先决条件
我刚收到iPhone开发的许可,但我之前从来没有为iPhone开发。我该怎么办呢?
答:下载的SDK ,启动和运行苹果开发者网站,建立您的team,devices和provisioning。我们提供了基本的步骤列表让你开始。
用unity建造的游戏可否运行在iPhone的模拟器?
答:不可以。iPhone模拟器对于unity不是非常有用,因为它没有模拟iPhone所有的交互方式,而且它模拟的性能和运行在iPhone上是不一样的。您可以直接在unity内部测试游戏,iPhone将作为一个遥控器使用,当它运行在iphone的远程应用端(unity remote)上时。然后当您准备好要测试性能和优化游戏时,就将其直接发布(publish)到iPhone中。
unity Remote
我该怎样使用unity Remote?
答:在您的unity iPhone安装目录,您会看到一个文件夹,名为“unity Remote” 。这包含了XCode项目,您可以运行和编译unity Remote安装到您iphone上。安装后,请确保您的设备和开发机是通过WiFi连接到同一网络。在unity 运行时启动iphone Remote,并在出现的列表中选择您的计算机。现在,只要您点击编辑器中的播放模式,您的iphone设备将作为一个远程控制端用来开发和测试游戏。
我在
xcode里产生了一个奇怪的错误,当部署unity Remote到设备时
答:unity Remote的identifiler和您提供的provisioning profile不匹配。您必须手动更改此签名在您XCode项目。identifiler必须和您提供的provisioning profile相符。
如果你有一个授权的AppID,上面标有星号作为结束(例如######. com.mycompany .* ),你可以跳过这一段。如果您没有创建AppID,那么你就必须在iphone开发中心的program portal中建立一个。转到program portal,选择AppIDs选项卡上,单击添加编号按钮(右上角) ,输入*在app id名称和您通常使用的签名(例如com.mycompany )之后 。添加新AppID到你的provisioning profile中,请下载并重新安装它。不要忘了之后重新启动XCode。如果您有任何麻烦请查询如何配置授权章节。
打开iphone Remote 项目在XCode中 。在菜单中选择项目“project->Edit Active Target”unity Remote“ ,将打开一个”unity Remote“信息窗口。选择Properties选项卡。更改identifiler属性字段com.unity3d.UnityRemote为您的AppID。其次是“ UnityRemote ” 。例如,如果您provisioning profile包含######. com.mycompany .* 这个AppID,当更改identifiler字段为com.mycompany.UnityRemote 。在Build菜单中选择清除所有目标,然后编译并再次安装unity Remote。
(不要忘了要更改identifiler,然后才能安装unity Remote到您的设备上)
unity特性
我如何使用触摸屏和加速度计?
答:在scripting reference中,你会找到一些iPhoneInput类,还有iPhoneSettings和其他一些。这些新增的iPhone类负责钩起设备指定功能。
难道iPhone支持unity的地形引擎?
答:在unity iPhone中目前不支持地形。在iPhone上您需要绘制low poly地形。地形系统没有这个功能,所以使用low poly是更好的选择。
我现有的粒子系统运行在iPhone上时很慢。我应该怎么办?
答: iPhone拥有相对较低的fillrate 。如果您的粒子效果覆盖大部分的屏幕,而且是multiple layers的-这样即使最简单的shader,也能让iphone傻眼。我们建议把您的粒子效果baking成纹理序列图。然后在运行时可以使用1-2个粒子,通过动画纹理来显示它们。这种方式可以取得很好的效果,以最小的代价。
我是否可以在游戏中,使用复杂的物理仿真?
答:iPhone运算物理仿真代价很高,我们建议您尽可能少使用它们。物理需要做很多浮点数运算不适合iPhone的ARM处理器。如有可能,完全避免使用MeshColliders,但必要时它们是可用的。要提高性能,使用一个低的固定帧率在 Edit“Time”->"Fixed delta Time"。建议控制在10-30。在降低物理帧速率的同时,可以使用刚体插值以实现平滑的动作效果。为了实现完全流畅的帧率而不卡机,最好是选择Fixed deltaTime value base,使您的游戏在iPhone上获得一个平均的帧率 。建议要么1:1或一半的帧速率。例如,如果您获得每秒30张,您应该使用15或30 fps为物理固定刷新率( 0.033或0.066 )
使用UnityGUI的考虑
使用UnityGUI将会对我的游戏性能产生什么影响吗?
答: 当有许多交互控制时,UnityGUI的使用代价是相当昂贵的,。理想的方法是限制使用UnityGUI游戏菜单,或在游戏运行中尽量少用GUI控制。重要的是要注意,每个对象脚本的OnGUI ( )调用将需要更多的处理器时间,即使它是一个空OnGUI ( )块。最好的方法是禁止此脚本调用GUI元件,如果它没有使用。为此,您可以标记脚本为Enabled=false。
UnityGUI 有没有其他的使用技巧?
尽可能少尝试使用GUILayout。如果您的GUILayout不是都从一个OnGUI调用,您可以停用所有GUILayout渲染使用MonoBehaviour.useGUILayout =false;这能双倍提高GUI图形渲染性能。最后,尽量少用GUI元件,在绘制三维场景的同时。
设备的图形性能
什么是网格量化?
答:在iPhone中内存带宽是另一个宝贵的资源,(因为CPU和GPU需要共享带宽) 。 iPhone支持32 ,16和8bit类型的vertex components。量化网格图形数据到这些指定类型,可以尽量压缩顶点数据尺寸(鉴于它可以容忍一些用户指定错误)。由于访问数据量的减少,可以提高性能。
我可以在iphone上使用bumpmapped 吗?
答: iPhone拥有介于TNT2和GeForce1之间的片段处理能力。它可以加或乘两个纹理在一起,但法线贴图只能歇菜。
基本的顶点计数原则是什么?
答:为了实现每秒30张在iPhone上,你应该让每帧顶点计数明显低于7000个。每个场景顶点数量则没有限制。只要您确保不超过7000个顶点在同一可见画面中,就能保证unity的高帧率。使用新的遮挡筛选功能,可以确保只有7000顶点可见。
Xcode
我收到了很多编译错误Xcode 。这是怎么回事?
答:请确认您选择了“Device”模式,而不是“simulator”。
有时,当我点击“Build and go” ,我看到奇怪的错误。
答:这是一个Xcode的Bug ,并且不破坏您的项目。只要按一下确定以绕过消息,您的游戏应该功能完全正常。
我该如何设定我的应用程序图标在iphone主页屏幕?
答:你需要从Xcode中处理这个 。有一些简单的步骤如下:
创建您的57x57像素png图像。
将其命名为“ Icon.png ” ,并将其放置在Xcode项目的根目录
在Xcode ,右键单击该项目文件中“Group&File”
选择Add...->Existing files并添加您的图片。
找到Info.plist在Xcode ,双击它
改变“Icon file”属性值为“ Icon.png ”
如何设置启动画面为我的应用(只支持unity iPhone专业版)
答:你需要在Xcode中实现 。有一些简单的步骤如下:
创建一个320x480像素的png图片
其命名为“ Default.png ” ,并将其放置在Xcode项目的根目录
在Xcode ,右键单击该项目文件中“Group&File”
选Add...->Existing Files并添加您的图片。
分享到:
相关推荐
首先,关于【标题】提到的问题,"史上最全的Unity3D iPhone(IOS)开发问题汇总与解决办法2",表明这是一个综合性的指南,旨在解决Unity3D在iOS平台上常见的问题。其中提到的“iPhone模拟器对于unity不是非常有用”,...
在Unity3D中进行iPhone(iOS)开发时,可能会遇到各种问题。以下是一些常见的问题及其解决方案: 1. **初涉iPhone开发**: 如果你刚刚获得iPhone开发许可且无经验,首先需要访问苹果开发者网站,下载SDK,创建团队、...
在使用Unity3D进行iOS iPhone开发时,开发者可能会遇到一系列的问题,这些问题涵盖了项目设置、设备兼容性、测试工具使用、性能优化等多个方面。以下是一些关键知识点的详细说明: 1. **初步准备**: - 如果你是...
### iPhone 3D游戏编程指南知识点汇总 #### 一、iPhone平台与3D游戏开发概述 - **平台特性**:iPhone平台作为当前极具创新性的游戏平台之一,为开发者提供了丰富的功能和工具支持。 - **目标读者**:面向希望从事...
内容概要:本文详细探讨了在Simulink环境中构建的风火水储联合调频系统中,储能系统的荷电状态(SOC)对区域控制偏差(ACE)的影响。文中通过具体案例和MATLAB代码展示了储能系统在不同SOC水平下的表现及其对系统稳定性的作用。同时,文章比较了储能单独调频与风火水储联合调频的效果,强调了储能系统在应对风电波动性和提高系统响应速度方面的重要作用。此外,作者提出了针对SOC变化率的参数整定方法以及多电源协同工作的优化策略,旨在减少ACE波动并确保系统稳定运行。 适合人群:从事电力系统调频研究的专业人士,尤其是熟悉Simulink仿真工具的研究人员和技术人员。 使用场景及目标:适用于希望深入了解储能系统在电力系统调频中作用的研究者和技术人员,目标是通过合理的SOC管理和多电源协同工作,优化调频效果,提高系统稳定性。 其他说明:文章提供了详细的MATLAB代码片段,帮助读者更好地理解和应用所讨论的概念。同时,文中提到的实际案例和仿真结果为理论分析提供了有力支持。
内容概要:本文深入探讨了欧姆龙PLC NJ系列中大型程序中结构化编程与面向对象编程的结合及其应用。首先介绍了结构化编程作为程序框架的基础,通过功能块(FB)实现清晰的程序结构和流程控制。接着阐述了面向对象编程的理念,将现实世界的对象映射到程序中,利用类的概念实现模块化和可扩展性。两者结合提高了程序的容错率,增强了程序的稳定性和可维护性。文中通过多个实际案例展示了如何在工业自动化领域中应用这两种编程方法,如电机控制、设备类的创建、异常处理机制、接口实现多态性、配方管理和报警处理等。 适合人群:从事工业自动化领域的工程师和技术人员,尤其是那些希望提升PLC编程技能的人群。 使用场景及目标:适用于需要优化PLC程序结构、提高程序可靠性和可维护性的场合。目标是帮助工程师掌握结构化编程和面向对象编程的技巧,从而写出更加高效、稳定的PLC程序。 其他说明:文章强调了在实际项目中灵活运用两种编程方法的重要性,并提醒读者注意实时性要求高的动作控制应采用结构化编程,而工艺逻辑和HMI交互则更适合面向对象编程。
matlab与聚类分析。根据我国历年职工人数(单位:万人),使用有序样品的fisher法聚类。
卡尔曼滤波生成航迹测量程序
内容概要:本文详细介绍了利用格子玻尔兹曼方法(LBM)对多孔电极浸润特性的模拟研究。首先阐述了LBM的基本原理,包括碰撞和迁移两个关键步骤,并提供了相应的Python伪代码。接着讨论了如何处理多孔介质中的固体边界,特别是通过随机算法生成孔隙结构以及结合CT扫描数据进行三维重构的方法。文中还探讨了表面张力、接触角等因素对浸润过程的影响,并给出了具体的数学表达式。此外,文章提到了并行计算的应用,如使用CUDA加速大规模网格计算,以提高模拟效率。最后,作者分享了一些实用技巧,如通过调整松弛时间和润湿性参数来优化模拟效果,并强调了LBM在处理复杂几何结构方面的优势。 适合人群:从事电池研发、材料科学领域的研究人员和技术人员,尤其是关注多孔电极浸润性和电解液扩散机制的人群。 使用场景及目标:适用于希望深入了解多孔电极内部流体动力学行为的研究者,旨在帮助他们更好地理解和预测电极材料的浸润特性,从而改进电池设计和性能。 其他说明:尽管LBM在处理多孔介质方面表现出色,但在某些极端条件下仍需引入额外的修正项。同时,参数的选择和边界条件的设定对最终结果有着重要影响,因此需要谨慎对待。
内容概要:本文详细介绍了在Zynq扩展口上使用FPGA和W5500实现TCP网络通信的过程。作者通过一系列实验和技术手段,解决了多个实际问题,最终实现了稳定的数据传输。主要内容包括:硬件搭建(SPI接口配置)、数据回环处理、压力测试及优化、多路复用扩展以及上位机测试脚本的编写。文中提供了大量Verilog代码片段,展示了如何通过状态机控制SPI通信、优化数据缓存管理、处理中断等问题。 适合人群:对FPGA开发和网络通信感兴趣的工程师,尤其是有一定Verilog编程基础的研发人员。 使用场景及目标:适用于需要在嵌入式系统中实现高效、稳定的TCP通信的应用场景。目标是帮助读者掌握FPGA与W5500结合进行网络通信的具体实现方法和技术细节。 其他说明:文章不仅提供了详细的代码实现,还分享了许多实践经验,如硬件连接注意事项、信号完整性问题的解决方案等。此外,作者还提到了未来的工作方向,如UDP组播和QoS优先级控制的实现。
python3.10以上 可安装pyside6(类似pyqt),具体安装操作步骤
内容概要:本文详细介绍了利用有限差分时域法(FDTD)进行可调谐石墨烯超材料吸收体的设计与仿真。文中解释了石墨烯超材料的基本结构(三层“三明治”结构)、关键参数(如化学势、周期、厚度等)及其对吸收性能的影响。同时展示了如何通过调整石墨烯的化学势来实现吸收峰的位置和强度的变化,以及如何优化结构参数以获得最佳的吸收效果。此外,还提供了具体的代码示例,帮助读者理解和重现相关实验结果。 适合人群:从事纳米光子学、超材料研究的专业人士,尤其是对石墨烯基超材料感兴趣的科研工作者和技术开发者。 使用场景及目标:适用于希望深入了解石墨烯超材料的工作原理及其潜在应用场景的研究人员;旨在探索新型可调谐光学器件的设计思路和发展方向。 其他说明:文中不仅分享了理论知识,还包括了许多实践经验,如避免常见错误、提高仿真相关效率的小技巧等。对于想要将研究成果应用于实际产品的团队来说,这些细节非常有价值。
随机生成2字,3字,4字,5字,6字,7字,8字,9字,10字的中文词组20个
内容概要:本文详细探讨了智能座舱域控设计的发展历程和技术趋势。首先介绍了智能座舱从被动式交互到主动式交互的技术演变,包括硬件和交互方式的进步。随后,文章重点讨论了智能座舱功能发展趋势,涵盖车载显示技术的多屏化、大屏化和高端化,以及SoC芯片的多核异构架构和算力融合,强调了其在智能座舱中的核心作用。此外,还阐述了电子电气架构从分布式向集成化的转型,分析了其面临的挑战和未来趋势。最后,基于当前智能座舱的发展需求,提出了一种基于双片龍鷹一号芯片的新域控平台设计方案,详细描述了其硬件设计实现方案,旨在提供高性能、高可靠性的智能座舱解决方案。 适合人群:汽车电子工程师、智能座舱研发人员及相关领域的技术人员。 使用场景及目标:①帮助读者理解智能座舱的技术发展历程及其未来发展方向;②为智能座舱域控平台的设计和开发提供参考和技术支持;③探讨电子电气架构的转型对汽车行业的影响及应对策略。 其他说明:文章结合实际案例和技术数据,深入浅出地解释了智能座舱的各项技术细节,不仅提供了理论指导,还具有较强的实践意义。通过对智能座舱域控平台的全面剖析,有助于推动智能座舱技术的创新发展,提升用户体验。
内容概要:本文详细介绍了多智能体协同编队控制的技术原理及其应用实例。首先通过生动形象的例子解释了编队控制的核心概念,如一致性算法、虚拟结构法和Leader-Follower模式。接着深入探讨了如何用Python实现基础的一致性控制,以及如何通过调整参数(如Kp、Ka)来优化编队效果。文中还讨论了实际工程中常见的问题,如通信延迟、避障策略和动态拓扑变化,并给出了相应的解决方案。最后,强调了参数调试的重要性,并分享了一些实用技巧,如预测补偿、力场融合算法和分布式控制策略。 适合人群:对多智能体系统、无人机编队控制感兴趣的科研人员、工程师和技术爱好者。 使用场景及目标:适用于希望深入了解多智能体协同编队控制理论并能够将其应用于实际项目的研究人员和开发者。目标是帮助读者掌握编队控制的关键技术和实现方法,提高系统的稳定性和可靠性。 其他说明:文章不仅提供了详细的理论讲解,还附有具体的代码示例,便于读者理解和实践。同时,作者结合自身经验分享了许多宝贵的调试技巧和注意事项,有助于读者在实际应用中少走弯路。
评估管线钢环焊缝质量及其对氢脆的敏感性.pptx
C盘清理bat脚本自动清理C盘垃圾文件
GBT21266-2007 辣椒及辣椒制品中辣椒素类物质测定及辣度表示方法
弹跳球 XNA 游戏项目。演示如何使用 C# 在 Visual Studio XNA 中构建类似 arkanoiddx-ball 的游戏。
内容概要:文章全面解析了宇树科技人形机器人的发展现状、技术实力、市场炒作现象及其应用前景和面临的挑战。宇树科技成立于2016年,凭借春晚舞台的惊艳亮相和社交媒体的热议迅速走红,其人形机器人具备先进的运动控制算法、传感器技术和仿生结构设计。然而,市场炒作现象如高价租赁、二手市场炒作和虚假宣传等影响了市场秩序。尽管存在炒作,人形机器人在工业、服务和家庭领域仍具广阔前景,但也面临技术升级、成本控制、安全性和政策监管等挑战。 适合人群:对机器人技术、人工智能以及科技发展趋势感兴趣的读者,包括科技爱好者、投资者和相关行业的从业者。 使用场景及目标:①帮助读者了解宇树科技人形机器人的技术特点和发展历程;②揭示市场炒作现象及其影响;③探讨人形机器人的应用前景和面临的挑战。 其他说明:文章强调了宇树科技人形机器人在技术上的突破和市场上的表现,同时也提醒读者关注市场炒作现象带来的风险,呼吁各方共同努力推动人形机器人产业健康发展。