- 浏览: 505194 次
- 性别:
- 来自: 北京
文章分类
- 全部博客 (329)
- [发布至博客园首页] (12)
- [随笔分类][01] .Net X (59)
- [随笔分类][20] Architecture (16)
- [随笔分类][21] Developer Logs (13)
- [网站分类]Windows 7 (1)
- [随笔分类][13] Oracle & .Net (7)
- [随笔分类][16] Love in China (14)
- [随笔分类][15] Development Tools (20)
- [随笔分类][18] Windows Phone (12)
- [随笔分类][12] Design & Pattern (17)
- [网站分类].NET新手区 (22)
- [网站分类]首页候选区 (2)
- [随笔分类][08] Windows (Server) (13)
- [随笔分类][02] CSLA.Net (3)
- [随笔分类][10] jQuery & javaScript (10)
- [随笔分类][11] SQL Server (4)
- [随笔分类][22] Enterprise Logs (3)
- [随笔分类][03] News (9)
- [随笔分类][19] Quality Assurance (2)
- [随笔分类][05] Silverlight (20)
- [随笔分类][14] Google Earth & .Net (6)
- [网站分类]非技术区 (9)
- [随笔分类][07] WWF (2)
- [随笔分类][04] SharePoint (1)
- [随笔分类][20] Analysis & Design (36)
- [随笔分类][06] WCF (5)
- [随笔分类][12] Architecture (1)
- [随笔分类][09] WPF (0)
- [随笔分类][17] VStudio & Expression (5)
最新评论
-
zhangyy130:
你好,我关于第二段的那个表视图、模型与图这三者的关系我没有看明 ...
UML模型的组成 -
guji528:
谢谢分享!
Enterprise Architect 基础应用 -
studentsky:
好文章,图文并茂!
WCF 第一个用 Visual Studio 2010 创建的WCF服务 -
chen975311486:
用哪个工具画的????
UML中对关系的描述 (二) -
frankies:
继续学习中。。
UML 交互概述图
重点概念
1. 希望把存取状态的细节封装起来,而且最好是封装在外部的类当中,以体现职责分离。
2. 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将该对象恢复到原先保持你的状态。
3.要保存的细节给封装在了Memento中,修改备忘录中数据也不会影响客户端。
4.备忘录模式适合功能复杂但需要维护或记录属性历史的类,或者可选的去备份和恢复某一个部分内容。
5.命令模式可以使用备忘录模式实现撤销功能,在对象内部建立备忘录可以把备份信息屏蔽起来。
6.当角色的状态改变的时候,有可能这个状态无效,这时候就可以使用暂时存起来的备忘录将状态恢复原来的状态。
7.备忘录的核心含义是,在要备份的类中,声明一个备份成员对象,给自己建立一个备份方法,功能是将自己的成员都保存在这个备份对象中,再建立一个方法用于将备份对象中的内容恢复给自己。
8.
示例代码
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //初始要备份的类,状态设置了On Originator o = new Originator(); o.State = "On"; o.Show(); Caretaker c = new Caretaker(); //保存备忘录给管理者 c.Memento = o.CreateMemento(); //修改了状态为Off o.State = "Off"; o.Show(); //恢复回备份的状态为On o.SetMemento(c.Memento); o.Show(); Console.Read(); } } class Originator { //需要保存的属性,可能有多个 private string state; public string State { get { return state; } set { state = value; } } /// <summary> /// 创建备忘录,将当前需要保存的信息导入并实例化一个Memeto对象 /// </summary> /// <returns></returns> public Memento CreateMemento() { return (new Memento(state)); } /// <summary> /// 恢复备忘录,将Memento 导入并将相关的数据恢复 /// </summary> /// <param name="memento"></param> public void SetMemento(Memento memento) { state = memento.State; } /// <summary> /// 显示数据 /// </summary> public void Show() { Console.WriteLine("State=" + state); } } /// <summary> /// 备忘录类,其中包含可以备份的对应成员 /// </summary> class Memento { private string state; public Memento(string state) { this.state = state; } public string State { get { return state; } } } /// <summary> /// 管理者类 /// </summary> class Caretaker { private Memento memento; //获取和存储备忘录 public Memento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }
游戏进度存储
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace 备忘录模式 { class Program { static void Main(string[] args) { //大战Boss前 GameRole lixiaoyao = new GameRole(); lixiaoyao.GetInitState(); lixiaoyao.StateDisplay(); //保存进度 RoleStateCaretaker stateAdmin = new RoleStateCaretaker(); stateAdmin.Memento = lixiaoyao.SaveState(); //大战Boss时,损耗严重 lixiaoyao.Fight(); lixiaoyao.StateDisplay(); //恢复之前状态 lixiaoyao.RecoveryState(stateAdmin.Memento); lixiaoyao.StateDisplay(); Console.Read(); } } class GameRole { //生命力 private int vit; public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 private int atk; public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 private int def; public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } //状态显示 public void StateDisplay() { Console.WriteLine("角色当前状态:"); Console.WriteLine("体力:{0}", this.vit); Console.WriteLine("攻击力:{0}", this.atk); Console.WriteLine("防御力:{0}", this.def); Console.WriteLine(""); } //保存角色状态 public RoleStateMemento SaveState() { return (new RoleStateMemento(vit, atk, def)); } //恢复角色状态 public void RecoveryState(RoleStateMemento memento) { this.vit = memento.Vitality; this.atk = memento.Attack; this.def = memento.Defense; } //获得初始状态 public void GetInitState() { this.vit = 100; this.atk = 100; this.def = 100; } //战斗 public void Fight() { this.vit = 0; this.atk = 0; this.def = 0; } } //角色状态存储箱 class RoleStateMemento { private int vit; private int atk; private int def; public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) { this.vit = vit; this.atk = atk; this.def = def; } //生命力 public int Vitality { get { return vit; } set { vit = value; } } //攻击力 public int Attack { get { return atk; } set { atk = value; } } //防御力 public int Defense { get { return def; } set { def = value; } } } //角色状态管理者 class RoleStateCaretaker { private RoleStateMemento memento; public RoleStateMemento Memento { get { return memento; } set { memento = value; } } } }
发表评论
-
享元模式(Flyweight)
2009-12-13 19:26 773重点概念 1. 这个模式相对简单。享元模式,就是在工厂 ... -
理解软件外包的种类
2009-12-17 21:11 557包项目 包人 包时间 -
解释器模式(Interpreter)
2009-12-20 14:02 618重要概念 1. 给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义 ... -
访问者模式(Visitor)
2009-12-20 16:13 761重点概念 1. 双分派:得到执行的操作决定于请求的种类和接收 ... -
观察者(发布订阅)模式 与 委托事件
2009-12-02 17:07 1002多一些宽容 重点概念 1. 开放封闭原则,修改原有代码就说 ... -
抽象工厂模式(Abstract Factory)
2009-12-02 22:20 1057开闭原则和依赖倒置原则是面向对象设计的重点,编程是一门艺术,大 ... -
状态模式(State)
2009-12-03 17:53 679重点概念 1. 方法内容如果过长其实就有可能出了问题。 2. ... -
适配器模式(Adapter)
2009-12-03 22:59 717适配器模式比较简单常 ... -
组合模式(Composite)
2009-12-06 15:39 620重要概念 1. 将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层 ... -
迭代器模式(Iterator)
2009-12-06 16:48 910C# 中已经实现了迭代器功能, foreach in 和 IE ... -
单例模式(Singleton)
2009-12-06 19:55 790重点概念 1. 所有类都有构造方法,不编码则系统默认生成空的 ... -
大型网站性能优化的通用方法
2009-12-10 12:56 7801、HTML静态化其实大家 ... -
桥接模式(Bridge)与合成/聚合复用原则(CARP)
2009-12-13 12:40 1054重要概念 1.合成/聚合 ... -
命令模式(Command)
2009-12-13 14:16 756重要概念 1.命令抽象类,也是命令模式的核心理解 2. ... -
职责链模式(Chain of Responsibility)
2009-12-13 16:13 1097重要概念 1. 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发 ... -
依赖倒转(依赖倒置)原则
2009-11-30 15:23 7731. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象(接口,抽象类)。 ... -
装饰模式(Decorator)
2009-11-30 18:32 782重点概念 1. 把所需的功能按正确的顺序串联起来进行控制。 ... -
代理模式(Proxy)
2009-11-30 21:55 720大话设计模式讲的和连环画一样,还可以接上,作者真用心,看起来很 ... -
工厂方法模式(Factory Method)
2009-12-01 10:57 910重要概念 本章内容围绕简单工厂与工厂方法的比较很好的说明了工 ... -
原型模式(Prototype)
2009-12-01 12:53 717重要概念回顾 1. 原型 ...
相关推荐
备忘录模式(Memento Pattern)是软件设计模式中的一种行为模式,它的主要目的是在不破坏对象封装性的前提下,允许对象在特定时刻保存其内部状态,并能够在之后恢复到保存时的状态。这种模式广泛应用于撤销/重做功能...
备忘录模式主要涉及三个角色: 1. **发起人(Originator)**:需要保存其内部状态的对象。它创建并存储备忘录,也可以从备忘录恢复状态。 2. **备忘录(Memento)**:存储发起人的内部状态。备忘录是发起人的私有...
备忘录模式(Memento Pattern)是设计模式中的一种行为模式,主要目的是在不违反封装原则的情况下,保存一个对象的内部状态,以便在需要时能够恢复到先前的状态。这种模式通常用于实现撤销/重做功能或者在游戏中保存...
备忘录模式是一种行为设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态。这种模式常用于需要记录用户操作历史或者游戏进度...
备忘录模式(Memento Pattern)是一种行为设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可以将对象恢复到先前的状态。这种模式在需要撤销/重做功能、...
备忘录模式是一种在软件工程中广泛使用的结构型设计模式,其主要目的是为了在不破坏封装性的前提下,能够安全地保存对象的状态,并在需要时恢复到先前保存的状态。这种模式通常用于那些需要记录和回滚操作的重要场景...
备忘录模式是一种设计模式,它在不破坏封装性的前提下,保存对象的内部状态,以便在需要的时候恢复。在C#中,备忘录模式常用于实现撤销/重做功能,或者在需要记录和恢复对象状态的情况下。下面将详细解释备忘录模式...
在Java中,备忘录模式通常包括三个关键角色:原始对象(Originator)、备忘录(Memento)和管理者(Caretaker)。原始对象是需要保存状态的对象,它创建并存储在备忘录中的状态。备忘录负责存储原始对象的状态,而...
备忘录模式的核心组件包括发起人(Originator)角色、备忘录(Memento)角色和照料者(Caretaker)角色。 发起人是拥有复杂状态的对象,它创建并恢复备忘录。在我们的示例代码中,可能有一个名为`Originator`的类,...
备忘录模式是一种设计模式,属于行为模式类型,它的主要作用是保存对象的状态,以便在需要的时候能够恢复到之前的状态。这种模式的核心在于提供一种方式,可以在不破坏封装的前提下,捕获并存储一个对象的内部状态,...
备忘录模式(Memento Pattern)是软件设计模式中的一种,属于行为模式。它提供了一种方式来恢复对象到之前的状态,即“撤销”操作。备忘录模式的核心思想是保存对象的内部状态,以便在需要时能恢复到这个状态,而...
备忘录模式是一种设计模式,它在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将对象恢复到原先保存的状态。这种模式常用于需要记录用户操作或者游戏进度等场景,允许...
备忘录模式是一种常用的设计模式,它在软件工程中扮演着重要的角色,特别是在需要保护对象内部状态不被外部篡改的场景下。备忘录模式的核心思想是提供一种方法来捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态...
在Java中实现备忘录模式,我们通常会定义三个关键角色:原始对象(Originator)、备忘录(Memento)和照料者(Caretaker)。首先,原始对象创建并维护其状态,它知道如何创建备忘录,并且可以在需要时使用备忘录恢复...
备忘录模式是一种在软件工程中广泛使用的面向对象设计模式,它主要用来安全地保存对象的状态,以便在需要时能够恢复到先前的状态。备忘录模式的核心思想是封装对象的状态,将其保存到一个独立的对象(备忘录)中,而...
在C++中,备忘录模式通常包含三个角色:发起人(Originator)、备忘录(Memento)和照料者(Caretaker)。发起人是创建和恢复状态的对象,备忘录负责存储发起人的状态,而照料者则负责管理备忘录,避免对发起人状态...
备忘录模式(Memento Pattern)是一种设计模式,它允许对象在不破坏封装性的前提下,捕获并存储其内部状态,以便在需要时恢复到先前的状态。这种模式常用于撤销/重做功能,或者在注册过程中保存用户信息,防止因意外...
在Java中,备忘录模式通常包含三个角色:**发起人(Originator)**、**备忘录(Memento)**和**照料者(Caretaker)**。 1. **发起人(Originator)**:这是创建备忘录并需要恢复状态的对象。它知道如何创建备忘录...
备忘录模式是一种行为设计模式,它允许在不破坏封装性的前提下,捕获和恢复一个对象的内部状态。在C++中实现备忘录模式,可以有效地帮助开发者在程序运行过程中保存对象的状态,以便在需要时恢复到之前的状态,这...