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社交游戏其实不是太需求游戏脚本

让我对游戏脚本产生兴趣的,主要是在三国资料片中,考虑添加上ai时产生的念头
由于对ai并没有系统的了解,所以粗读了《AI游戏引擎程序设计》一书,里面涉及到了不小的篇幅,专门是讲游戏脚本的,说得挺有道理的,无论资料片最终添不添加AI,脚本语言其实也应该去尝试一下
其次,是读了该书之后,回看自己以前写的任务系统,和最近写的资料片的技能系统,细看之后,发现自己在xml中绕来绕去,本意居然是设计一套游戏脚本(用xml其实是可以实现高度定制化的游戏脚本语言的)

书中说了参与游戏开发的两类人员:创意人员,编码人员
这两类人性格是有很大区别的,包括做事方式等,这两种性格很难会出现在同一个人身上,所以,我们需要编码人员去写通用逻辑,创意人员去写创意逻辑

这是需求游戏脚本的一个原因,
当然,还有别的原因,比如自己作为一个做java的游戏程序员的一个幻想:做一个框架,让自己从游戏逻辑中抽离出来,让策划自己去实现

出于以上观点,打算去尝试一下脚本语言
首先是选择语言,做游戏的脚本语言,最大的需求是简单,较好的语法,简单易学的规则,这个需求是最重要的
至于性能之类的,可以放在第二位考虑

牛逼的公司,做的牛逼游戏,是会自己写一套脚本语言的,最适合自己游戏的,才是最好的,咱们没这本事,那就退而求其次吧

书中推荐的是lua,魔兽世界用的也是lua,顺便也学了一下(《Programming_In_Lua》)
不愧是暴雪选用的,非常简单,清新明了,非常适合策划去掌握。
与java的对比是鲜明的,包括一些闭包,尾递归,函数变量,默认全局变量,等等规则,都诠释了它的易用性,用这样的语言写一个小代码片段是很舒服的,当然,用来写大系统,是挺不靠谱的
但看了下他跟java的对接,虽然也有:javalua,但上次更新已经是07年了,看来荒废挺久的了,而且lua原生支持的是c,像一些参数传递,方法调用,也是以支持c为主的
很难找到它在java上使用的案例,也没有性能相关分析
有点遗憾,只能当作备选了

之后又粗糙地了解了下groovy,居然支持java的所有语法,那片乱七八糟的规范,算了吧

有空再去看看别的,总会有好的……
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