`
stephenxjc
  • 浏览: 36546 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 杭州
社区版块
存档分类
最新评论

扫描线Z缓冲算法

阅读更多

扫描线z缓存算法

Stephenxjc-千年一笑 2011年1月22日星期六

在附件中附有word的文档,其格式清晰,比较易于阅读。

 

1.1 基本思想

扫描线z缓存算法的思想是:在某个方向如y上扫描,每条扫描线需要一个z缓存和一个帧缓存,通过对比z缓存中的z与实际z的值,如果实际z大于z缓存中的值,则更新相应位置的帧缓存。

 

1.2 数据结构

1.2.1 边对

(其中点(a,b,c)为该边对所在三角形的法向量,k为相应边的斜率,sizey为整个场景的高度值,sizex为整个场景的x宽度值,height为图片y方向的像素数,width为图片x方向的像素数)

xl:左边对的x值

dxl:每个y方向的像素,左边x的变化量,公式dxl=-1/k*sizey/height

xr: 右边对的值

dxr:每个y方向的像素,右边x的变化量,公式dxr=-1/k*sizey/height

dy:扫描线行数,为边对总共跨越的扫描线数

zl:左边的z值

dzx:单位x长度,z上的变化量,公式dzx=-a/c

dzy:y方向,每个像素的z上的变化量,公式dzy=b/c*sizey/height

如附件中图一所示,以三角形ABC为例,可以建立两个边对

AB-AC一组:xl=A.x,dxl=(-1/AB的斜率)*sizey/height,rl=A.x,dxr=(-1/AC的斜率)*sizey/height,dy=(A.y-B.y)/height*sizey,zl=A.z,dzx=-a/c,dzy=b/c*sizey/height。注:求三角形的法向量,因为三角形是逆时针存储三点,所以,AB向量X AC向量,可以得到向量。

BC-AC一组:xl=B.x,dxl=(-1/BC的斜率)*sizey/height,rl=D.x,dxr=(-1/AC的斜率)*sizey/height,dy=(B.y-C.y)/height*sizey,zl=B.z,dzx=-a/c,dzy=b/c*sizey/height。 next:在边对中,为了后续采用链表,所以该结构中需要有一个指向下一个节点的指针

1.2.2 边对表

由边对构成,主要是存储边对,根据边对中的y最大值决定插入到哪一行中,如AB-AC边对,通过(A.y-ymin)*height/sizey。(其中ymin是整个场景中y的最小值),之后将AB-AC对添加到计算得到的下标所在队列中。如附件中图二所示.

1.2.3 活化边对队列

为动态的队列。针对它的操作主要是:

  1. 每条扫描线,需要将边对表中对应行的队列添加到活化队列中。
  2.  在扫描下一条扫描线时,需要将活化队列中的所有边对更新(包括边对中的xl,xr,dy,zl;更新的公式为xl+=dxl,xr+=dxr,dy--,zl+=dzx*dxl+dzy)。
  3. 需要将队列中结束的边对从活化队列中删除(结束状态的判断取决于dy,如果dy小于0,则结束)

1.3 算法

1. 遍历整个场景,将所有三角形转化为边对(在1.2.1边对中介绍),将边对添加到边表

2. Y方向上,按从大到小,对场景扫描

a) 查看当前y像素值所在边对表是否有队列,如果有,需要将该队列添加到活化边对队列中

b) 将z缓存中的所有数值为最小值

c) 遍历活化边对队列

i. 当前边对,x方向上从xl到xr

1. 计算z的值,如果z值比z缓存中的大,则更新z缓存中的z值和相应的帧缓存中的颜色数值

2. z+=dzx*sizex/width

d) 遍历活化边对队列

i. 更新值,xl+=dxl,xr+=dxr,dy--,zl+=dzx*dxl+dzy

ii. 如果dy<0,则将其从边对队列中删除

  • 大小: 31.7 KB
  • 大小: 36.7 KB
0
0
分享到:
评论

相关推荐

    扫描线Zbuffer算法

    扫描线Zbuffer算法是一种在计算机图形学中广泛使用的深度缓冲技术,用于解决多边形重叠时的绘制问题。Zbuffer,也称为深度缓冲区,是每个像素在三维空间中的深度值(Z值)存储的地方。这个算法的核心思想是通过比较...

    扫描线消隐算法VC++实现

    扫描线消隐算法是计算机图形学中的一个经典技术,它主要用于处理三维图形在二维屏幕上的显示,使得图像更具立体感和真实感。在本项目中,"扫描线消隐算法VC++实现" 是一个利用MFC(Microsoft Foundation Classes)...

    图形学Z缓冲扫描线算法

    在计算机图形学中,Z-Buffer(也称为深度缓冲)扫描线算法是一种广泛用于三维图形渲染的技术,它解决了多边形覆盖问题,确保了屏幕上同一像素位置的正确深度(距离观察者远近)顺序。这一算法是图形硬件的重要组成...

    Zbuffer扫描线消隐算法

    **Zbuffer扫描线消隐算法**是计算机图形学中的一个重要技术,用于在三维场景中处理多边形的深度冲突,确保近处的物体遮挡远处的物体,从而提供正确的视觉效果。Zbuffer,也称为深度缓冲区,是实现这一算法的关键数据...

    扫描线zbuffer

    扫描线ZBuffer算法是计算机图形学中的一个关键技术,用于实现3D图形的隐藏面消除。这个算法在渲染三维场景时至关重要,因为它可以确保我们看到的是物体的可见表面,而不是被其他表面遮挡的部分。在Java环境下,我们...

    GIS算法c#实现:八方向栅格化,扫描线,扫描线种子算法,道格拉斯压缩,z曲线,hibert填充曲线,线的缓冲

    3. **扫描线种子算法**:在多边形填充中,该算法首先沿扫描线找到多边形边界,然后向内填充内部像素。种子算法可以有效地处理复杂的几何形状,确保内部被正确地填充而不会遗漏或溢出。 4. **道格拉斯-普克压缩**:...

    OPENGL扫描线填充算法

    OpenGL扫描线填充算法是计算机图形学中的一个基本概念,它在3D图形渲染中起着至关重要的作用。OpenGL是一个跨语言、跨平台的编程接口,用于生成2D、3D图像。它为开发者提供了大量的图形功能,其中包括了扫描线填充...

    扫描线z——buffer消影算法的实现

    总之,扫描线Z-Buffer消影算法是计算机图形学中的关键技术,它通过Z缓冲区解决了3D渲染中的遮挡问题,提供了更为逼真的视觉效果。在实际编程实现时,需要注意编译环境的适配和调试,以确保算法的正确执行。

    区间扫描线算法

    区间扫描线算法则是在Z-buffer的基础上,对扫描线进行优化。传统的扫描线算法逐行处理屏幕,对每行上的像素进行处理。然而,区间扫描线算法通过预先计算出多边形在屏幕上的可见部分(即像素区间),只对这些区间内的...

    《计算机图形学》区域填充的扫描线算法

    同时,扫描线算法也是其他高级算法的基础,如Z缓冲技术,用于三维图形的深度排序。 尽管这个程序可能还有改进的空间,但它提供了一个直观的实践平台,有助于学习者深入理解计算机图形学中的扫描线填充算法。通过...

    《计算机图形学》二维填充图元的扫描线算法2

    在实际应用中,扫描线算法可以与其他图形技术结合,例如深度缓冲(Z-buffering)用于三维图形渲染,或者与抗锯齿技术结合提升图像质量。同时,为了提高效率,可以采用数据结构优化(如使用优先队列管理交点)或者...

    vc++多边形扫描线填充算法,opengl

    在计算机图形学中,多边形扫描线填充算法是一种常用的技术,用于在屏幕上绘制出具有颜色的多边形。在给定的标题“vc++多边形扫描线填充算法,opengl”和描述中,我们可以推断这是一个使用C++编程语言,结合OpenGL库...

    vc2005下用opengl实现扫描线填充算法

    - **Z缓冲区**:对于3D图形,你可能需要考虑深度测试(Z缓冲),以确保正确的像素被绘制。 - **抗锯齿**:为了提高图像质量,你可能需要实现抗锯齿功能,使边缘看起来更平滑。 - **错误处理**:确保处理各种输入错误...

    OpenGL实现多边形扫描转换的扫描线算法

    一种常见的方法是使用Z缓冲区(深度缓冲)来处理遮挡问题,确保近处的多边形覆盖远处的多边形。在片段着色器中,我们可以检查当前片段是否位于多边形内部,例如,通过射线交点法(Ray-Casting)或者光栅化规则(比如...

    Z_Buffer缓冲器可见面算法

    Z_Buffer算法的优点在于它能够有效地处理复杂的3D场景,避免了传统的扫描线算法可能导致的可见性错误。同时,由于Z值的比较和更新相对简单,算法效率较高。然而,它也有局限性,例如在处理透明或半透明物体时可能会...

    2021年春石油华东《计算机图形学》在线作业(二)参考答案.docx

    扫描线Z缓冲算法可以减少深度缓冲区的需求。 12. **边填充算法**:边填充算法中,扫描线与多边形交点左方的像素通常被标记为填充,这描述是正确的。 13. **Phong和Gouraud着色**:Phong算法的计算量通常大于...

    Z-Buffer消隐算法C#实现

    Z-Buffer消隐算法,又称为深度缓冲算法,是计算机图形学中用于处理多边形遮挡问题的一种重要方法。在3D图形渲染过程中,当多个几何物体在同一个视点下重叠时,如何正确地确定哪些部分是可见的,哪些部分被遮挡,就是...

    z-buffer算法

    在计算机图形学领域,z-buffer算法,也称为深度缓冲算法,是用于解决多边形渲染时的遮挡问题的关键技术。当多个三维几何物体在二维屏幕上重叠时,z-buffer算法能够确保正确地判断哪个物体在前,哪个物体在后,从而...

    xiaoyin.zip_图形学隐线_消隐_消隐算法_画家消隐算法_画家算法

    "xiaoyin.zip_图形学隐线_消隐_消隐算法_画家消隐算法_画家算法"这个压缩包文件显然包含了关于图形学中消隐算法的资料,特别是重点讨论了两种经典的消隐算法:画家算法和扫描线消隐算法。 首先,我们来详细了解画家...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics