);

pGLState.enableDither();

}

};

splash.setScale(1.5f);

splash.setPosition((CAMERA_WIDTH-splash.getWidth())*0.5f,(CAMERA_HEIGHT-splash.getHeight())*0.5f);

splashScene.attachChild(splash);

}

·把这些放到onCreateScene()中:

initSplashScene();

pOnCreateSceneCallback.onCreateSceneFinished(this.splashScene);

把以下这些也放到onCreateScene中:

mEngine.registerUpdateHandler(newTimerHandler(3f,newITimerCallback()

{

publicvoidonTimePassed(finalTimerHandlerpTimerHandler)

{

mEngine.unregisterUpdateHandler(pTimerHandler);

loadResources();

loadScenes();

splash.detachSelf();

mEngine.setScene(mainScene);

}

}));

pOnPopulateSceneCallback.onPopulateSceneFinished();

资源加载完成后,跳转到mainScene中

publicvoidloadResources()

{

//Loadyourgameresourceshere!

}

privatevoidloadScenes()

{

//loadyourgamehere,youscenes

mainScene=newScene();

mainScene.setBackground(newBackground(50,50,50));

}

好了!

下面的代码有些更多功能,比如在splash显示期间不能退出.

splashscreentemplate.rar

DownloadFile

l跟随相机

在许多游戏中,我们很可能需要相机追踪主角,虽然实现简单,但AE也已经内置了这个功能了.

所以你只需要设置要追踪的实体:

camera.setChaseEntity(entity);

l设置相机的边界

这个功能很有用,需要使用BoundCamera类或者其扩展类.使用以下两个方法:

camera.setBounds(0,0,2000,780);

camera.setBoundsEnabled(true);

头两个参数是最小边界,后两个参数是最大边界,也就是说,相机不会超过2000,780

l平滑地移动相机(由A点到B点)

AE没有内置由A到B移动相机的默认方法,但是实现这个有几个比较简单办法

显然你可以设置相机的中心,但是重点是要平滑地移动,而不是简单地跳转.

camera.setCenter(pCenterX,pCenterY);

如果你想看起来专业一点,可以使用个小技巧.声明一个Entity,然后为它注册MoveModifier,然后使用相机跟随:

Entitye=newEntity();

e.setPosition(pX,pY);

camera.setChaseEntity(e);

e.registerEntityModifier(newMoveModifier(duration,e.getX(),pToX,e.getY(),pToY));

Entity(x,y)是起始位置,(pToX,pToY)是终点.到达B点后,应当停止相机跟随,那么应当为MoveModifier增加监听,重写onModifierFinished

Entitye=newEntity();

e.setPosition(pX,pY);

camera.setChaseEntity(e);

finalMoveModifiermodifier=newMoveModifier(duration,e.getX(),pToX,e.getY(),pToY)

{

@Override

protectedvoidonModifierFinished(IEntitypItem)

{

super.onModifierFinished(pItem);

camera.setChaseEntity(null);

}

};

e.registerEntityModifier(modifier);

更简单的方法:

你可以使用SmoothCamera来平滑移动相机,通过调用setCenter(x,y)方法.在创建这类相机时,要在构造函数中增加额外的参数,比如在x,y轴上的速度.如果想直接移动则调用:setCenterDirect(x,y)方法.

lFPS计数

AE中获取FPS使用很简单.

1.FPSLogger

mEngine.registerUpdateHandler(newFPSLogger());

这样就可以在Logcat中看到fps估值了.

2.TextFpsCounter

如果你想把FPS显示在游戏中那就需要声明一个Text对象了

finalFPSCounterfpsCounter=newFPSCounter();

this.mEngine.registerUpdateHandler(fpsCounter);

finalTextfpsText=newText(250,240,this.mFont,"FPS:","FPS:XXXXX".length(),vbo);

scene.attachChild(fpsText);

scene.registerUpdateHandler(newTimerHandler(1/20.0f,true,newITimerCallback()

{

@Override

publicvoidonTimePassed(finalTimerHandlerpTimerHandler)

{

fpsText.setText("FPS:"+fpsCounter.getFPS());

}

}));

使用一个定时器不停地刷新显示FPSCounter中获取的FPS值.简单吧..

l处理onResume,onPauseandonDestroy

如果你对Android生命周期(AndroidLifeCycle)熟悉的话,这些方法就不会陌生.为什么重要呢,请看下文分解:

1.正确地暂停和恢复音乐的播放:

在点击小房子那个按钮后显然我们要暂停音乐的播放,在回到游戏后应该继续音乐的播放.

@Override

protectedvoidonPause()

{

super.onPause();

if(this.isGameLoaded())

music.pause();

}

@Override

protectedsynchronizedvoidonResume()

{

super.onResume();

System.gc();

if(this.isGameLoaded())

music.play();

}

你应当检查isGameLoaded()或者Music对象是否为空,不然会有NullPointerException异常

2.销毁活动.

从游戏中退出,不应简单地finish(),应当在onDestroy中调用System.exit(0);

@Override

protectedvoidonDestroy()

{

super.onDestroy();

if(this.isGameLoaded())

{

System.exit(0);

}

}

检查游戏是否已经加载了很重要.否则在有些机器上,游戏在打开后会马上被关闭.

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